不止“粉丝向”——《鬼灭之刃 火之神血风谭2》评测


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在近期的各大展会上,SEGA的展台始终保持着一种离散又统一的特殊特征,除去《真女神转生》和《如龙》系列的融合展台之外,《鬼灭之刃》的科技体验区也同样抓人眼球。不过,《鬼灭之刃 火之神血风谭2》(后简称《鬼灭2》)在当时给笔者留下深刻印象的原因则全非其与IP相关的部分,而是……在当时开放的试玩版本中,笔者被AI狠虐了输盘然后光速退场。事实上,在未曾游玩过前作的情况下,笔者也确实将本作视为一款类似于《妖尾2》、《火影终极英雄》之类的围绕着某个核心玩法重构叙事的作品。然而《鬼灭2》在最终的游戏性表现上,确实给了笔者不小的惊喜。
总体评价
首先说结论,《鬼灭2》全作实际围绕着“情节”与“格斗”两个核心模块展开,并且提供多种模式供玩家选择。其中,主线流程和挑战模式围绕着“情节”构造,提供了当前阶段的完整故事以及片段化的历史回顾,属于较强IP向的部分。因此,除去格斗对战一些重要角色之外,大量的内容推进包含了地图探索、小游戏、解密甚至是类似《超力兵团》中的超自然探案追踪系统。逐步解锁的强化选项和各种类型的可收集物丰富了这一部分的持久性。而“格斗”方面,除了作为底层游戏性框架穿插在全作中,还单独衍生了人机对战、在线对战甚至是一个肉鸽模式,在玩法的丰富度上完全跳出了故事框架,自成体系。
不过,内容丰富的同时,本作的战斗系统设计特色较强的同时,也有不少反直觉的组合按键,需要在游玩过程中慢慢适应。另外,为了让游戏内容之间有更强的关联,本作将角色解锁、内容解锁穿插纠缠在了主线和各个模式之中,使得游戏的整体游玩节奏比较奇怪——或者说,又回到了IP故事本身去。
整体设计
惯例跳过情节介绍,笔者还是把主要精力放在本作的探索、战斗和模块化设计上。本作的战斗系统设计主要集中在3D场景对战之中。游戏中每个队伍由两名角色组成 ,同时根据原生情节,角色间可能具备特殊互动。另外,“鬼”作为特殊角色,可以在非情节模式中选择。“鬼”单人成队,并且有不同的技能逻辑。
在操作设计上,本作提供了简易化的集成按键模式,将普攻和技能直接作为按键反馈使用。同时,在防御上衍生了大量组合按键来丰富动作系统。由于本作提供了三维的战斗场地,技能的打击面和朝向都有着独特的视觉效果。特别需要说明的是,本作不允许玩家在被连段的过程中通过防御或闪避进行脱离,而是要消耗“换人条”召唤队友来进行救援,这种设计极大的维持了战斗的流畅感,也方便构造视觉特色,代价则是“压起身”的打法再次重出江湖,其最终效果仁者见仁,交由关注PVP模式的玩家自行品鉴了。
剧情模式
本作的剧情模式依托于原著展开,玩法上,采取了分章节的箱庭地图供玩家探索。通过地图、线索和任务的指引,让玩家有限度的探索游戏世界,找到各种收集项目并推动情节。
而除了在关键时间节点出现的格斗战场景之外,主线的游玩内容则是大量的小游戏合集。包括了音游、找不同、跑酷、猜谜等等的内容贯穿在整个故事线之中。值得一提的是这些内容、尤其是支线的设计很大程度上“脱离”了原著主线,不仅起到了丰富世界观的作用,也从游戏本身的角度营造了独特的沉浸式氛围。
小游戏的奖励主要是各种时尚小垃圾、剧情评级以及奖杯,由于本作的小游戏难度起伏不定,追求全奖杯的玩家大概要投入不小的时间成本。
战斗模式
战斗模式本身需要介绍的部分并不算多,人机和线上对战模式表现都很优秀,在线游戏的稳定性也比较不错,这个模块可能才是本作最核心的游戏内容。不过对于笔者这种PVP苦手,反倒是在修炼这个肉鸽模式上玩的不亦乐乎。
稍微展开一点这个不算大的模式,在战斗系统上与本作的基准相同,玩家可以选择不同的难度等级和关底BOSS,经过一系列的路途规划和格斗战,进入BOSS房间。战斗中存在胜利条件和奖励条件两个类型,达成奖励条件后会解锁额外的强化内容形成一个浅构筑。尽管这种不仅要赢,还有条件的强化解锁方式客观上是“越强越强”的循环,但是由于前期的敌人难度并不高,所以也一定程度上可以是获取强化-完成挑战的流程了。该模式由于敌人数量、种类和强化形式众多,独立性和可玩性相当强,而且尤其适合纯操作上限不高的玩家(比如笔者)通过buff体验一下强者画风。
不止“IP向”
在笔者看来,本作的IP向成分可能是近期同类作品中最浅的一种,反而更多的是以故事和战斗两个核心进行了大规模扩张,颇有一种“堆料”的扎实感。而游戏内容上,游戏也差异化的为单机、联机玩家提供了不同的玩法选项,在接受了本作的操作模式之后,《鬼灭2》有着足够多超过情节之外的游玩内容可供赏玩。
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