GALGAME领域的奇葩——《心跳文学部》杂谈

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  如果要讨论最能表现选择后果的艺术形式,那么游戏艺术应该是此中的佼佼者,多分支多结局的表现手法让游戏艺术在这一领域有得天独厚的优势,像是电影艺术要做到这种表达就需要像《一个字头的诞生》这样在有限的电影时间内通过剧本编排表现选择不同带来的两种可能性。换到电子游戏上,更低的成本就可以换来多种多样的叙事内容。

  而在游戏艺术内继续细分,GALAME游戏应该是对选择要素应用的最广花样最多的游戏形式了。当然GALGAME这个词语的适用范围非常,我们取其狭义范围指代带有恋爱要素的视觉小说类作品。

  在2017年9月22日steam上发布了一款十分特别的GALGAME,由美国游戏工作室Team Salvato开发的处女作《Doki Doki Literature Club! 》即《心跳文学部》。游戏发售至今收获了大量粉丝,有趣的是在欧美市场《心跳文学部》也拥有大量的粉丝,这种现象并不常见。2021年7月1日《心跳文学部Plus!》发布,游戏再一次火遍网络。

  在《心跳文学部》身上都有何魅力,相比于传统GALGAME它又有何不同?这里是铸甲师小鱼干,让我们进入《Doki Doki Literature Club! 》的世界。

文章内容带有游戏剧情, 建议游玩后观看

 

刻板而活泼的角色设计

    作为老二次元制作人Dan Salvato在角色命名上给四位女主角取名为纱世里(Sayori) ,夏树(Natsuki) ,优里(Yuri) 以及   莫妮卡(Monika) 。(JUST MONIKA)

 

  纱世里

  幼驯染的设定自古以来是日系GALGME不可分割的一部分(暴论不要细究),游戏的开始正始于你的青梅竹马纱世里生拉硬拽带你加入了学校的文学部。

  虽然是个要主角帮忙打扫房间的懒狗(经典亚撒西男主,刻板印象加一)不过作为文学部的副部长在处理人际关系方面非常擅长,有特别成熟的一面。在主角加入文学部的初期阶段,是纱世里努力帮主角和各个部员搞好关系,因此在游戏玩家中人气颇高。

  宣传图中的纱世里身体前倾双手放在身前,让人感到友好的同时给人一种期待感,符合她在游戏初期的人物设定。

  纱世里名字Sayori为日本女性名字さより的罗马字拼写,是根据纱由里(Sayuri)与纱织(Saori)这两个日本女性名字的罗马字拼写组合得到。——转载自萌娘百科

  在面部设计上,和莫妮卡保持一致。如果都去掉头发就只能靠瞳孔颜色来辨认角色的不同。

 

夏树

  傲娇也是自古以来不可分割的一部分!(依旧是暴论!)由于身高以及一眼望得到头的原因被主角误认为是低年级学妹,虽然看上去幼稚但是实际上心思非常细腻,喜欢动画漫画这一点也收获了不少人的喜爱,能用优秀的烘焙技术做出部门全员都喜欢的纸杯蛋糕。

  在和主角多接触后热情起来也是傲娇角色的主要萌点。

  宣传图中双手叉腰目光斜视观众的人物动作很好的展现了夏树的傲娇个性。

  夏树的名字Natsuki为日文「なつき」的罗马字拼写,「なつき」可以翻译作「夏季」,根据作者在DDLC Fanbook的记录,角色取名Natsuki是代表热情和自信。——转载自萌娘百科

 

优里

  人物设定最符合游戏标题的一集。除了没有眼镜以外在日常的接触中就是刻板印象中的沉默的文学少女。有趣的是相对于国内喜欢把文学少女刻画为喜爱各种名家大作或者青春文学的相对法式的文学少女形象(类似《红与黑》中的玛特尔小姐 )优里的爱好是恐怖小说和超现实主义。(作为游戏彩蛋内容的超自然部分大多和优里的游戏文件有关)

  由于名字也可以译作尤里,同样是为控制欲很强的角色。作为名副其实的文学少女写的一手好字。由于阅读姿势差还会因为背痛邀请你在地板上读书。

  有趣的是也许是因为身材原因,优里的同人图数量高的吓人,人气可能仅次于莫妮卡,胜利的方程式往往是这么简单。

  优里的名字Yuri为日文「ゆり」的罗马字拼写,「ゆり」是一个十分常见的日文名字,根据作者在DDLC Fanbook的记录,角色取名Yuri是代表恬静和优雅。——转载自萌娘百科

 

莫妮卡

   作为文学部的部长,莫妮卡在主角到来时表示了欢迎,作为本作的 唯一 女主角她从设计上就巧妙的与其他角色有所不同。

  最引人注目的就是她头发上的白色蝴蝶结在画作中高亮的位置更容易吸引观众的目光,头部大面积的白色配合宣传图中处于中间的位置让人很快就会将目光转移到莫妮卡所处的位置上。

  当然如果你是粥吧老哥,那么从下往上看也能很快发现莫妮卡的与众不同,莫妮卡的鞋子和其他三人并不一样,丝袜也不同于其他三人的白丝而是选择了使用黑丝。

  同时在宣传图中莫妮卡使用了一个将手臂伸出的动作,让整个角色的视觉面积大于其他角色,同时角色整体面朝观众进一步的加强观众对其的印象。

  莫妮卡的名字Monika为日文「モニカ」的罗马字拼写,「モニカ」是一个欧美女性名字的日文转写,根据作者在DDLC Fanbook的记录,角色取名Monika是为了让她显得与其他角色不同(其他角色名字都是日本女性名字)。而“莫妮卡”在拉丁语中的含义为“建议”、古希腊语中的含义为“孤独”,都是很符合莫妮卡的形象的词语。——转载自萌娘百科

 

  游戏内容

游戏开始于新学年的傍晚,在青梅竹马纱世里的撒娇攻势下你答应她加入了新创立的文学部。
作为主角的你就像往常的GALGAME男主角一样需要和社团里的女成员们搞好关系,在每天回到家后社团里的每个成员都需要去写一首诗。 考考虑到玩家水平,当然不会让玩家真的去写诗。游戏采取了模拟创作过程中的思考过程的方式,让玩家在大量的词语中挑选词汇。不同的词汇所创作的诗词会让文学部中对应的女生对你提高好感。

  与四个美少女度过日常,每天观赏恋爱喜剧晚上思考单词,这就是玩家在游戏中度过的日漫男主式的生活。

  当然,如果只是这样单纯的轻小说风格的GALGAME我肯定是不会推荐给玩家们的。在与夏树或者优里度过校园祭前一天的傍晚,纱世里会出现向主角告白。

  在主角答应了告白并给了纱世里一个拥抱后两人各回各家,学园祭的早晨在玩家期待着接下来有女友作伴青梅战胜天降的王道剧情时,主角推开迟到的纱世里家的房门看到了半空中的晴天娃娃。

 在玩家的错愕中,游戏强制重启,再次进入游戏后和纱世里有关的一切都消失了。

沉没成本,是指以往发生的、但与当前决策无关的费用。人们在决定是否去做一件事情的时候,不仅是看这件事对自己有没有好处,而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。我们把这些已经发生不可收回的支出,如时间、金钱、精力等称为“沉没成本(Sunk Cost)”。——转载自百度百科

    为了消失的存档,也为了搞明白发生了什么玩家选择再次开启新的周目,在这一周目里完全没有了纱世里的身影。

   到了游戏二周目结尾,莫妮卡再次宣布要为学园祭做准备要求主角选择其中一位部员共度周末时,这时玩家鼠标会强制转向莫妮卡的选项。在其他两位部员对此表示抗议时,优里突然情绪激动将莫妮卡和夏树赶出了教室。优里说她意识到了自己一些问题,但是她只想与玩家在一起,并向主人公表白。之后她突然情绪激动拿出刀给自己来了三刀,玩家只能看着优里的尸体度过三天直到学园祭来临。夏树看到优里的尸体后呕吐着跑掉了,发现情况的莫妮卡将两人删除。游戏进入三周目。

  JUST MONIKA

  三周目的游戏陪伴玩家的就只有莫妮卡了。这一次她不再称呼玩家给予主角的游戏名而是会直呼你的名字(玩家的Windows系统名称)

  通过和她的交谈我们得知,莫妮卡意识到了自己处于游戏世界,并掌握了一定程度改变游戏内容的能力,由于原本的游戏流程中玩家只能给纱世里,夏树,优里三人写信,并没有对莫妮卡的攻略流程。莫妮卡通过能力放大了其他三人的原有问题希望他们能够离开玩家,但没想到将三人的心理问题放大过度导致了惨剧的发生,发现自己能力有限后莫妮卡删除了其他人让整个世界只有莫妮卡和玩家。

  在玩家通过后台文件删除莫妮卡后,莫妮卡此时也意识到之前自己删除其他部员的做法是如此自私,决定恢复她删掉的一切。

  游戏的第四周目没有莫妮卡后纱世里成为了文学部的部长,因此她也拥有了莫妮卡曾经拥有过的权限,在纱世里希望效仿莫妮卡一样独占玩家。没有完全消失的莫妮卡阻止了纱世里的行为,删除了纱世里,并强制终结游戏。最后莫妮卡会展示自己一直练习钢琴曲的成果,献唱《Your Reality》一曲,同时游戏的全部内容都会删除,只剩下她留给玩家的一封信。

 

  打破第四面墙的Mate因素运用

  在《心跳文学部》中,作者在第二周目时开始在游戏细节中铺垫Mate元素,到了第三周目对玩家进行彻底揭秘。这类手法在近年爆火的俄罗斯游戏《米塔》也有应用。

  自第三周目开始,在玩家的感受中莫妮卡的对话对象从玩家扮演的角色转换为玩家本身。一下子打破了此前角色扮演的氛围感,让玩家直面游戏的程序性本质与虚假性。在打破传统游戏需要带给玩家的沉浸感(Immersion)的同时,去直接将玩家卷入游戏中的叙事,让玩家产生更深的代入感。

  游戏通过玩法失效、存档被删、角色被抹除这些方式配合着游戏角色CG出现错误,角色对话出现乱码一次又一次的让玩家心理出现不安,在游戏层层递进的恐怖叙事后,属于游戏玩家的心理安全距离被逐渐缩短,对于源自故事叙事上的恐惧也逐渐转化为更为直接的针对屏幕前玩家的自我恐惧。这类恐怖体验在以往的文学影视作品中是很难得到的。

    当然用在《心跳文学部》上的Mate元素并不仅仅是为了营造恐怖氛围,它同样在叙事层面带给了玩家别样的体验。

   在其他应用Mate元素的游戏中,像是《史丹利的预言》又或者国产的《艾希》都是通过旁白打破第四面墙,激发玩家的逆反心理以及探索欲望让玩家对游戏进行深入的探索增加其沉浸度。

  与上述游戏不同的是《心跳文学部》中游戏制作组给了玩家一个虚拟机的设定,在面临第三周目莫妮卡将你关在只有她的空间后,唯一的解决办法就是将她的文件删除。这种设定会迫使玩家做出十分艰难的抉择,对于觉醒自我意识的角色删除文件就相当于是将其“杀死”。这对于玩家的情感是带有拷问性质的,特别是在莫妮卡对于玩家抱有恋爱之情的前提条件下,有不少的玩家在游玩过程中在此止步。

 而在第三周目的结尾莫妮卡意识到自己的自私恢复一切以及第四周目结尾莫妮卡留下的信所表达的信息,让游戏的整个叙事逻辑形成闭环的同时也抚平了玩家在游戏中面临情感挑战所产生的一些不满心理。让玩家的注意力回归到了作者想要表达的内容上。

 

这是我对文学部的最后告别 我终于明白,文学部真的是一个没有快乐的地方,最终,它继续把那些天真的人们暴露在一个恐怖的事实之中——我们的世界是不能被理解的。

我不能让我的任何一个朋友顿悟同样可怕的事实。

在它存在的时间里,我想谢谢你,让我所有的梦想成真,和文学部所有的成员成为朋友。

最后的最后,感谢你成为我的文学部的一员!

永远爱你的, 莫妮卡

   除去叙事层面让玩家更加代入外,游戏性上游戏也多了一些额外内容。在进行整体流程的第二次游玩时(虽然一般不会有人再次进行游玩。)玩家可以通过操作游戏文件来发掘作者准备好的更多内容。比如在一开始就将莫妮卡的文件删除,就会触发纱世里发现他们作为游戏人物可以被随意删除而崩溃的剧情。

《心跳文学部》使用Mate元素对GALGAME这一游戏类型进行了解构,但在解构之后作者呈现给我们的是一个让人印象更为深刻的GALGAM作品,游戏并没有破坏传统GALGAME用户所希望从GALGAME上得到的心灵慰藉,当然附带了很多惊吓是真的。它是符合作者初衷的一款GALGME。

To the special player who achieved this special ending.

致发现了这个特殊结局的特殊玩家:

For years, I have been enamored by the ability of visual novels - and games in general - to tell stories in ways not possible using traditional media. Doki Doki Literature Club is my love letter to that. Games are an interactive art. Some let you explore new worlds. Some challenge your mind in broad new ways. Some make you feel like a hero or a friend, even when life is hard on you. Some games are just plain fun - and that's okay, too.

多年来,我一直致力通过创作视觉小说——也包括通常的游戏——来以传统媒体无法实现的方式讲故事。《心跳文学部》是我的一封情书。游戏是一种交互艺术,一些游戏让你探索新世界,或是以广泛的全新方式挑战你的思想,亦或让你感觉自己是一个英雄或是朋友,尽管生活对你来说很艰难。有些游戏就是单纯的娱乐——那也没关系。

Everyone likes different kinds of games. People who enjoy dating sims may have a heightened empathy for fictional characters, or they might be experiencing feelings that life has not been kind enough to offer them. If they are enjoying themselves, then that's all that matters. That goes for shooting games, casual games, sandbox games - anything. Preferences are preferences, and our differences are the reason we have a thriving video game industry. My own favorite games have always been ones that challenge the status quo. Even if not a masterpiece, any game that attempts something wildly different may earn a special place in my heart. Anything that further pushes the limitless bounds of interactive media.

每个人都有自己喜欢的游戏类型。喜欢和sims约会的人会对虚拟角色非常感同身受,或者他们可能正在体验生活无法给予他们的感觉。只要他们很享受自己,就足够了。这也适用于射击游戏,休闲游戏,沙盒游戏……任何东西。偏好就是偏好,我们的不同正是我们的视频游戏产业蓬勃发展的原因。我最喜欢的游戏总是那种挑战现状的游戏,尽管不是很出色的作品,但是任何尝试完全不同的游戏,以及任何进一步推动互动媒体无限边界的事物,都可能在我心中占据特殊的位置。

I extend my true gratitude to all those who have taken the time to achieve full completion. I hope you enjoyed playing it as much as I enjoyed making it.

我向所有那些花时间达成100%完成度的所有玩家表示由衷的敬意,我希望你们像我喜欢制作它一样喜欢我的游戏。

Thank you for being a part of my Literature Club!

感谢你成为我的文学部的一员!

Love, 爱你们的,

Dan Salvato

以上翻译转载自萌娘百科。

   非常有趣的是,在完成游戏的一遍流程后再次听到莫妮卡为玩家准备的《Your Reality》内心会感到平静祥和,歌非常好听,故事也让我印象深刻。

Every day, I imagine a future where I can be with you每一天,我都幻想着与你的日日夜夜

In my hand is a pen that will write a poem of me and you 笔在手,只谱写属于我们的诗篇

The ink flows down into a dark puddle 墨泗流 汇作漆黑的深潭

Just move your hand - write the way into his heart! 尽挥洒 直至刻进他的心中

But in this world of infinite choices 怎奈何 这有着无限选择的世间

What will it take just to find that special day? 应怎样 才能够找到那特别的一天

? What will it take just to find that special day? 应怎样 才能够找到那特别的一天?

Have I found everybody a fun assignment to do today? 我今天该和大家一起做什么有趣的事呢?

When you're here, everything that we do is fun for them anyway 反正有你在,我们不论做什么一定都很愉快吧

When I can't even read my own feelings 当我连自己的心都看不透时

What good are words when a smile says it all? 微笑足矣 又何必言语?

And if this world won't write me an ending 倘若这世界不为我写一个结局

What will it take just for me to have it all? 要我怎样才能够获得这一切?

Does my pen only write bitter words for those who are dear to me? 我的笔是否只能为我亲爱之人写出刻薄之语?

Is it love if I take you, or is it love if I set you free? 爱情是该占有你,还是让你自由?

The ink flows down into a dark puddle 墨滴落 如同黑色的泪

How can I write love into reality? 我要如何把爱意写进现实?

If I can't hear the sound of your heartbeat 如果我无法听见你的心跳

What do you call love in your reality? 在你的现实里爱为何物?

And in your reality, if I don't know how to love you 如果在你的现实中,我不知如何爱你

I'll leave you be我自会离你而去

by Monika

  当然,《心跳文学部》的成功并不在于它作为GALGAME使用了Mate元素,而是作为一款剧情优秀细节充足的游戏它带有了符合剧情的Mate元素。随意使用的Mate元素只会破坏游戏的原有叙事逻辑,而应用得当的Mate元素可以带领玩家的思维进行更深度的思考,引发对剧情对角色更深的思辨和了解。

  在叙事上,游戏会相比于传统载体让体验者更有沉浸感,能让人产生沉浸感永远是游戏的第一要务。

   这里是铸甲师小鱼干,感谢您的观看。



 

 

  

  

  

 

 

8月18日 发布于浙江
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