不定向捕获——《大恶人千金:枭雌百合战记》

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当看到本作的标题时,笔者一度发懵——大量的标签化词汇和精美的二次元立绘成功铸造了对本作的第一印象。当看到本作的标签时,笔者又蒙了一次,然后就被“回合制战术”抓去了眼球。在Demo期间,初涉的剧情、番剧级的演出和丰富的策略性,最终构成了《大恶人千金:枭雌百合战记》这个复杂的整体。开船直播、战斗捕获,最后“统治世界”的王道流程下,给玩家群体的,同样是一场不定向捕获。

总体评价

首先看结论,《大恶人千金:枭雌百合战记》(后简称《枭雌》)是一款慢节奏的、叙事驱动的策略游戏。由于笔者进度稍慢,目前游戏已经上线数日,目前可以看到steam处特别好评。事实上,如果从“全面”来说,除了稍有些醒目的售价之外,本作几乎找不到任何的弱点。无论是精美的二次元立绘,还是战斗中2D、3D的像素画像,以及在重要场景中插入的番剧级播片,在美术方面本作确实无可指摘。回到游戏性上,通过复杂的加权网络结构上的地图排布、战场中的实时技能、以及战场外的羁绊养成等等,共同形成了一个非操作层面的深度策略池。一旦被情节、画面、玩法中任一方面捕获,都能从游戏中取得不错的体验。

不过,在深度体验了游戏的整体内容和线路之后,笔者不得不承认,在多组分的内容之下,同样隐含着传统多标签游戏对玩家群体取“交集”的问题。一方面,本作的故事流程并不算很长,但是相较于战斗的尺度而言,就显得有些拖沓,所以在策略模式(普通难度)下很难获得最佳观影体验。同时,游戏中独特的“三回合”战斗机制和复杂的地图系统最终形成了以防守和数值为核心的“最优解”,进一步加剧了体验的重复性。客观上说,剧情玩家和策略玩家可能会分别走向“完全不想打”和“完全不想看”的两个极端,获取一个不太完满的内容体验。

整体设计

在《枭雌》中,玩家将扮演一名在帝国崩塌之夜被认作凶手的贵族千金以及一名直播姬,在反抗帝国的旅途中,捕获结识新的队友并推翻当下帝国统治的故事。在5章的游戏内容中,故事不仅得到了完整的叙述,甚至还通过角色羁绊穿插了不少支线情节和“黑幕”,故事结构和逻辑性尽管和游戏标题一样“癫”,但是足够完整。不过,在惯例不剧透的情况下,本篇还是主要聊聊本作的游戏性内容。

战斗系统

本作的局内战斗系统是比较典型的回合制策略模式,玩家和敌人按照速度依照一定的顺序依次行动,技能也分为“获得MP”和消耗“MP”两个主要类别。玩家队伍中的所有角色公用MP条。此外,在技能数值方面,采取了基础数值随玩家等级增长、倍率随技能的固定的形式,这也预示着游戏在中后期的玩家数值方面稍有欠缺,需要玩家考虑在合适的阶段进行刷取。此外,游戏还引入了如连携技、AOE、兵种克制等形式。

比较特别的是,游戏中的每一场战斗都只有三个回合,只要两位主角没有死亡,战斗本质上都是“胜利”的。同理,一旦敌人没有完全死亡,玩家也都没有实质性的推进能力。这种设计也使得本作在玩法上更偏向于防御端,为玩家提供了下限更高,但也更冗长的全局战斗体验。

地图系统

提到本作的地图就不得不说两句本作的美术,除了精密画风的角色和2D像素的绘图之外,本作的地图和士兵等小单位都使用了3D像素堆块的形式来构造,非常有特色。尤其是将地图从最高视角拉近到最广阔的形态后,差异化非常突出。

在地图推进方面,本作全篇地图并不大,但是相较于玩家的角色数以及防守范围,整体策略纵深非常显著。特别是本作全篇情节一贯而终,无论是回合数、探索地图还是各种资源等等都是完全连贯的,没有明确的“关卡”概念,这鼓励玩家在游戏的每一个主要阶段尽可能的占据该阶段的所有地图位置,更好的掌握资源。

在地图战斗中,每个点位都有自己的“权重”和“容量”,其中权重决定了玩家/敌人需要多少回合来占据格点,而容量则决定了该位置能容纳多少部队。游戏允许玩家以多余容量的部队进攻点位,但是多余的部队需要安顿在临近点位。另外,本作的地图系统还承担着支援的重任。只有与红色星形位置连通的节点才能获得兵力的补充,同时,任何形式的联通都能维持输送,这意味着游戏允许玩家绕过某些节点构造特别的行军路径。

直播系统

除去传统意义上的策略层级之外,本作最特别,也最“癫”的来源于故事设定中的直播舰。作为一名大胆的反抗者,玩家会全程直播自己的旅途,并且结合直播舰形成一些列特别的战术。直播舰有自己的回合位次,并可以在一定范围内移动,并将直播投射都一定范围内。同时,直播舰还提供了“捕获”功能。

在捕获模式下,击败敌将并通过角色“莉莉”的技能即可捕获特别的敌方单位,并在符合条件的情况下让他们加入我方。至于捕获来的角色除了战斗还会发生什么…标题里不是写着了吗!

需要特别说明的是,“捕获”系统不仅是战斗的一环,还非常深入的影响游戏的进程、情节以及各种关键节点。如何让特定敌人加入不仅是策略的一环,也是故事情节上的重大抉择,这也使得玩家需要实时关注战场和角色标识来获取全面的信息并进一步规划。

不定向捕获

事实上无论是叙事层面还是策略层面,本作都有着不俗的表现,但是如果说本作同时吸引了剧情玩家和策略玩家,倒也不尽然,其核心问题可能…出在这样一个地方:

在策略难度(普通难度)下,本作的战斗节奏整体偏慢,特别是每个主要轮次敌人都有大量(且无尽)的杂兵的情况下,玩家有限的部队非常依赖于防守来获取更多的隐形回合数,伴随着角色的线性数值成长,游戏的甜品期其实并不长。而另一方面,本作的全局策略性其实非常“硬核”,比如一些特定的据点有着强烈的获取时间限制,然而在全盘贯通的情况下,玩家可能间隔很多回合才意识到起重要性。因此,笔者可能更推荐关注情节的玩家选择剧情模式快速便览全局,至于被策略游戏吸引的玩家——

占光!不把地图全染成粉色,不要停下脚步鸭!

12小时前 发布于北京
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