《无主之地4》首发测评:8.2/10,越改变就越接近本源


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开局叠甲:本篇测评将不涉及包含首发优化和Bug等因素,单纯就游戏设计及质量进行测评;因为其中一部分可以在几轮的补丁后解决,另一部分和我的5090关系不大。
《无主之地》这个franchise从出生伊始,就不是一个朝着“等边木桶”这个方向进行开发的作品;相反,它是那种用无限延长到的长板来无效化短板的邪修。一如Pual Hellquist直言:“90%的设计精力都在枪械上,故事只能围绕既有框架铺设。”幸而这种极端的偏重有所回报,《无主之地》的出色手感和BD空间,在海量武器的支持下,让Looter shooter刷宝射击这个品类真正成立了。
但随着系列发展,Gearbox不得不兼顾更多,也因为资源的分散和不当使用,导致了诸如三代剧情的负面节奏,而在二代更是出现过核心的枪械平衡遭遇数值失调的问题。系列需要的是某种比增补和协调更猛更彻底的角色:或许这就是为什么《无主之地4》这次看似四平八稳的落地背后,潜藏着断腕重启的决绝。《BL4》做出的一切改进放在《无主之地》的框架内都合乎情理,甚至似乎“本应如此”,但如果你是系列忠粉,则能轻易感受到这代进行的诸多改进的直接影响。
开放世界和填充
《无主之地4》对系列最大的设计变革,自然在于引入了开放世界的地图公式。四代故事离开了潘多拉,来到了位于边陲的闭塞星球凯瑞斯,并且使用了这张包含大量独立洞穴/建筑空间的开放大地图,这对探索广度和风味一体性当然有所裨益,但在一个玩家集体反清单式开放世界“罐头”的局面下,选择这个曾经的正确公式,本来就已经充满风险和不确定性了;何况本作确实深得“育制菜”精髓,大地图所划分出的四个大型区域,都分别有自己的区域头目和抵抗军组织,清单收集项涵盖了大量喷漆和手记等纯粹Codex条目奖励。
换个角度来说,即使是此前《无主之地3》中规模更小的多地图“开放区域”设计,对空间的利用率和探索深度也堪称浪费,那在更加平铺广阔的《无主之地4》中,这个问题恐怕更为明显。本作依旧约束了地图上各类清单收集物的密度,这让一个完美主义者的全收集流程不会如同《孤岛惊魂》这种典型罐头那么折磨;但对于想要在主线的流程中,有限穿插一些支线任务体验的一般玩家,分布零星的支线那动辄上千码的距离可能就没那么“顺路”了;
也好在游戏为此强化了载具体验,你现在可以随时呼出幻影摩托,转向迅捷,随叫随到,即使面对复杂地形时,也比前作的大轮全地形车更为灵活,而且将其收起时依旧会保持惯性dash一段,使用习惯后令人上瘾,驾驶手感好到我愿意在凯瑞斯的废土上破开战争迷雾,漫无目的地驰骋。
但是让我们先驾驶幻影车回到游戏的任务中吧,接取支线只是第一步,本作中大部分的支线内容的确比“从A到B通马桶”更丰富一些,由无线电频道穿搭的任务简讯也不会把你捆在NPC身边,让你可以马上出发。但代价则是任务路径变成“A到B回A再到C再回A再去D”的反复折腾——没办法,这不是《无主之地》的过失,而是清单式开放世界的必然:如果这里的任务更少,那么每个任务所负担的“带玩家导览地图上未发现的区域”的职责就更重。
另一方面,本作的地图演进,也不止限于广度增长带来的长途奔袭而已。为了强化上一作就非常欠缺的开放地图探索,本作在大部分地图上散落的收集平处都布置了垂直方向的探索内容,而在这么做的同时,又把系列的全息地图改为了平面雷达,且标点的距离引导也只包含X和Z轴的距离;这导致在我游戏初期尝试做一个完成主义玩家,清空地图可收集项目时,时常遇到难以寻物的抓狂境地,而后愤而放弃;这个设计思路大概和本代取消小地图的设计一脉相承,Gearbox居然妄图在一个渲染风格令人眼花缭乱的开放世界里,规训玩家通过视觉辨读来判断环境。所以作为这一部分的结论:不,朋友,一个更稀疏的清单式收集开放世界并不意味着“更好”的开放世界里罐头,至少在《无主之地4》这里不是。
枪械和BD
但是这都没关系,不是吗?上面说的任务流程和地图清单项只是一个Looter Shooter最细枝末节的体验。这类游戏的反馈核心在于“击杀敌人-获得掉落-调整构筑-击杀敌人来验证构筑”的循环。所以只要你能给我源源不断刷新的敌人,再给我一仓库的好枪,我就不需要在乎以上那些了,毕竟枪火和构筑才是《无主之地》的灵魂所在。
而《无主之地4》在这个方面的表现着实出色,游戏给出了系列最慷慨最具纵深的首发BD体验,四个秘藏猎人不仅具有各自的三色技能,甚至这次每个技能都有三个分支方向,分别拥有各自的终极技能——而且你也不用为了过于复杂的技能加点头疼,看终极技能选择方向即可,前期技能树的增量加点内容只是添头;而且以终极技能效果为导向的加点,也呼应了本作更有限的基础技能树点数,你不会获得一个万金油角色,但至少这足够你磨尖自己的刀了。
本作首发包含八家枪械厂牌,从熟悉的雅各布斯和马里旺,到新增的教团和代达罗斯——看来即使时间尊者管束下的凯瑞斯再怎么闭塞,无无法挡住“把枪械卖完全宇宙”的军工复合体们啊。不仅如此,游戏的部件还额外涵盖了亥伯龙等三个前作制造商,期待在游戏的后续版本中能找到契机将它们的武器一并引入。
更重要的是本作带来的“授权配件”系统,提供了前作不曾有也不敢想象的枪械配装自由度和构筑纵深——简而言之,你现在可以通过配件词条来让一个厂牌的武器拥有另一个制造商的效果:让马里旺的多元素喷子拥有雅各布斯的跳弹效果,瞬间给一屋子的敌人挂状态清屏?check。想让开颅者的大威力充能枪械配上谜藏之子的无限弹匣效果?check。这个系统直接拔高了本作枪械构筑的上限,甚至你还可以通过献祭武器来转移授权部件词条,这也为玩家刷取“非目标构筑内”的装备提供了动力。
流程和终局
我向来不相信《无主之地》的剧情,倒不是因为三代剧情真的有那么糟,而只是因为无主之地向来都不擅长整体环节的剧情控制,并不十分重要的剧情更像是作为RPG的必要填充,总是和核心的刷宝玩法脱节分离;我宁愿相信帅杰克的成功只是一次偶发的意外,小缇娜和小吵闹的出圈也是对心理问题具象化这一公式的复读。
可能正因为我预期如此不高,本作的剧情几乎有些令我意外的精彩表现。尤其是在开篇明示故事脱离了潘多拉舞台的背景下,我本以为这会是一次甩脱黑历史为目的的软重启,但是随着小吵闹和赞恩等前作角色的非彩蛋性质的实际参演,这一切又变得既光怪离奇又有吸引力了;而中后期,Gearbox的某些处理也明显表达出他们想要抚平先前巨大争议处置的意愿,总体算是差强人意,最大的短板反倒在于这个剧情关系薄弱,人格魅力和转化弧光也双双欠缺的主角团四人了。
而我之前在地图部分所提到的区域Bods解放模式,虽然无论怎么听都像是一个完全对照《孤岛惊魂》系列的解决方案,但实际的主线流程中罐感确实不强。这可能也是因为游戏的主线流程中的各种花活总能给调剂一下漫长旅途。
短暂的30H主线之后,你将面对的则是革新颇多的终局玩法,可以说只有满级后Endgame才是刷宝游戏的真正开始,因为此时你终于在纵向的深入上完成探顶,因而可以开始横向区分流派的构筑体验了。本作提供了一个“终极秘藏猎人”的额外模式,拥有被加强的敌人,全新的等级系统,以及理所当然的——逐级更好的掉落;但是这次这些更好的掉落机会不会导致你之前的珍惜顶级战利品变得一文不值,而是横向提供更多专属掉落来横向优化你的构筑组合,这也强化了玩家的终盘信心——至于这是否对游戏的终局可玩时间进行了牺牲,那就需要我重返凯洛斯进行验证了。
结论
《无主之地4》是一次力度适中的矫枉,为了摒弃三代中那些遭人诟病的问题,系列进行一次更软的重启,换了舞台,但留了些旧人,一切改变都让你熟悉到感觉“本应如此”;至于系列最核心最基底的枪械BD和刷宝部分,授权配件为构筑提供了前所未有的自由度,BD纵深和终局模式的革新也减小了装备换代的挫败感,用持续的强烈正反馈填充了玩法循环。我只知道《无主之地》的确在正轨上,但是2K依旧需要重审自己在清单式开放世界上的设计能力,以及尽快优化区域地图,引导和雷达等问题,来让本作的体验一直维持在在枪火齐射的波峰之上。
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