《无尽帝国2》:拆碎再造的XXXX战略体验

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探索,扩张,开发,征服,Alan Emrich曾用以定义4x游戏品类的这组特质,一直以来都是塑造完整战略游戏的核心循环。但随着《XCOM》《群星》等重要里程碑作品,对品类进行的一次次边界拓宽,如今4x这个品类变得暧昧而模糊,宽泛到具体的玩法和核心魅力难以绑定到整个散漫的品类上。

 

Amplitude这次显然想要通过《无尽帝国2》做点什么改变——你在这部作品中,会感受到他们正是循着这个被拆分的公式,逐阶进行改良的。游戏距离其前作已经11年,称得上改头换面,以至于相比《无尽帝国》蓝本上的修缮,你更应该注意它所吸纳的《Humankind》和《无尽深空》系列的机制创新。但是其杂糅玩法的手法有些不够细致,不够无缝;就当前EA的状态而言,它像是一个漂亮的实验产物,但尚且不是那种能在综合体验上力压《文明》的作品。

 

首先是第一个XeXpedition,即探索。探索是战略游戏前中期的基调,是用来兑现后三个X的基础,但也正因此,会在探索动作被人力资源加速之后,快速消耗稀释探索的收益和惊喜感,导致这是一个后期失语的X。所以Amplitude选择用一个贯穿全局的阶段性探索模式——季风,即本作中特殊的时代更迭模式玩法,来丰富玩家的探索体验和流程穿插其中

 

你在每局游戏中会经历3轮季风,而这个辐射全球的气候事件结束后,覆盖大部分地图区域的海面就会逐阶退潮,展露出更多可以探索的陆地区域,通过这个巧妙设计,《EL2》可以把玩家的探索流程约束在对应时代的合理范畴,让玩家不会在前期透支探索乐趣,并在合适的节点开始开发和扩张。而后,通过三轮的季风退潮,可探索区域的版图也将被逐一揭露,从而让探索的驱动贯穿整体游戏;

 

退潮这一机制创新,还有助于节点性地为派系的实力平衡和地缘纷争调整天平的砝码——譬如珊人特有的珊瑚网络允许它们在前期在海洋地块上航行,通过前期的外交手段快速完成原始资料的累积,但是在退潮后,这种独有的机制优势也会随之消解,需要在季风期间重整部署。这个退潮机制是《EL2》最核心的创意核心之一,也是对于多个4X积病的解答,通过足够有风味且隐形的机制,来动态调整游戏的局势和玩家的节奏。

同样,为了维持中后期环节探索收益过低,即使不费事也不想麻烦的通病,《无尽帝国2》保留了Endless系列最为核心的种族融合体验:在进行开拓时,你时会遇到非主要种族的村落,你可以通过贿赂,谈判,以及武力征服三种手段对其进行规划。这些解决方案没有优劣,只有基于你种族特性和当前资源的考量。

 

征服会为你带回资源,但也会让你之后同化付出工业点数资源的代价;谈判有时会为你带来一石二鸟的任务目标,比如建造一个你本就需要的桥梁,就可以获得效忠和任务奖励。这个系统的激励在于其长期性和独特性:同化众多种族不仅可以为你提供全局加成,还意味着你可以生产其种族单位并招募英雄,以特化效果的次要种族单位填补你的三种城市职位空缺,以及你的市政厅。这种将开发“eXploit”的奖励独特化,来吸引探索和扩张的解决方案并不新颖,但是有效——只是让它维持吸引力,则需要持续和更为努力的内容填充。

 

如果说《Humankind》的最大败因在于有限的文明区分度,及其导致的中后期乏味问题。那么《无尽帝国》系列所侧重的非平衡种族设计完全足以在长程游戏中保持新奇感,当前发布的EA版本开放了五个各有侧重的种族:

 

-珊人,这个机械和珊瑚的混合体使用格式塔意识,没有同化惩罚,独特的珊瑚孢子机制在探索扩图的同时,也可以快速帮助他们在前期同化附属部族,而外交方面的优势也会直接体现在不那么平衡的优势条款上。

 

-噬死虫族,战争疯子;只能在其母巢位置建立单一的巨大城市,市政释放出的精力则完全被用于战争主导的扩张,敌军的尸体可以帮助他们以战养战,孵化单位,而他们从来不会介意自己的战斗是否为了公义。(是的,这代依旧有《人类》中饱受非议的战争公义性惩罚)

 

-谢瑞盾同袍,人族自然是灵活平衡的新手优选,也是局部兵种战术配合玩法丰富的种族。城邦少时会提供加成,防御工事丰富,可通过狂热之力加速经济,且可以通过各类圣诫技能灵活实现各种效果。

 

-末裔领主,经济核流派,奥里加的幸存者,本作中少数直接与一代游戏直接联系的族群。直接使用星尘进行人口管理,城市建造等各项建设和补强,还可以牺牲附属派系来转化为末裔领主的幽灵骑士或是原初领主,极度重视运营。

 

-塔胡克族,本土居民,太空谜教科学蜥蜴人。科研核流派,不仅可以加速科研,还可以把进度转移为圣眼供能,充能完成后即可反哺资源产出,消灭敌人等种族非强势项目,其宗教面设计还可以通过召唤选召者,在他国进行传教。

发现了吗?这些机制引导明确,强势期明显的种族设计,再加上之前说的引导玩家分块探索的Tidefall机制,还有指向突出、Combo的城市工种加成和市政厅效果这一切都表露出《无尽帝国2》是个倾向指导玩家思路的4X作品。

但我很难单纯评价这个倾向的好坏:4X是那种典型的玩起来上瘾,以至于你要关掉游戏后才会发现自己累得虚脱的游戏,其高密度而零星散布的信息的确是一种脑力负担,并影响你在更大尺度上的宏观规划。所以我相信《无尽帝国2》的手把手教学更应该体现在城邦任命这些杂务的减负和无感化,同化部族的减量等方面,而不是让一个已经绑定于特定胜利方向的种族在成长曲线和前期取向上被机制引导软限制。

总体而言,这个游戏提供了多种值得借鉴的解决方案来打通4X之间的驱动隔阂,但也多少带来了过多过强的隐形引导,而另一方面也没有足够现代化的QoL调整来简化数据的辨读和每回合大部分无意义的轮过操作,我当然可以说它“未来可期”,尤其在与《文明7》的风评疲软期,其更多元的种族设计思路和独特的季风周期带来的体验会令4X玩家耳目一新。只是它需要的打磨真的相当相当多,需要的内容填充也相当多,种族和次要聚落的规模至少要有当前2倍才能追及当前大战略游戏中的一线水准,而我实在不愿这个游戏中一部分好的设计被就此埋没,所以,愿它好运。

 

18小时前 发布于上海
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