《梦之形》褒贬不一开局还能力挽狂澜吗?


- # 独立游戏
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《梦之形》肉鸽游戏,demo至24年5月公布,一经公布就取得97%好评如潮的成绩,本人也有幸玩过demo,不得不说质量确实是名列前茅,并且可玩性非常之高,demo数百小时的人比比皆是,说是demo其实更像是个免费体验服。
2025 年 9 月 11 日在所有人的期待下《梦之形》正式版横空出世,然而让所有人都没想到的是游戏已经发售只取得了多半好评的成绩(70%-79%)
游戏品鉴
作为一款肉鸽游戏,梦之形真的很有想象力,他把传统moba的技能模组切割到游戏中作为构筑,并给增加每个技能的上限赋予三个“遗物”的位置(鄙人更愿意叫附魔)
四个技能组随意切换,每个技能组下方还有三个附魔槽,就算是同一个角色,换了单单一个技能都可以体验到不同的游玩感受,就更别说不同角色还有两套技能组可以切换(虽然不是很好解锁)
局外成长这一部分则采用类似符文页加点系统(LOL老玩家一定眼熟)给四种不同类型的槽随意塞,我一开始看见这套也头疼,因为自由度越高就相当于变数越多,这对我这个强度强迫症无疑是不友好的。
但实际随意搭配了几下发现还行,只要你能明确自己这个角色吃什么饭的,然后朝着一个方向使劲点准没错,系统本身还带有洗点+所有角色通用的符文,所以试错成本并不高。这个系统的初衷比起增加游戏时长,个人角色作者更多的是想往不同套路构筑去发展,这样大家伙在联机时就不会那么枯燥(不过很多都根本带不上,加强!加强!加强!)
就这样,角色核心+技能模组+符文系统几套小连招打下来,整个游戏的可玩性乃至流程都被无限拉长——————一个角色能玩20h+并不是什么玩笑话,这是真实存在的(认真!)
评价的内容
目前游戏评价出现很奇怪的两级趋势——除开简中区是褒贬不一以外,其他几个用户量较大的语言区都是特别好评,这是个非常有趣的现象,让我们来分区域来拆解这些评价内容。
韩语区的差评代表
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可见性:整体上感觉地图尺寸缩小了,但地图地板瓷砖、角色、技能效果等方面的可见性变差了。
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要求使用闪避技能的Boss:像《失落方舟》一样,每个角色的闪避冷却时间/距离/充能次数都不同,但Boss的范围攻击模式设计成了必须使用1-2次闪避或无法通过行走躲避的结构。这到底是为什么?
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记忆和精华数量增加,但商店销售数量没有变化:记忆和精华数量增加是好事,但商店里可以购买的选项数量没有变化,导致所谓的“抽到垃圾”的概率增加了。反正只有特定的记忆和精华会被使用,嘴上说选择变多了,实际上却是在掩耳盗铃,降低了有用精华出现的概率..........
韩语区的好评代表
不过,我想就当前引发一些争议的部分谈谈个人看法。
试玩版的时候,游戏确实非常紧凑,或者说非常适合轻松游玩,但和正式版相比,为什么会觉得不同呢?仔细想想,现在星座系统中的技能树被熟练度锁定了。
也就是说,即使收集了星尘,也无法快速连续点亮技能树,就算攒够了资源,如果熟练度不够,也无法解锁想要的技能。
此外,地图本身变得更长了,哪怕只玩一个循环,疲劳感也明显增加了。我个人不太喜欢地图变长。我觉得如果缩短每个主题地图的长度,让玩家能更快体验到多种主题,体验感会好很多。
当然,如果技能解锁和变强过程太过简单快速,内容消耗的速度会加快,游戏可能很快就会玩腻。但抛开这一点,我个人觉得现在的《Sheod》相比试玩版,确实变得更累、更重了。
反之,如果放开太多,持续游玩的成长动力和乐趣也可能快速消耗殆尽......
英文区的差评代表
试玩版让我爱不释手,也对正式版充满期待。我也很喜欢部分改动,比如技能树的重制。
但恕我无法认同将技能与等级绑定的设计,更何况升级过程还极其耗时。试玩版中游戏重复可玩性本就存疑,当时尚可理解因为并非完整版。可现在若想为喜欢的角色解锁趣味技能,必须先痛苦地熬过无数枯燥的刷级时光——更别提还有限时日常任务(虽然对此我倒不太在意),整套机制几乎带上了强制在线游戏的意味。光是想到要把角色练到50级就绝望,这绝对不值得投入时间。
由于这番坑爹的改动,除非你完全不在乎技能只想联机,否则我实在不愿推荐这款游戏。
英文区的好评代表
我点个UberEats花的钱比这游戏还多,带来的快乐却连一半都不及。
差评主要针对的是游戏前期肝进度的问题。虽然我刚打开游戏时,看到一大堆待解锁内容确实有点发怵,但首局体验实在太畅快,个人觉得完全不是问题。更何况开发者光速响应诉求,大幅加快了进度(写这篇评测时,游戏发售才两天就已经发布了两个热修补丁...)。他们还重新加入了技能重置功能,这也曾是前期被吐槽的点。
就我个人而言从未遇到过闪退或优化问题——不过我的电脑配置较高,而且只玩单机模式。
开发者响应速度惊人,游戏品质更是出众。 目前折算下来每小时游戏时间才花2美元,随着继续畅玩,这个成本还会持续下降。
PS:UberEats(中文常译作“优食”)是 Uber 公司推出的在线食品外卖配送平台。它与其核心网约车服务共享技术平台,但专注于送餐。简单来说,UberEats 就是一个“外卖App”。
简中区的差评代表
简中区的好评代表
结合来看
看了一圈,大家的好评原因各有千秋,韩语的原因主要是目前的“流程长度”他们能接受,英语的好评原因在于游戏卖的很便宜而且物超所值没必要骂,虽然语言不同,但差评原因都差不多——游戏正式版和demo区别大,不能接受!
老实说,个人刚开始游玩的几小时就觉得这群打差评的人都是**,这游戏质量都能打差评,是没吃过类幸存者这坨屎吗?不过玩着玩着就发现游戏确实是有不对劲的地方。
叠甲:并非指做得不好,而是策略不同所导致的效果不同。
制作人的制作策略绝对是耐玩! 并且希望游戏能往伪网游的方向偏袒,而事实上游戏确实耐玩,而且底层的逻辑也非常好玩!哪怕是玩到后面了,本人也依旧愿意给这个游戏打8.9分!目前70元的国区价让本人感觉自己玩到了150元的内容,在本人玩过的肉鸽游戏里也绝对是名列前茅的存在!
而游戏耐玩度大大提高的同时,耐玩而导致的负面影响也随之而来,首先是一局前期重复度较高,只要和我一样是菜逼就知道前期重复打小蜘蛛有多烦,特别我还是尤巴尔专精,走路慢得跟幽灵飘一样。捡齐记忆后还要经历一下森林恶魔(老师)的考试,检验我这套破烂够不够格到下一层,不合格又要重来,这段过程是整个游戏最折磨的。
然后到了游戏中后期,这便是整个游戏最爽的地方,特别是有次捡到了苹果+boss专属技能,各种夸张的技能随便用四次,给我爽晕过去了(然后抽到个闪电给自己献祭死了)
真的很气,每当我以为自己已经天下无敌的时候,就会莫名奇妙死了,像是叠了套无敌攻速流,失手被boss一个大坐坐死了。到墨风草原时,精英怪一个屁股蓄力给我秒杀了。冰原的欲望挑战,那两只简直不是人,远程反复控到死。火山更是不带属性抗性根本打不过(下火山雨诗人握持)每次回想起来就被气笑了。
这些初见杀放在其他游戏其实也有,像是《杀戮尖塔》的boss初见被乱刀砍死,《暗黑地牢》的F4瞬间冷汗洒满全身,能理解,这些游戏主要价值&目的就是重复游玩,必然不可能让你这么轻松就天下无敌,给你来个无法反应的零帧指令投那只是下马威,后面还有更狠的。
只是这些挫折放在《梦之形》这样一局动辄半小时,凑搭配又很看运气的游戏里,很难不让人挫败感拉满。技能丰富组合的搭配带来了耐玩的时长+多样的套路,同时也增加了重复流程+挫败感,这种两面性便是游戏作者的必经之路。
为何简中和其他区的评价格格不入,还是那套传统的戾气论,目前国内互联网情绪不稳定程度直线上升,到了一定的顶峰值,面对不如意的玩法就是直接问候父母,一点容错率都不给作者,不过相对的只要游戏能做到面面俱到,好评上也不会惜字如金。
面对这种情况,作者在装死吗?
并没有,这部游戏由韩国独立游戏团队Lizard Smoothie,团队最初由两名大学生组成,目前已发展到4人,人少但工作量并没有变,看见有差评就光速滑轨道歉,然后在游戏发售后的短短一周时间里游戏已然更新了六次(和隔壁一比简直高下立判了)
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先是根据demo游玩时长发放经验,让体验过部分内容的demo玩家不用在重走一遍取经路。
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而后大幅度增加收益,并且砍了高难成就以及游戏的难度。
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并且玩家诟病的联机掉帧+难度高却没有得到对等收益的问题也接着改善。
基本可以说是哥几在差评什么他就改什么,在坚持游戏内核基调⇆玩家能接受的程度上一点一点的更正,响应速度了得,连夜更新我都怕他们猝死在工位上。
总结
总的来说,《梦之形》作为一款moba+肉鸽的独立游戏,内核设计上确实有问题不符合现代玩家的爽感曲线,这点制作组已经在积极改正尚等静候佳音,但游戏本身内容也没有像被骂的一样完全不堪一击(有些人拿它和二游+类幸存者对比真的给我整无语了),本作该爽的地方爽、内容多的地方也确实足够多,在近些年来的肉鸽里绝对排得上号,拥有的联机玩法也是独一档。
再说了,要是真赤石,这群差评的家伙也不会在差评之后又“加练”十几小时了。
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