【DIY周报】第187期【锦标赛第四周汇总:评委赛道】


- # 炉石传说
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锦标赛进入第四周,根据3-4周的总排名,22支队伍本周会淘汰至14支。接下来两周会是决赛。
【喵赛精选】
【文体不限】
【时间】第23季 第5期 2025.2.24
【出题人】AHRK
【题目】设计一张有关于漫游翡翠梦境的卡牌,文体不限,俳句除外。
无法理解最近俳句为啥突然火起来了。较为普通和经典的新版本热点题,题干中的“文体不限……”对实际创作的指导和限制作用几乎没有意义。
——thsd
时事类题目,以最新扩展包为主题,又一定程度上反映了近期俳句的火爆。但所谓常规的“文体”在diy中很难达到较好的应用,使得选手们很多只是在diy中采取了略微带一点“文学性”的修饰。但正所谓炉石diy也算一种“文体”,发挥炉石diy的优势表达出自己想要表达出的东西也是作者的基本功之一。
——格林·曼
【第一名】
【作者】能天使-办公室
【作品】
伊瑟拉的小本本
(5)术士 史诗 暗影
构筑套牌时,记录一个任意随从。
对所有角色造成5点伤害。(尤其是{0}!)
本作的文体是小本本。化用官卡,并以诙谐的手法处理,有一定游戏性的同时塑造了一个有点可爱的伊瑟拉形象。有关“尤其”的使用,我在下一张卡的评语中会谈到。
——格林·曼
本期两个冠军均为引用了梦魇牌的风味描述,在我看来本作处理不如另一夺冠作品。风味描述是炉石的较为失败的特色,本来用作在描述空间足够时加以点缀或在机制复杂但值得,描述空间不够时尽可能说明大致效果。将有足够空间描述清楚的效果故意写成风味描述,甚至隐藏效果,是不应该出现的。
——thsd
【第二名】
【作者】地荀牢卡令
【作品】
小惊喜
2/2/2 中立 传说 元素
圣盾。当本牌被抽到时,获取一张复制(尤其是从卡牌包中抽到!)。
对战棋惊喜元素的复刻,与游戏经济系统绑定更加加深了卡牌的惊喜感,也突出强调了电子卡牌的特色(与纸质卡牌相比),而这点正是炉石传说成功的重要原因之一。如果这张牌不受炉石卡包保底机制影响,会更有意思,但这样也会使得这张牌难以进行平衡性调整,游戏经济系统没准真的会崩溃……
——thsd
本作的文体是小惊喜(?)。同样化用了官卡的“尤其”描述。“尤其”描述本身是很优秀的设计,与老梦境牌形成照应的同时,提供了社区成梗的可能;而本作的描述中“尤其”的作用未明。也许是获取两张复制,又也许不是,只是为了描述从包中开到也会获得复制。如果是后者,那化用“尤其”描述便缺乏了正当理由。
——格林·曼
【上期周赛优秀作品】
【DIY锦标赛】
【本周评委】
【参赛队伍】
【请填写qq号】队伍成员:dj伟伟,能天使official,超级以撒男孩
【空白队】队伍成员:异界画师,江上船坞
【整理好的诗句】队伍成员:CaO,莱拉,秋风落叶
【逆炉石部】队伍成员:ocean man,星,24小时
【北郡啤酒队】队伍成员:Curtley,环己醇,尊君知否
【老法和老牧】队伍成员:心念如雨,繁琐
【明昉舟】队伍成员:思酮界限,零点
【小哥新人】队伍成员:新人小哥,🍪
【点心局】队伍成员:墨鱼,末苍
【季包队】队伍成员:面包蜂,QQ用户,克苏恩之眼
【星光蛋包饭】队伍成员:胡辣汤,幻空夕痕,小Q
【九你机的我寒】队伍成员:九,机械之咒,寒森斯特
【折机沉沙】队伍成员:双伺机消失,沙库尔
【嗷不对不队】队伍成员:晓天,LHZS,初余大魔王
【超凡之盟】队伍成员:鬼脸法师,小乌贼,不眠的约萨希
【HMUER】队伍成员:猫咪春生,东方似明
【初星学园代表队】队伍成员:藤田琴音,fluore,童话牧师
【星月花】队伍成员:星芒月幻,月妙咪咔,藤原脑花
【叮咚币哈基木小白手帕】队伍成员:跳个币,木头海,超绝可爱帕琪丝
【风铃与幽灵】队伍成员:风铃瑠音Rune,沼泽骑士
【。。。。】队伍成员:。。。。,天荀牢卡令
【冰西瓜】队伍成员:小鑫,清少纳言
【第四周评委赛道】
【契诃夫之枪:三幕枪响】:
从第一周的题目【契诃夫之枪】中得分排名前三的关键词【酬金】、【支援】、【伺机】中选择一个,设计三张相关卡牌。(可以使用未选择的关键词。)
【酬金】双方可以消耗X法力值触发的一次性效果。(每个玩家各限1次)
【支援】带有支援关键词的卡牌可以拖拽到牌库上方。再拖拽另一张随从牌到牌库上方即可花费一点法力值将【】中的描述交给那个随从。
进行支援的随从会失去支援和【】中的卡牌描述,被支援的随从会获得【】中的卡牌描述。
只有随从自带的【】才可用于支援。从其他随从处获取的卡牌描述不会多次参与支援。
在实际游玩中,支援的流程为:拖动支援随从到牌库上方(法力值不足时无效),此时牌库顶端出现特效。再将另一张随从牌拖动到牌库顶即可完成支援。如果在此期间玩家进行了其他的操作(例如:在未拖动第二张牌的情况下让随从进行攻击),那么取消支援,改为正常操作。
随从通过支援获得的卡牌描述视为buff,并不会和原来的描述参加互动(比如将效果加入到战吼的一部分中)。在长按手牌或战场中的随从时,可以通过类似于异画卡的弹出卡牌描述来看到获得的支援效果。
【伺机】在使用时可以拖至你的英雄,你可以在你的回合中使用英雄上的伺机牌。
具体ui为英雄头像上与任务奥秘等共享位置的一个图标,你可以在回合中拖动该图标使此牌触发效果或被召唤,该行为不视为使用卡牌。
【打分规则】
评委从创意、观感、平衡、协调四个维度依次给出满分5、5、3、3的分数。
【积分规则】
第1名 :10分
第2-3名:9分
第4-6名:8分
第7-11名:7分
第12-16名:6分
第17-22名:4分
作品展示顺序按总分平均分由低到高,升序排列。
【明昉舟】
(不合题:仅提交一张牌)
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 2.5 | 2 | 1 | 0 |
格林曼 | 3 | 2 | 1 | 0 |
闪电风暴 | 2 | 1 | 1 | 0 |
thsd | 1 | 1 | 0.5 | 0 |
总均分:4.5
错误的投稿,从审题到作品本身都不想再评价了。当然还写了这么一句就是为了表达不满的。
——超越1524
“变为”劫匪之王理应不触发战吼。此外记得看题目。
——格林·曼
所以只投稿了一张牌?缺乏蓝贴,看不出变身英雄的时点。全局而非一次性破坏牌组的设计实在难以接受。
——闪电风暴
(不合题的作品,各项分数不会超过2分)
——thsd
【冰西瓜】
取自塔罗牌正反面的设计。
①位于随从名字里的支援【】会在支援后,被当做词条共同转移到另一个随从身上,同时本体会变形成为另一面的形态(机制参照盗贼橙卡威拉罗克·温布雷),反面多用于逆风而正面多用于顺风,对应塔罗牌正逆之设定
②琳库露会在支援后失去身材(视为+2/+2)变形为法术,同时沉默支援的随从,而沉默奥秘会让奥秘变为灰色,同时占用一个头顶的格子,此效果为战吼效果,触发扳机等同。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 2 | 3 | 1 | 2 |
格林曼 | 3 | 2 | 0.5 | 1 |
闪电风暴 | 3.5 | 4 | 1 | 2 |
thsd | 2 | 1.5 | 0.5 | 2 |
总均分:7.75
几乎无法理解前后切换形态之间的联系,缺乏单卡内自洽的解释,且根本没在卡面说明中体现支援会导致形态切换这件事,与例卡威拉罗克·温布雷相比还是不太合理(温布雷只需要记住切换条件和切换后,本作三张牌都需要记原型,支援内容,切换后),且支援最大的亮点就在于支援后失去原本效果的卡牌会用剩下的描述变成什么样子,你们这直接不管剩下什么东西了直接换一套新的效果,个人感觉非常敷衍。具体到卡牌效果上也让人感觉非常难以理解为何要这么设计。难道支援是一个很困难的堪比使用三张其他职业牌的条件吗?
——超越1524
能看出作者费尽心思把几个关键词塞了进去,但多未必就是好,还需要自然的融入。此外,随机交换消耗这一效果无论在何时都是十分危险的。
——格林·曼
看不太懂“无论它们在哪”的意思,是只为了能够选中场上的奥秘而加的,还是真能选择对手手牌和牌库?三张牌即使作为传说牌也实在有些超模了,效果也略显繁杂。
——闪电风暴
除了沉默外,完全看不出将名称中的效果移动到被支援者的描述中的意义;何况前两者的描述中都自带不带括号的突袭/嘲讽,支援后却消失了。支援的观感来源在于“将语句中的限制条件移走,支援会同时强化双方或是让目标和支援者产生配合。”但作者选择了支援后凭空改变描述的效果却连“(支援后翻转!)”都不写一句(就因为名称改变了所以卡牌也变了?)。无论在艺术性上还是游戏性上都不是多好的选择。愚者牌“将属性值支援走后变成法术”的设计是个不错的创意且有相当的发挥空间,可惜本作的表现实在强差人意。
——thsd
【初星学园代表队】
“随从获得+1/+1”等效光环持续让所有随从+1/+1。2、库伦到最右边的随从包括自己。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3.5 | 3 | 2 | 2 |
格林曼 | 3 | 1.5 | 2 | 1.5 |
闪电风暴 | 4 | 3.5 | 1 | 2 |
thsd | 2 | 2 | 1 | 2 |
总均分:9
库伦是糟糕的设计,远没有本作试图致敬的“设计出现牌库的卡”的题目中“使用过载牌库伦获得”的错误断句曲解来得好,可以说简直不可理喻了。火凤的支援相当不错,个人很喜欢,但总的来说被另外两张牌拖后腿了。
——超越1524
库轮的卡牌描述十分牵强,无论是支援前还是支援后都不规范。好在火凤的创意还行。
——格林·曼
馆长和库伦的文字游戏似乎只是耍了小聪明,却没有考虑好游戏性和构筑的思路。火凤在适当的时机转移支援的设计还不错。
——闪电风暴
描述错误:“随从类型”不是“种族”。库轮虽然想玩文字游戏但无论括号内的文本在不在在谁身上卡牌描述都是病句还不如不玩花样或者干脆不加其他标点符号让读者自行断句虽然这也不是多好的处理方法总之有点没活硬整了还有+1+1之间怎么没有“/”啊
——thsd
【逆炉石部】
433相当于支援后和被支援的牌互换战吼。MKL的支付酬金效果和邪能地窟裂隙一样。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3 | 2.5 | 1 | 1.5 |
格林曼 | 3.5 | 3 | 1 | 2 |
闪电风暴 | 3 | 3.5 | 2 | 2 |
thsd | 3 | 3 | 2 | 1.5 |
总均分:9.375
或许三张牌应该都在冰霜主题下或者神奇动物主题下,最后的快速选择不是很明智。虽然知道你们是死线交稿之后才发现审错了题,我总不能对着拼凑感这么强的组合夸一顿吧?单卡来说最有趣的是尽可能以敌人为目标这一点,可以拯救很多随机施法者,青蛙随便就能3费跳币触发个什么战吼真是给我看急眼了,最后一张打擦边球支援名称为卡牌效果,也还可以。我只能说,这三张牌还是有机会变得更好的。
——超越1524
支援尽可能的效果很有想法,可惜了其他的牌过于平庸。此外4费任意战吼效果,太恐怖了。
——格林·曼
模型偏弱,且对支援关键词的开发比较一般。
——闪电风暴
描述错误:小括号内的内容应斜体。
——thsd
【老法和老牧】
1.法术支援:带有法术支援关键词的卡牌可以拖拽到牌库上方。再拖拽另一张法术牌到牌库上方即可花费1点法力值将【】中的描述交给那个法术。若一张具有法术支援的卡牌上有多个【】,则每次法术支援只会选择一个【】交出,在所有【】移除之前,法术支援关键词不会移除。
2.“随机触发一项”是牌面下方三个【】里的其中一项。若有【】被支援移除,则不会触发该项。
3.瀑上烟霞的支援只会让本体的随机三项中减少一项,重复次数不变。
4.瀑上烟霞如果支援了三次,则本体卡牌没有效果。佐托斯如果不支援,则会获得空的三明治。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3 | 2 | 1 | 1 |
格林曼 | 3 | 3 | 1.5 | 2.5 |
闪电风暴 | 4 | 4 | 2 | 2 |
thsd | 2 | 3.5 | 1 | 2 |
总均分:9.375
除了佐托斯给三明治这个老梗新利用以外的两张牌没看出有什么优点。可能对模型较真的会来分析一下第一张的泰坦法术,或者最后只能打随从吸血的法术吧。
——超越1524
作为9费法术,本体实在是有些弱了,估计每次都会支援干净吧。1费给任意法术吸血过强。
——格林·曼
瀑上烟霞一卡的优点是即使不使用支援,本体的效果之间也能有机配合产生不错的收益。美中不足的是,该牌的设计风格与其他投稿不协调。
——闪电风暴
描述错误:“敌人”不是“敌方角色”;“吸血”需要加粗。三明治毁灭者效果相比黑切要灵活的多,晚抽到也可以支援给手牌左边的随从,但自身费用,支援费用,工具人费用和三明治费用加起来就成了这张牌的痛点。
经选手指正,此卡会在触发一次效果后重复5次,即实际触发6次。这确实是个容易混淆的描述,现在的炉石官方卡牌在需要重复不止一次时通常会写“触发6次”。那么此卡的实际数据如图:
假设在不进行支援的情况下,全部729种情况每种出现一次,对单总伤及复原费用数据如上图所示。
假设进行支援,随机支援走了一个伤害词条的情况下,全部64种情况每种出现一次,对单总伤(剩下的是复原费用词条时,复原费用=总伤)数据如上图所示。
显然,法强出现的越晚效果越差,而支援走一个伤害词条后,法强词条延后出现的概率提高导致平均对单总伤反而降低了。
9费对所有敌人打6恐怕已经无法进入构筑,这张牌更合适的应用场景是支援走法强词条后,在场上已有法强的情况下稳定使总伤翻倍(每=1法强就多翻一倍)。但随机支援使得这卡仍有1/3的概率变成9费本回合+6法强的废卡,这随机性使得围绕此卡组建的otk也难以成立。
——thsd
【整理好的诗句】
安波里欧的效果能获得战吼类效果创建的随从。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 2.5 | 2.5 | 1.5 | 1.5 |
格林曼 | 3 | 2.5 | 2 | 2 |
闪电风暴 | 4 | 4 | 2.5 | 2.5 |
thsd | 3 | 3 | 1 | 1 |
总均分:9.625
游戏性比较糟糕,为契合似乎有点不管不顾了(但要肯定的确有其巧妙之处)。就我个人来说,单卡不怎么有趣,直接在蓝贴里点明安波里欧可以获得天气预报的战吼似乎也没有好很多,何况提供的第三张牌亲吻也会创建卡牌,但她和这两个角色之间的情节也没什么直接关系,没法给出很高的评价。况且,真要利用一个新区域为什么不用伺机区呢?微缩和非元素也有点怪异而无法对应原作了,(亲吻是制造完全相同的复制,而天气预报可以下箭毒蛙雨)感觉我一定是被波西米亚狂想曲干扰了,等睡一觉起来到了新世界再看看这几张投稿会不会更协调。
——超越1524
利用发现随从池降低连续发现的期望是不错的思路,但实际应用上还缺少打磨。
——格林·曼
在体现“支援生效前后各有不同收益”这一点上算做的不错,三张牌之间也看得出一定的协调配合。不知道有多契合原型。
——闪电风暴
【风铃与幽灵】
(不合题)
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3 | 4 | 3 | 0 |
格林曼 | 3 | 4 | 3 | 0 |
闪电风暴 | 4 | 4 | 2.5 | 0 |
thsd | 3 | 4 | 2.5 | 0 |
总均分:10
队伍没有理解题目要求,提交了三张没有主干关键词的作品,这一点会在最终得分体现出来,这里先只评价单卡。波西米亚狂想曲属于那种烫手的山芋,击鼓传花的定时炸弹,游戏性上可能表现不错,毕竟最终都是要4费消灭所有随从的,无非是早还是晚,模型很好,然而不理解和卡牌名字有什么关联,似乎和“妈妈我刚才杀了个人”没啥关系。玩火的术士游戏性也不错,但是考虑到支援要付1费这件事导致这牌大多数时候都是作为326还有后续负面效果打出来的,只能说有巧思(可以让亡语随从不用死亡骑士游客就能直接处死自己)但不多。最后这个投掷巨刃的位置为什么又不是术士了呢?比起其他两张牌我也不知道说啥好了,这不就是单纯存费了吗?还是说让对手害怕巨刃马上就要落下来了直接被吓跑了呢?再次遗憾本队没有正确理解题目的含义,且这样的组极为少见,因此不认为这是评委出题描述的问题,希望以后本队成员可以注意这一点。
——超越1524
在描述简洁的同时对关键词有较好的处理,只能希望下次看清题目吧。
——格林·曼
前两张牌对于关键词的开发利用还不错,有点可惜。
——闪电风暴
(不合题的作品,各项分数不会超过2分)
——thsd
【星光蛋包饭】
(1)流窜的水手在支援后会将“海盗”的随从类型交给受支援的随从(其额外获得一个海盗的随从类型,不影响原来的随从类型),然后失去海盗的随从类型并加入战场。
如果召唤了未支援的流窜的水手,【海盗】随从类型被视为“海盗”,不作为独立的随从类型。
(2)奇迹【圣契】传教士,其衍生物,以及被支援后的随从均被视为“圣契”牌。
受传教士支援的随从名称变为“圣契·XXX”,成为一张独立的卡牌,也被视为圣契牌。例如“光鳐”受到支援后名称变为“圣契·光鳐”。(衍生物及支援效果详情见合图)
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 2 | 2.5 | 2 | 1.5 |
格林曼 | 2.5 | 3 | 2.5 | 1 |
闪电风暴 | 3 | 4 | 2.5 | 2.5 |
thsd | 3 | 3.5 | 2.5 | 2.5 |
总均分:10.125
还是那句话,我就是想看支援完了失去描述变成什么样,结果你又把失去的圣契加回来了,那支援了个什么?
——超越1524
支援关键词在这几张设计中显得无意义。具体该说的其他评委已经说了。
——格林·曼
即使让支援后的本体变成白板,也比强行给白板赋予支援后收益来得自然。另外,最好避免第一张牌这种能直接替换为“战吼:选择你手牌中的一张随从牌,使其变为海盗。”的“缺乏必要性”关键词设计。
——闪电风暴
【请填写qq号】
这些伺机在当回合不能使用。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3.5 | 3 | 1.5 | 2 |
格林曼 | 3.5 | 3.5 | 0 | 2 |
闪电风暴 | 4 | 3.5 | 2 | 2 |
thsd | 3.5 | 3.5 | 0.5 | 2.5 |
总均分:10.125
消伺比起消失,双方都能免费在后续打出,算是比较公平的改动,而且保留了消失卡手牌格子炸死随从的设定,还不错!预兆之书特意强调了只在手牌里变化,变化了又不保留伺机,怎么实现作者可能想要的固定住变形呢?记忆石直接把区域这个词提上来,还写施放时,刻意到爆了!不喜欢。
——超越1524
消伺打出来之后,对方很可能就要想着下回合怎么死了。而记忆石获得的无限冰箱又弥补了这一点。
——格林·曼
预兆之书没有写明变形后保留伺机效果,相当于伺机白加了。记忆石结合可交易,开发了区域移动这一共同特点,有些创意。
——闪电风暴
记忆石需要写”另一张法术“,否则可以自己记忆自己,无限刷法术。可以为了此卡将法术全舍弃,单带一个记忆石+一个冰箱,没有姐夫/强拆奥秘的卡组就等疲劳吧。预兆之书则建议写”如果这张牌在你的手牌中……牧师法术牌,其具有伺机。“
——thsd
【。。。。】
若攻击力与生命值一样,巴琳达则会随机交换其中一个。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 2.5 | 2.5 | 1.5 | 1 |
格林曼 | 3.5 | 3 | 2 | 2 |
闪电风暴 | 3.5 | 4 | 2.5 | 2.5 |
thsd | 3.5 | 3.5 | 1.5 | 2 |
总均分:10.25
三张单卡。带突袭的酬金随从颇有种吃霸王餐就不用付钱了的感觉,甚至两张投稿都用了这个设计点,甚至为此给了法师突袭随从,比较差劲吧(我个人其实不反对法师牧师设计突袭随从,只是本作显然不算处理)。巴内斯虽然利用了“检索”这种双方不对称的机制来作为破题点,仍然显得有些限制酬金的设计空间。作者基本上直接放弃了博弈,在禁用对手酬金的行动中寻找平庸,最后如愿以偿。
——超越1524
1/1的巴琳达换攻还是换血方差过大。
——格林·曼
炉石过往卡组的经验已经说明,除非卡牌的副作用小到可忽略;或者可被规避/利用,否则往往进不了构筑。作者选择在酬金卡上加上突袭,当回合送掉来防止对手利用。如此规避酬金的博弈性,在观感上似乎是有些不讨巧的设计,但在游戏性上这些卡牌比那些随时给对手翻盘可能的卡要容易进构筑的多。
显然,活化纯金剑在只有自己在场的情况下能够无限1费21复生;在需要解场时将其他1-2攻随从送掉也并非难事。大量的纯金剑在灵活解场的同时还可以迅速为死亡骑士堆尸,为气闸/冰淇淋/海绵斧/邪爆等强力吃尸卡充能,加速任务。巴内斯和巴琳达的配合更是有堪比削弱前的大法术法中传送门操控师的威力,甚至不需硬币,多等一回合即可在5-6费开出大冲撞。真的,别走设计师的老路。
——thsd
【九你机的我寒】
1.章北海需要支援给具有与文本颜色同色符文的随从。
2.众所周知,腐蚀后的描述不生效。
3.支援的顺序为描述中从前到后依次结算,来支援了同理。
4.建议先多思考,再看作品卡图1的第三张图。
5.封领主奥拉基尔的第二张图是支援一次后腐蚀两次的结果。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 5 | 4 | 2 | 2.5 |
格林曼 | 5 | 3 | 1.5 | 1.5 |
闪电风暴 | 3.5 | 2 | 1.5 | 2.5 |
thsd | 4 | 1.5 | 0.5 | 1.5 |
总均分:10.375
不应该用苛刻设计出的流程的复杂程度代替有趣的判断标准。章北海来支援了需要三次支援才能真正支援出星舰组件,在不同的符文随从之间弹来跳去似乎也没有特别多的趣味,和故事的关系似乎远不如上个周的遗留之人。封领主比起之前在群里见过的其他队伍的风王子废稿倒是有趣不少,利用了腐蚀获得后面的描述这一点创造了起码胜在容易理解的流程。最后一张涉及到品相完美的牌,出乎意料,竟然是基于开局自带削弱进行了流程设计,可以说比前两张牌更有巧思一些。
——超越1524
给一个红随从星舰组件竟然要花三费,也许致敬了某披风吧。奥拉基尔则大胆的多——只需要支援一个随从三次,腐蚀本体一次再支援第四次即可使任意随从冲锋风怒。希希集有一种皇帝拿金锄头犁地的感觉。
——格林·曼
所以【来支援了】比起【支援】的区别到底在哪?章北海似乎没有必要为支援未来的【星舰组件】这么大费周章。封领主奥拉基尔利用腐蚀封印冲锋关键词的设计有些巧思。希希集用了斯克里布的原画可能是迫于无奈,设计自带削弱补丁以达成自我配合有点好笑。总体而言,这三张牌【和附加内容】在思考量上达成了协调,如果每个队伍都像本队一样让评委多想,这评委估计没人【想】当了。
——闪电风暴
给观众出题的行为比较适合解谜游戏。此类设计能一定程度给观众带来成就感,但对炉石这种pvp对战游戏,此类设计在游戏性上是扣分项。玩家的成就感更多是从对局中卡牌之间的联动效果配合中破解难题获取的;描述应当尽可能易懂,不要把复杂度加在不该加的地方,不要让玩家考虑算法逻辑,那是程序员们该干的事。
章北海在交换2次后可以赋予一个红色符文随从星舰组件(因为章北海是红绿蓝,自带的只能是单红随从,想赌双红只能找衍生),单红随从只有丑恶的残躯,伊丽扎·刺刃,业余傀儡师,老腐和老墓有成为星舰组件的价值。封领主奥拉基尔在自身被腐蚀4次后即可直接传递嘲讽圣盾风怒冲锋;不腐蚀的情况下将圣盾和冲锋传给同一个随从时,描述会倒叙成“腐蚀:冲锋。风怒,腐蚀:……”仅需一次腐蚀被支援者即可获得冲锋风怒。平衡性炸裂。
——thsd
【嗷不对不队】
第一张牌【破败船长】:每次触发赎金效果都将从两个选项中选择一个;战吼效果即使在本体死亡后也会继续触发。
第二张牌【诡谲解咒师】:有7个奥秘不需要对特定目标触发(寒冰护体,火焰结界,虚空之风传送门,非公平游戏,绿洲盟军,召唤结界)因此会在被揭示后立即触发效果。其余的奥秘则会在被揭示后立刻被摧毁。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3.5 | 3.5 | 1.5 | 2 |
格林曼 | 3 | 4 | 1.5 | 2.5 |
闪电风暴 | 4 | 3.5 | 2 | 2 |
thsd | 3 | 3 | 1 | 2 |
总均分:10.5
323随机放两个奥秘是人类模型吗?对手2费能拆一个他也炸了呀(还可能拆不掉)!就我个人来说这里用揭示好像还不如触发来的干净利落,反正两张描述都存在,而且对于直接触发奥秘这件事我很不满。刚看到牌没看蓝贴都蒙了,看完了更蒙了。光耀之子不赖,致敬了已有卡牌通过生命值这个会变的量来提供多次酬金的价值。破败船长感觉很乐,可惜付费动作会被对手看到只能在选项里做手脚,算是一种小小的遗憾,但起码真的是收了钱帮忙干活还帮忙骗人。
——超越1524
作者以给予对手花2费拆奥秘的能力来平衡卡牌本身超模的效果,但实际上花2费拆奥秘本来就是亏的。
——格林·曼
船长的秘密博弈设计算是标准地体现了酬金关键词的博弈属性,另两张在这方面也有所涉及。可惜法师奥秘这张的模型还是控制失当了,也没有做出我方主动使用酬金的必要性。
——闪电风暴
破败船长的效果一旦被翻转后会产生的负面效果巨大。既然死亡也无法阻止战吼,那对手反转后解掉就完了。显然下了后立刻送掉是唯一的玩法。323战吼施放两个法师奥秘强度炸裂,即使对手花2费破奥秘,这牌也是个032扣对面2费。但只有对手有按的价值的酬金也是设计的方向之一。对于赏金的光耀之子,除非对手处于有生平无伤害的情况,否则几乎没有触发酬金的必要。在打了4伤后花1费减4攻近似等价于1费奶4,显然血亏。不过此特性在游戏性上正是这张牌能进构筑的原因,平衡性合理。
——thsd
【小哥新人】
守信雇主加里维克斯的描述与机制参考蛇颈龙群的伊度。
在你使用仅退款消灭一个友方酬金随从后,如果你消耗过法力值来触发该随从的酬金效果,那么仅在本回合中,获得等同于所消耗法力值数目的法力水晶。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3 | 2.5 | 2 | 2 |
格林曼 | 3 | 3 | 2 | 2.5 |
闪电风暴 | 3 | 4 | 2 | 2.5 |
thsd | 3.5 | 4 | 1.5 | 2 |
总均分:10.625
伴手礼不错,原画选的也合适。然而深渊打手和加里维克斯好像都没啥意思,仅退款不如直接做成法术,而非效仿蛇颈龙群的伊度机制的另一张更加难活下来的牌。
——超越1524
预料到会有人设计改变酬金支付方式的卡牌,这里的残骸支付处理的很简洁。
——格林·曼
伴手礼风味不错。加里维克斯的想法可能还行,实际效果未免太难实现收益。
——闪电风暴
深渊打手的正左右和副作用都太过强大,除了献祭术和自爱术外,基本上可以看着斩杀时使用的556冲锋。这版本标准没有火车王,此卡配合咒怨纪念品/世界树给的梦魇还是有一战之力的。
将酬金随从在自己的回合消灭以规避酬金副作用是比较容易想到的思路,但这么做会通常降低观感。守信雇主加里维克斯的风味弥补了此问题,有效在不降低观感的情况下弥补了酬金副作用。只是这么做要花费的法力值是不是有点高?
——thsd
【超凡之盟】
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3 | 2.5 | 3 | 2 |
格林曼 | 3 | 4 | 2 | 3 |
闪电风暴 | 3.5 | 4 | 2 | 2.5 |
thsd | 3 | 3 | 1.5 | 2 |
总均分:11
销金窟的设计有些危险,获取多个幸运币对于潜行者而言是需要慎重考虑的设计。另外两张牌在数值的选取上比较用心。
——格林·曼
廉价合约可能过于廉价,销金窟的概念不错但机制设计偏狭。献血者挺不错。
——闪电风暴
地标自身的被动效果应写在主动效果后。参考英雄技能,可能需要加上“被动:”关键词。
——thsd
【季包】
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3 | 4 | 2 | 2.5 |
格林曼 | 3 | 3.5 | 1 | 2 |
闪电风暴 | 4 | 4.5 | 2.5 | 3 |
thsd | 3 | 3.5 | 1.5 | 2 |
总均分:11.25
风味和谐,引用了和贼关系很深的蛛魔设定,并且卡牌风格在统一的基础上开发了伺机的不同设计点,伺机状态,伺机费用,伺机时间,可以说是不错。亡语留下的茧即使在伺机结束之后也还有发挥功能的潜力,还可以让对手在传说随从在场时解掉茧来规避前文的潜力。如果三张牌能在一个体系里有更深层的联系就更好啦!
——超越1524
传说卡牌以召唤0/2为代价获得了无限清场的能力。类暗影步式设计十分的危险,甚至还不占手牌。
——格林·曼
本作算是使用潜行者职业对于伺机关键词交出的不错的答卷,可惜传说牌与另两张牌的配合不太够。传说牌本身也缺乏蓝贴解释:攻击并消灭随从后如果生命值也已归零,会死亡还是回到伺机?留下的茧拽出本体的功能似乎是给了对手aoe解掉本体的机会,那就并非有利效果,还是说召唤的是复制,本体能够越变越多?
——闪电风暴
通常来说,“攻击并消灭随从”效果在随从濒死时也能触发。6费84当回合就能解7个怪,代价是拥挤的街道,这代价确实够大。0费伺机在没有配合的情况下。
——thsd
【点心局】
三张卡牌分别来自拓展包:贫瘠之地的锤炼、暴风城下的集结、奥特兰克的决裂。
军情七处交接员的军情七处身份也会被支援走。
集合请求者的支援效果一次只会支援走一位冒险者(还剩五位!)
阴谋家普瑞肯托的效果来自于她的故事:化作人类外形、同时也是团本首领龙巢之母。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3 | 3.5 | 1 | 2.5 |
格林曼 | 3.5 | 4.5 | 2 | 3 |
闪电风暴 | 3 | 5 | 1.5 | 3 |
thsd | 3 | 4 | 0.5 | 2.5 |
总均分:11.375
制图相对精良是最大优势。对支援的开发利用狮鹫年故事线分别涉及到名称,次数,随从类别,算是好的安排。但个人意见其实是支援名称给其他卡牌这件事或许应该给普瑞斯托女士,一个比较搞笑的想法是把【雏龙】巢母的名称支援给其他随从,让他们不是龙却能被团本首领养成小雏龙瓦学弟(这点已有先例)。具体卡牌上,军情七处比较平平无奇,给个潜行逆大天,被动技能水索是吧?冒险者的复数次数支援似乎也有更好的处理方法(目前版本的战吼无法利用还剩几次,在手牌中的时间太长)。我个人很喜欢暴风城里她一出场就揭露:其实你牌库里的随从都是龙伪装的!这种感觉,所以本作单纯……支援一个龙类别用来触发手牌龙有点浪费这个背景。
——超越1524
使用了军情七处和龙两种不同的手牌联动效果,在避免重复上尚且得体,但永久潜行还是不要随便给人了吧。
——格林·曼
利用佣兵年背景提升设计的契合度和协调性,制图也很用心。但也因此,创意上偏于中规中矩了一些。支援潜行关键词的问题很大。
——闪电风暴
永久潜行是吗?我已经迫不及待想看具有潜行的翻倍+自爱奇利亚斯重出江湖了。
——thsd
【空白】
奇利亚斯试做型的四项若均已被选择,则不再能触发酬金。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3 | 3 | 2 | 1.5 |
格林曼 | 3.5 | 4 | 3 | 2.5 |
闪电风暴 | 4.5 | 4 | 2.5 | 2.5 |
thsd | 3.5 | 4 | 2.5 | 1.5 |
总均分:11.875
奥布莱克斯好像基本上是白送双方两张没法用的完美卡牌,最终都错过了完美的使用时机,相当有打错了那个意思(虽然迟到的完美也是老生常谈了)。可重复酬金的奇利亚斯用到了第一周酬金例卡中武器+1/-1的范本,然而这基本上相当于是送给对面一张刺杀的444白板了,感觉可重复酬金很容易就控制不住博弈的限度,最终失去博弈。双面眼线就不错,虽然是双面的但也给了规避对手偷牌的方法,我愿称之为小小范(223连击偷对手上一张牌)。
——超越1524
布莱克斯估计都给的0费或者高费姐夫爹。双面眼线的贼牧双职业是点睛之笔。奇利亚斯实际上稍微buff一下就能奶满了,不过也在合理范围内。
——格林·曼
用(结束你的回合)幽默拓展酬金的设计空间,用(双面眼线除外)卡对手的酬金,用扣除生命值的可重复酬金提供给对手反制的空间。本作对关键词的开发可谓趣味十足。
——闪电风暴
在操作完成后点击布莱克斯的酬金,就能获取一张下回合可用的卡牌;但其效果的特殊性似乎很容易让玩家在未操作完成时错误的按下酬金按钮或是在回合结束时忘记按下酬金,然后亲口喊出“嗷布莱克斯!”,非常贴合原画和名称(而且这是玩家自己的错,不是作者的)。
只要点了一次奇利亚斯的酬金,且奇利亚斯没有吃buff,对手解掉奇利亚斯的最优选择多半就是点3下酬金。奇利亚斯可以近似看成一个当回合解场+回血的卡牌。
——thsd
【北郡啤酒】
融合怪和圣契的实际强化效果为视为全部随从类型与视为圣契。
可交易优先于支援,当牌库中有牌时,将典狱长拖向牌库会优先触发可交易。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 3.5 | 3 | 2 | 1.5 |
格林曼 | 3.5 | 3 | 3 | 2.5 |
闪电风暴 | 5 | 4.5 | 2.5 | 3 |
thsd | 3 | 3.5 | 2 | 2 |
总均分:11.875
破题点比较俗套,在前两张牌上没看到很亮眼的想法。最后一张牌,既生可交易锻造诺米,何生可交易支援典狱长!酌情给分但不会很多。
——超越1524
在随从牌的名字后面加圣契吗?思路上还不错。但观感上会很奇怪。给予随从牌全部类型会有非常广泛的应用,但也可能造成危险的结果。
——格林·曼
【叮咚币哈基木小白手帕】
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 4 | 4 | 2 | 3 |
格林曼 | 4 | 4 | 1.5 | 3 |
闪电风暴 | 4 | 4.5 | 1.5 | 3 |
thsd | 3 | 4 | 0.5 | 2.5 |
总均分:12.125
大概是一个杀手的故事。以伺机为主轴串联了支援和酬金,风味上将伺机区作为了一个新的战场区域进行移动,自然就创造出巧思。(其实基本上只要凭空创造一个新的与战场手牌牌库平级的区域,都会带来一堆:虽然只是移动却就有设计感的作品)。47本人在伺机区里盯着对手的随从,给足了压力,又能在关键随从下场时直接对口消灭,很有杀手魄力(你已经死了!)。奇袭在伺机都是明牌的这一前提下,有点搞笑,但是毕竟是有潜力随便伺机什么东西的牌,或许会非常强……支付酬金就会离开战场,对于对手是减缓了压力,对自己有又机会继续享受重新入场收益,三张设计简洁而不失美感,关键词的处理上也比一些组更佳,或许可以说是协调的典范。
——超越1524
清理人是很优秀的关键词联动,奇袭也具有一定风味。但47相当于一个解不掉的大末日,对于惩罚铺场来说实际上很不健康。
——格林·曼
伺机、杀手的概念与潜行者职业在风味和职业特色上有天然的契合,支援和酬金的加入也显得很自然。只不过奇袭这种”奖池积累“式的设计很难控制平衡性。
——闪电风暴
热知识:987的环形山之王只能把所有敌方随从变为1/1。
——thsd
【星月花】
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 4.5 | 4 | 2 | 3 |
格林曼 | 4.5 | 5 | 2.5 | 3 |
闪电风暴 | 4.5 | 5 | 2 | 3 |
thsd | 3 | 3.5 | 1.5 | 1.5 |
总均分:13.125
化用象棋风格,展示了王车易位和升变两种特色机制,套卡拉赞的皮也是相当合理,我无可挑剔了。
——超越1524
国王出场,万民退避。压制力有了。
——格林·曼
没想到伺机关键词能与象棋有这么好的相性,作品整体的协调性也很完美。可惜模型强了一些。
——闪电风暴
【折机沉沙】
炎术防狗:如果当对手的回合开始时,数量就已经相等,则会直接触发。
“免费清场?”:「双伺机」的效果是挂两个效果为「施放消失」的伺机到头上。
评委 | 创意(满分5分) | 观感(满分5分) | 平衡(满分3分) | 协调(满分3分) |
超越1524 | 4 | 4 | 2 | 3 |
格林曼 | 4 | 4 | 3 | 2.5 |
闪电风暴 | 5 | 4.5 | 2.5 | 3 |
thsd | 4 | 4.5 | 1.5 | 2.5 |
总均分:13.5
本次投稿中罕见的完全没有照搬主轴关键词的三投稿,分别专注于控制卡牌,非使用卡牌消耗法力,和关键词变体,总的来说比较好的完成了他们的任务。一来是合并了伺机法术和奥秘类都为“你操控的法术”大类,二来是定性了伺机为非使用卡牌消耗法力值,这种费用出口方式在炉石至今都没有几次用到(读者们不妨先自己想一想,然后搜搜看漏了什么,当成一个小挑战),最后双伺机消失也是致敬了队员的名字,经典老梗,结果上来说是强大的双生法术,但作为传说卡牌也算合理(隔壁几年前已经可以全部回手变1费了)。按我一开始说的原因,对这样的投稿会更有好感。
——超越1524
选手锐利地抓住了题干“与关键词相关"的描述,从而设计了前两张擦边球卡牌。炎术防狗和潜行者的职业特色似乎不是很匹配。
——格林·曼
阅读本作的过程就是一次伺机的过程,只有当读者意识到三张牌都与伺机关键词相关时,悬念才真正揭晓,这一点是很大胆的尝试。“双伺机消失”的化用也颇有趣味。
——闪电风暴
第五周DIY锦标赛题目:
【评委赛道】本题必做
【英雄试炼】
【初心者】限4队
该技能是初始英雄技能。
【善变者】限4队
该技能有至少两种不同形态。
【修 行者】限4队
该技能可以升级。
【阻拦者】限2队
设计一个原创的地下城冒险首领。而这三张牌来自首领的套牌(可收藏卡牌的强度)。
*技能可以引用已有技能或者自己设计。但设计技能时至少一张牌可以创建这个技能。
*初心者/善变者/修 行者的题目不可以满足阻拦者的条件。
【选手赛道】以下四题选做其中一个
一、【无形大手】
来自队伍空白
设计一张牌,它能够解决或缓解手牌爆满的问题。
二、【队伍特色】
来自队伍老法和老牧
设计一张法师和牧师的双职业牌。
三、【五行之道】
来自队伍九你机的我寒
设计一张描述恰好5行的牌。
四、【行胜于言】
来自评委
设计一张没有战吼的英雄牌。
本期营地周赛题目:【进击的巨人】
【要求】设计一张与进击有关的牌。
请注意,营地周赛题目与DIY锦标赛无关。
【上期回顾】
(应为186期)
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