《机甲战魔 神话之裔》个人测评:7.1,割裂和难以维系的玩法循环

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如果你从来没关注过本系列作品,需要一句类比来了解《机甲战魔 神话之裔》的定位的话:这是一款“让你假装自己在开《装甲核心》的机甲,用《无主》的刷宝驱动来进行《怪猎》式共斗讨伐”的游戏。

这个描述当然不准确,它的战斗远比《AC》系列更加轻盈流丽,刷子元素也不至于《无主》那么浓重;但是这个类比的重点在于,《机甲战魔》系列瞄准的客群,就是可以从这几类游戏中同时获得驱动的那批人,而不是单纯的“机甲爱好者”所能囊括的。

 

机甲要素

为什么说“假装自己在开机甲”?因为本作的战斗风格和机甲要素别扭而定位暧昧。不同于一代的人类驾驶员操纵大型机甲的模式,在游戏大部分时间中,你的Arsenals机甲基本都是类似《圣歌》那样套皮全包外骨骼类型,既无体积又不笨重,性能卓越得令人惊异,闪避和突进更接近一般ARPG中的人物垫步而不是《AC》系列的向量推进器QB&AB;但也因此,本作的外骨骼装甲取向丧失了传统ACG机甲文化中那种本该有的“靠传动和刚性连接驱动的、惯性强烈、缓慢厚重巨物”的“机甲感”——我不是在说孰优孰劣,但显然钢铁侠粉丝和高达粉丝倒也可以再做细分。最离谱的是,你甚至可以穿着外骨骼机甲骑乘野生动物和开车来进行荒野通勤,所以在动作层面,你或许应该把这套连转身动作都没刹停感的外骨骼设计当作单纯的风味设计。

但是我并不是在批评《机甲战魔 神话之裔》的挂羊头卖狗肉机甲味不够足云云,事实上,如果你抛却动作层面的迅捷观感,游戏的在狭义上的“机甲味”可谓浓重。作为《装甲核心》同款机设主役兼本作制作人,佃健一郎自然不会把自己深厚的机设功力浮于浅表,本作对机甲文化核心的自定义拼装和涂装方面的自由度给的很足;机甲可拆分为头,躯,左右手,腿部,四把携带武器,两座肩扛/辅助装备共计11件。虽然各部位区分了从超轻到超重型五类,但是没有任何混搭限制,且也会直接视觉体现在机身之上。并支持幻化——而我觉得这真是机甲文化的重要构成和核心玩家的强大自驱因素。而在重型机方面,佃健也没有浪费他的才华,除了敌机设计,你还可以在积蓄槽满后召唤限时的重型机甲,并出现嵌套驾驶这种生草但依旧激动人心的“传统”机甲体验。

 

画面和美术

本作相比一代最直观的提升无疑是画面,毕竟这次不需要仅Switch首发了,但你也不必对其预期过高——Marvelous永远会把工业水准维持在落后世代一代半的水准,虽然接地阴影和表面细节远没有达到同期游戏的水准,但是相比前作的进步显著,而那些瑕疵在溢出的光效也能被**忽视;这也同步直观地影响到了本作机甲的设计,使表面相比有更多分形细节和类钣金结构。除此之外,一代可以针对人形态进行的各项改造在本作中有变本加厉的趋势,每次你尝试作为Outer获得新的技能和强化,都会让你获得从肢体金属化到长出犄角等各种变异,而在通关前尝试洗去这些痕迹也意味着丢失所有强化,算是个设计目的很不明朗的风味处理。

 

地图和流程

游戏的地图非常庞大,虽然没有太多清单式收集要素,大部分资源为可再生形式,但是传送点的分布密度并不高,不足以满足游戏“据点申领/交付任务”这个核心模式所追求的快速定点传送,打完光速回家的高速需求。这当然是一种让玩家在任务外注意到更多地图内容和生态的有意引导,并除了主要目标外参与野外的采集和清杂来优化节奏;但是对于一个刷宝核心的游戏而言,这种处理多少有些不必要。可能也正是为了缓解这种观感,游戏加入了大量的野外支线,且会考察你战斗以外的各项机能,但是奖励不足的核心问题让我完全没有动力去当一个完成主义者。

 

刷宝系统处理

刷宝驱动不是一个主流选择,但是绝对是一个拥有固有拥趸的玩法扩增。但是如何激发玩家的刷宝需求则是一个存在挑战的系统设计。而《机甲战魔》的解决方案则是在让武器池并不极端丰富的情况下,通过数值随机来增加刷取驱动——但是这个方式成立的前提是平衡优秀,且一个等级区间内的武器浮动可控。这样才能激发玩家以开发者预期的频度,在“攻克目标-收集武器-投入验证”的循环中,不断更换自己的武器并随机尝试这个游戏开拓出的还算类型丰富的武器池带来的玩法广度。

但问题在于《神话之裔》在本处的处理已然失衡,同级武器差异明显,甚至相当程度的数值优势也无从抹平——那我图什么换一把打得更慢的武器呢?这就导致了这个原本看似健康的循环直接崩塌,玩家也很容易被强度驱动困在单一武器的固定玩法中,而《神话之裔》无论远程还是近战显然都远不及共斗老大哥《怪猎》那样机制多样派生丰富,玩一把武器也足以填充数百小时的游戏时间。所以这种失衡导致《神话之裔》的游戏寿命也在玩家尚未有机会遍历体验前就被优势。另一个令人诟病的处理,则是《神话之裔》保留了上一代“单选奖励”的机制,这个选择甚至比“只出一个战利品”还要糟,因为它带给我的感觉就是我本应拥有的多项战利品被“剥夺”了。

 

结论

在一代作品获得特定圈层的追捧之后,再通过续作伤害过往的粉丝,这是许多续作产品失败的核心原因;本作不至于到这一步,但是方向上的转变,依旧把游戏除了刷宝共斗框架外,包括战斗手感和构筑玩法在内的核心体验进行了极大的转向,我不知道应该称其为转变航向的魄力还是急于扩大客群的鲁莽,可能这需要更多时间验证。

《机甲战魔 神话之裔》是一部定位清晰,特色鲜明的作品。它融合了多种成功游戏的范式,并融合出了我们未曾设想的形式。通过视觉和玩法多层面的自定义深度成功继承了ACG机甲文化的核心魅力,但是只是昙花一现的大型机总令人感觉风味的欠缺。但另一方面,其在奖励机制与武器数值上的失衡,阻碍了它核心玩法的循环成立,最终缩短了刷宝游戏本因有的的生命周期。

1天前 发布于上海
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