《机甲战魔 神话之裔》营地评分7.5:神话思路,但是幼崽


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从首支预告公布开始,《机甲战魔 神话之裔》(后简称《神话之裔》)在装甲设计上的重大调整和游戏系统上的深度承接形成的鲜明对比就引起了玩家们的关注和讨论。刨除对“机甲”形态的重新设计,更深度的刷取玩法和大世界让玩家很难不去想想那个笼罩在所有共斗类型游戏头顶的伟岸身形。在开放试玩版本之后,几乎确定的游戏形态让更多人了解了《机甲战魔》的设计特色,除了更精致的画面和更大的随机池,《神话之裔》继承了什么,又带来什么?
总体凭借:
首先看结论,《神话之裔》目前的玩法构造多样,玩法间差异化明显,整个战斗的高速化风格明显。足量的技能、武器形态和机甲外形确保了游戏在构造策略上形成了一条通天大道,这也成为了本作立足的根本。
然而,在优秀的设计思路引导之下的实际操作表现多少有些蹒跚学步的踟蹰感。过分强调高机动性的战斗系统放大了游戏本身动作模块的很多粗糙细节,尤其是在集成化的技能动作和与视角变换等问题上的处理让战斗手感有着撕裂一般的古怪感。
《神话之裔》或许有着足够坚实的道途,但是如今,这只神话生物尚处“幼崽”,还有不少成长的空间——毕竟哪怕是巨龙也得从幼年期一步一步熬成上古。
整体设计
如果说前作《恶魔机甲》还带有不少“装甲”的特征,那么《神话之裔》中的机甲则完全转向了外骨骼的形态,游戏也进一步向着高速共斗狩猎的模式大踏步前进;而通过大世界塑造的世界则提供了更多的战斗形态和互动方式。在接受了新的装甲之后,《神话之裔》某种意义上满足了对“穿着机甲狩猎”的各种幻想:高速飞行,武器切换,能量武器,以及各种血肉机械化的怪物。
在角色构成方面,本作允许玩家装备左右各两套武器,以及特殊的肩部装甲,共计6件战斗装备;同时,机甲也划分为头、胸、手、足共六个模块,同时支持装备幻化、喷涂,在自定义方面给出了足量的自由空间。在武器上,除了近战、远程的基本划分,还单独分离了各类不同的武器形态,分别设置不同的技能和熟练度。而除了机甲本身,驾驶员也成为了可以“DIY”的对象,武器和装备还有凹槽的射击。因此,在本作中,玩家需要面对的构造词条数量多到恐怖,游戏在主线剧情之外的终局玩法,也很显然的锁定在“刷”上。
装备系统
尽管笔者无异于强调本作在数值内容上的广阔,但是全身共计12件的装备系统显然是伴随玩家全局的战斗最核心的系统之一。游戏中将装备划分了种类、稀有度,并设计了对应的插槽系统进一步强化各项装备。通过击杀敌人可以从掉落物选取1件拾取,并替换装备或加入机库进行收藏,该设计一定程度上缓解了敌人设计形态相似度的问题,因为哪怕是同模敌人,玩家也需要至少击杀6次来收集其装甲。
另外,即便是同模、同形态、同稀有度的武器或装甲,也有可能存在插槽数量不同、甚至是基础数值在优势劣势形态固定情况下浮动的情况。这一不现代的设计带来的是巨大的刷取量,以及恐怖的构筑深度。
地图设计
在地图设计上本作采取了大地图的形式,并且设置了密集的传送点和各种强引导的任务标识。尤其是允许玩家随时设置消耗品营地,并花费基础货币补满角色状态等的设计形式成为了“高机动”玩法在战斗之外的重要支持手段。
游戏中还提供了载具作为探索形式,形成了机甲开机车的独特景象。
战斗系统
在战斗中,以手柄形态为例,玩家可以操作左右手武器以及肩部武器共4个部件,并随时按顺序切换手中的武器。不过需要注意的是,武器的切换是统一队列,即并不划分左右手的概念,比较反直觉。
在基础属性方面,游戏中使用VP和HP条共同形成玩家的生命值,其中VP条是广义的血条,在战斗中可以以各种形式恢复;而HP则偏向于代表机师状态,当VP为0时,每次受击会损失1格,并在失去所有HP后战斗失败。在多人模式下,0HP后需要被救援。
除了生命之外,游戏还设计了两个不同的“体力条”,分别是即时的动作体力STA和机甲能量FEM,玩家做出战斗动作、闪避等时会消耗动作体力,而催动机体的冲刺、飞行等则持续消耗FEM,因此,FEM的设计更偏向于“燃料”或“能量”。
在实战中,本作的战斗系统是高度集成的。除了武器的特殊动作技能之外,大部分战斗动作都通过处决等特殊交互实现。另外,游戏尤其强调弱点概念,对于不同部位的战斗伤害、动作等差异巨大,也设计了很多局部破坏动作,整体战斗流程非常流畅。
而在小体型BOSS上,则配备了“拼刀”的系统,在刚好刀刃碰撞的时候进入专属的特写镜头进行连打比拼打出大硬直——比较可惜的是,这实际上意味着本作并不鼓励强交互的战斗打法,因为拼刀本身是一个额外的操作模块,并不直接为玩家精妙的近战拆招提供奖励。另外,笔者仍需强调,本作是一款共斗狩猎游戏,因此这些和主角体型差不多的机体也拥有着庞大的BOSS血条,在实战中的反差感多少有些跳戏。
养成系统
本作的养成系统集中在装备和角色两个部分上。通过击败怪物收集素材、图纸等可以解锁各种强力武器。这些武器的素材需要随着探索逐步解锁。同时,一些基本素材还需要通过大地图任务进行收集。
另一方面,收集的基因则用于改造角色本身。活化怪物基因会为主角提供特别的动作模组和各种被动增益,也会同时改变角色的外貌。似乎考虑到了玩家对自己捏的脸的热爱,本作提供了花费大量金币进行外形重置的系统,一定程度上解决了外形的问题。
神话思路,但是幼崽
全 员 恶 人
惯例不讨论剧情的情况下,在介绍完本作最特色、最核心的构筑系统之后,玩家仍将不得不面临在实操中的不少问题,而这些问题实际上都可以归结到“动作系统”这个模块之下,以至于对于动作游戏显然无法回避。而其中最明显的,就是游戏对视角,尤其是视角转换的设计:
很遗憾的是这种视角问题在体型差战斗中很容易成为常态。尤其是本作在奔跑的设计上非常精细,包括快速起步等一系列细节动作不仅没能缓解整个动作系统的连贯性,反而很大程度上割裂了战斗的节奏——哪怕是相对于很多BOSS,主角过强的机动性都会带来冲过头的形态。游戏中本来作为辅助的近战攻击突击距离等辅助系统在实际操作中则表现的非常呆板,结合视角问题,脱锁、乱锁甚至是突然视角穿模的情况让实际战斗的手感还有不少不得不进步的空间。
另外,本作新引入的大世界系统还有优化上的问题,在地图板块交界以及跨板块传送的过程中都会出现时长不正常的“卡门”,也是需要解决的问题。
不过,如果能接受全新的“机甲”形态,《神话之裔》的全局玩法颇具特色,终局玩法也通过大量方式形成了独特的深度。随着游戏的正式上线,玩家的扩充也会让游戏的共斗特性变得更加明显,相信这只“神话后裔”能成长成真正的“神话生物”。
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