《四海兄弟:故乡》测评:7.7/10 “Casa, dolce casa.”


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《四海兄弟:故乡》(Mafia: The Old Country)本身的存在就带着一点对现代电子游戏作为文化载体的蔑视感——一如Don Salieri 对 Morello 家族的那种复杂轻蔑。Hangar 13所渴望的根本不是制作一款游戏,他们追求这个经典游戏IP回归曾经那套old school的线性叙事风格,而阻止他们选择直接把《故乡》拍成一部老式的黑帮电影的,大概只剩创作惯性了。或许这种也是为什么这部作品把我们带回了西西里,无论对于这个系列的叙事传统,还是对于我们熟悉的意大利黑帮文化符号,这都确实是符合“故乡”之名的原点回归。
拨乱反正:线性流程的极端回归
从罐头式开放世界到**完全的线性叙事,这样彻底的“拨乱反正”是对《Mafia III》那套泯然众人的公式开放世界的反思。那套为了迎合市场的开放世界偏好,在每个区域肆意犯罪、削弱控制、再击杀头目夺取区域的重复循环,正是第三作失去系列叙事灵魂的根源。而Hangar 13 的反思是几乎极端的——他们把游戏里那些会分散注意力的机制全部剥掉,保留的一切都围绕着一个目的:让叙事像电影一样被严格控制和推动。
这并非全无代价——Hangar的追求导致游戏时长被压缩到10小时出头,虽然设有可自由漫步的区域,却没有实质性支线和引导探索的收集要素。你当然可以说这是“矫枉过正”,但对于期待首作那种深沉故事和线性流程的核心粉丝而言,这种“过正”似乎恰恰是找回系列风骨的必要之举。如果这没有吓退你,那么我必须继续提醒:本作不仅线性,而且流程干涩、克制,缺乏调剂与润色,但这恰恰是这个夹在电影与游戏之间的叙事载体为追求电影化而做出的抉择。
激进的电影化叙事理想与取舍
让我们继续:Hangar 13这次没有再为贴合市场而改变自己,而是变得更加激进,他们那个想要拍摄一部老派黑帮片小小野心,小小愿望,毫不遮掩地渗透了整部作品。游玩时,你能明显感受到他们试图把你的头按进一个“装满叙事的水池”,且为此付出了牺牲——玩法本身被大幅削减,枪械的强化系统,通缉系统,那一切在过往系列被打磨得体验不错的额外系统被删得干净;说实话,这些其实也是构成游戏流程和玩家驱动的重要组成部分,本可以添加主线外的叙事pattern和喘息空间。
但是不,不行,他们不会放任你浪费时间探索什么遍布西西里郊野的隐秘宝箱,再帮助每一个看着愁容满面大声呼救的路人找到被劫走的物品,又或者抢夺车辆为乐、然后在与执法者的追逐战中逃出生天;这些开放世界的填充玩法太令人分心了,《四海兄弟:故乡》想要你像电影观众一样专注在主线上,并保持均匀的呼吸,所以它限制了你的推进速度,挤走了支线和自由探索收集部分的所有空气,通过完全受控的剧情编排来控制叙事的节奏和玩家情绪。
这种流程和节奏的严控完全为沉浸式剧情服务——如果剧情本身够好,这本可以凑效。然而,本作剧情过于类型化,主线剧情和人物弧,乃至于那些配角的结局都太好预测,简直让我感觉自己在观看一部刻奇电影,我没办法真的被如此俗套的电影情节调动情绪,它在情节编排上并无什么审美价值,我只能为“我在欣赏一部老派意大利裔黑手党电影”这件事情被滑稽地刻意煽情——无比经典的Kitsch。
如果溯源总是意味着老套
本作名为The Old Country,所指的正是意大利黑帮发迹的第一站,“故乡”西西里岛。受到《教父》三部曲及其他影视作品对流行文化的塑造,她已经成为了Cosa Nostra的代名词,提起这个词就仿佛已经看到了石砌村落和稍远处的天主教堂塔顶。而游戏没有刻意违背这个已经在潜在受众心中定型的刻板印象,而是基于细致的实地探索和采风后,结合其在流行文化中的浪漫化意象,复现了西西里岛和圣塞莱斯特。风景本身很美好,但不幸的是,他们在这个剧情驱动的系列中,一并复刻了“老派Mafia电影”桥段的刻板化印象。
主角恩佐·法瓦尔并非出生于西西里,而是因父亲的债务被卖到此地**矿的矿童,在一次意外的矿井坍塌中,恩佐得以提前逃脱奴役的命运。并意外在托里西家族谋得职位,并和托里西阁下的千金互生情愫——看到这里,想必熟悉黑帮电影套路的玩家早已能猜到后续走向,恩佐在一场的荣誉复仇中赢取了Don Torrisi的青睐,成为了家族的一份子,并且在越是往上攀,越是发现个人利益和家族利益的冲突交锋——直至一个远在美国的悲剧结局。啊,抱歉,我以为你不在意剧透,毕竟你应该也已经猜到了。
选择一个“老派”的剧情弧也在同时意味着,你的读者已经对这套类型片的起承转合烂熟于心了。我不好说这是保守还是激进,但是如果你已经剥削了《故乡》相当部分的作为游戏的玩法本质,来实现叙事的感染力,那么我或许会想要一个意料之外的剧本。但是话分两头——本作的人物塑造远比整体的剧情处理更成功,它可以在游戏的前一个小时就展现出人物魅力,且让人物弧的转进——尤其是恩佐的抉择变得扎实和合理。这让游戏最引以为豪的剧情体验依旧有着相当的体验价值,毕竟你也不会拒绝再看一遍《美国往事》吧?
干涩流程的回味间奏
即使牺牲了那么多玩法机制,驾驶也是不可更变的祖宗之法:本作依旧堪称“黑帮驾驶模拟器”,游戏并不鼓励快速旅行(仅探索模式可用),你的一半游戏时间会被投入到往返接送和追车战的流程中,但这恰恰是整个系列游戏都不擅长的——往好处想,糟糕的车辆操纵正是对上世纪初板簧式老爷车驾驶体验的忠实还原啊;不开玩笑了,从一个更“游戏设计”的角度,线性结构下,Mafia在每个任务有明确的起承转合,而驾驶是结构的一部分,而不是仅仅为了赶路——这段打扰更少的时间适合安放思绪,其正是在紧凑的线形游戏章节的间隙,为玩家刻意留下的回味和喘息的空间。而且Hangar 13在这个部分也依旧颇费心思,通过行人,街道细节,天气变化等,尽力让这个部分有着电影级的运镜和布景,并以另一种形式参与叙事。
枪火之间,更富节奏
即使我说了那么多关于游戏如何对玩法进行限制,但是你当然不会见到一部黑帮游戏中缺乏刀枪。只是由于年代的回溯,本作中枪械的定位更为可控,没有全自动武器也就有了更加有对策性和操作空间的掩体战,经典而有效。其实枪战一直不是《Mafia》系列最为擅长的,而节奏慢下来的燧发枪和早期步枪的对垒反而改善了这项体验:准心会随着射击的后摇逐渐收紧,节奏而非火力倾泻成为了战斗的基调。
但是游戏会在相当部分的剧情流程(aka你游戏的大部分时间)里对枪械的使用进行限制,除了剧情上只允许刀战结束的情况——包括相当部分为刀战而设计的Boss;同时也有很多剧情中,你只能携带默认的左轮。另一方面,《故乡》似乎也比系列任何一作都更鼓励潜行,可以说在本作中,战斗并非基调,只是间奏。
总结:我从不擅长总结
《四海兄弟:故乡》是一次既保守又激进的叙事实验,Hangar 13舍弃了开放世界的自由与丰富,选择了极度线性的叙事路径,试图用游戏载体去还原老派黑帮电影的叙事节奏与氛围,但是剧本的选用也一并趋于保守与局限,最终这个可预测的故事浪费了游戏营造的叙事氛围——好在人物塑造和剧情张力依旧抓眼。
我能想象对此欢欣鼓舞的核心粉丝和失望的系列拥趸共处一室,因为我们所爱和所恨的无疑同源——关于在电影化叙事中得到了什么,放弃了什么。而我就是那个该死的中庸派,故乡不让我感到惊喜,但是也没让我感觉时间被浪费,至少这是一条比三代的反向**更积极的改变路径,即使这这样的回归暴露了这个母题在叙事创新上的保守与局限。但是正如我之前说的,没人会拒绝重播一遍《美国往事》,最终个人评分:7.7/10。
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