寻找伪人:他人即地狱

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一个再平和不过的日子,天昏暗如初,不带一丝足以抚慰人心的微风。

邻居带着即将上学的女儿从旅游胜地返回,彼此寒暄。

事情有那么一点不一样,被视作永恒的太阳出现了异变,许多人类也被感染。

就那么一晚,世界几近变成了恐怖的末日,除了白日的诅咒,还有来自伪人的威胁。

为了活命,我不得不放一些“人”进来,即便他们就是威胁本身。

测评结论:

8.5/10(★★★★☆,季白十一)“苏式存在主义焦虑”

一款从刚刚宣发就用题材和画风吊足我胃口的“恐怖”游戏,在正式游玩后发现与其说是恐怖,不如说是苦涩,那股由数十种特色鲜明又刻板的“人”带来的集体性的憋闷质感

依照惯例,我将按照画面,游戏性,剧情,音乐四部分来介绍一下这款看似为了热度,实则探讨存在主义的恐怖游戏。

(图片包含微恐及血腥请注意)

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一、『像素——恐怖元素最好的载体』

开头PPT将部分现实画面以像素形式展现,一股无名的meta味道溢出屏幕,赛博恐怖谷效应原地铺开,属于电子游戏的割裂感和现实元素的结合堆砌出了一股不真实却让人不寒而栗的感触,广告牌的旧核味儿与后面伪人特征不谋而合,笔者认为这样的开头是相当有吸引力的。

游戏正式开始后,画面一转进入一间充满灰尘的阴暗小屋,画面除了NPC外正式全部转化为像素形式呈现,没走鲜艳的色彩路线,而是用一层仿若旧胶片的滤镜盖住镜头,让整个世界都透露着一种不真实的死寂,就像被遗忘的老照片

像是对恐怖细节的隐藏式表达,其核心从“看得清后多恐怖”变成了“不知道有多可怕”,放大了他人的不可知。同时,你只能从一些不清楚是不是看错了的细节中去判断别人的特征是否与伪人重合,结果就是这份恐惧从表面入侵到了心理暗示层面

他人即地狱,不是简单指他人的恶意,而是他人的存在会成为自我认识的凝视枷锁,当你试图判断他人时,实则也在被他人的存在所定义,而游戏内的像素画面用视觉上的因素将困境意象化,它让每一个他人都被迫处于一种被审视被判断的场域之中,迫使玩家在判断中暴露自我的认知局限

作为俄罗斯工作室的产品,我很难不把游戏内的芭蕾舞,防毒面具,防化服这些和苏联联系起来,这也正是我提到“苏式”的缘由之一

总之,无论是单纯因为方便制作,还是低保真创造的高沉浸感,抑或是像素对比现实之间的未知留白,或者怀旧集体记忆的变质,属于像素画风的不完美,反而成为了小众独立恐怖游戏载体的不二之选,在这里笔者的第一反应是另一款游戏——谁是莱拉

二、『开枪——被动审视的简单交互』

本作的游戏逻辑非常简单,可以说是再简单不过——晚上,接受/拒绝门外的“人”,看窗户外面,睡觉。白天,看电视,听收音机,检查沟通昨晚接受的“人”,选择开枪与否,或者喂一口猫粮吃一口康普茶继续熬

游戏本身亦只有十四天,抛去无法互动的最后一天,就只有代表不幸的区区13天,每一天也就需要堪堪5分钟便能结束,我玩了三个周目,随着对角色剧情的了解和检查机制的熟悉,一共也只用了不到三个小时,再快点甚至能赶上退款

期间我的朋友屡次找我吐槽有关其剧情过短以及随机事件带走重要NPC的事情,确如其言,游戏内置一个固定带走住户的事件,分别会在第4,5,8,10天出现,前两次各带走一个,后两次各带走两个,很多时候会出现你和重要NPC人物还没聊几天出后续就被带走的情况,这里笔者认为改成让主角自己选两个人带走更有游戏性,首先是可以做到不杀人完美通关,其次是可以让剧情通顺,让主角更有能动性和可操控性,而不是只能懊恼重要NPC支线断了完蛋了,何况游戏内置一个苍白伪人,必须强求你家里有其他人,不然就会直接剧情杀

对于以上吐槽,的确是游戏不可忽视的一个问题,但并不致命,从某种角度上来说,这份强制却让人不便的设计,可以囊括在后面要讨论的剧情中。

回到玩法,游戏内开枪这个简单的动作在笔者看来并不是作为击杀敌人的简单互动,而是将玩家拖拽进入“被动审视”深渊的击发点,在游戏故意放出假信息和一些大众化特征后,你凭什么觉得一个熬夜的酒鬼眼镜带有红血丝是因为他是伪人?

萨特说“人被判决为自由”,而游戏内的开枪作为最简单的交互,正是这种被迫自由的残酷演练,你不是在保护自己,而是在给他人的存在下定义。游戏其实在这方面很明显的在做些什么,比如利用垃圾袋和残尸作为盖棺定论,在第二天清醒时告诉你有血腥味,告诉你昨晚有人因你错放伪人进来而死

用最简单的开枪作为交互逻辑,也能明白他人即地狱的本质之一,你以为你自己是掌控扳机的人,实则是被认知局限,伦理困境绑架的被动审视者,每一次扣动扳机都是在被动接受“自我判断的暴力”,每一次犹豫都是在被动承担“对他者的责任”,试问,你会为了安危不放邻居家的小孩进门吗?

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三、『存在——先于判断的信任阈值』

不论在游戏中,还是现实中,我们总习惯给他人设定一个新人的阈值,放在游戏中简单来说

默认看不见脸的超高个子大概率是伪人,认定全部符合伪人特征的消防员是伪人

事实上,超高个子真的是被赶出酒吧的高个子,消防员是因为救火才会变成那个鬼样子,而所谓最值得信任的电视台,大概率不过是宣传类似猎巫的思想,把一些轻易就能改变的外界因素,作为界定伪人与否的证据,而那个疯批猎人则被作为这份代表,借他之手告诉你一切的愚蠢

不抽烟,你的牙齿就很干净,不挖地,你的手也就干净,不喝咖啡,你也不会有红眼睛,周期性清理腋下,你就会不会长真菌,和伪人呆一段时间,你照片也会出问题等等等等。

不过好在,如果你混社区,看视频,反而不会因为沉浸游玩游戏而有这些负担,因为当你开始凭借所有人的经验去机械化判断这个人是不是伪人后,也失去了开枪的负罪感以及游戏尝试给你的存在主义焦虑

在没有伪人共存的地窖生存结局中,主角认为死亡是不可避免的,这一次活下来了,下一次危机呢?即便活下来了,自己有变得更好吗?自己那个决裂的父亲和他留给自己的房子会让他逃离到外界吗?

这份虽不苦大仇深,却也漫着一股苦咖啡味道,这份苏式存在主义焦虑被安排在日常以及结局之一中,日常中你表面迎合官方fema交出住客,实际上你一次一次询问着他们到底什么时候回来,直至那个背着丈夫尸体的女人出现,你从她的口中大概猜到了被带走的人的下场,包括邻居家的小女孩

在失去理想成为宅男后虽然你不用服从分配,只要在这个屋子里面,醒来就喝邻居送的酒,然后倒头就睡,但是却也在伪人危机的结局之一中被迫招募进入了fema的一份子

游戏名字比起中文翻译寻找伪人,英文原名为no i'm not human,直译过来就是:不,我不是人

或许在一次次的自我审视中,在疯批猎人的判断标准下,主角也在问着自己其实是不是才是一个伪人,作为周边几里唯一活着的住户,作为苍白伪人和猫女的重点关注对象,从自己如腐泽般的生活被迫进入伪人世界的主角,或许亲口承认自己是个伪人然后被带走处理才会显得豁达,显得不那么该死的引人注目,更不会堕进他人即地狱的囹圄

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四、『后摇——现代过去的守旧叛逆』

低沉的鼓点随时时间的推移变得更加的缓慢,如同不会更好的明天,和一场陈旧异常的梦。即便是耀眼的白昼,也显得孤零零的,太阳底下真的不再有新鲜事,只有被炙烤的死亡

这种沉重的氛围配合场景,音符仿佛整体都向上盘旋着扭成一条绞绳,窗外是无雨的夜,剩下的居然只有危险的外人和失去亲人氛围的老房子,听着让人士气低落,但是却恰好非常符合游戏的氛围营造,也通过后摇补足了我脑海中“苏式存在主义焦虑”的最后一块拼图

结语:『不,我不是人类』

极短的流程,浓厚的俄式色彩风味,这本该是一场小众独立游戏爱好者的内部高潮,却又以一种奇怪的身姿被伪人这一近年来的新奇热点扩散开去,我不清楚工作室是否本来就有这一用意,但是更多的体验并没有带来更多的赞誉,在笔者看来公式化推演伪人与否消解了游戏想要传达的内容,让一切变成了简单的大家来找茬

或许是我过于固执偏执自私,但我更希望的是看到这个游戏在一定的沉寂过后,在未来的某一天被人们想起,用最夸张的标题之“万字解析,你真的看明白寻找伪人了吗”来给它办一场热度长达足足一周的葬礼

一盘内容丰富的海军意面,除去些碎肉,洋葱和番茄,留下的是从砼核中掰下的42号混凝土,一盘冷掉的空心面,和桌边低着头的沉默巨人与他蒙灰结网的餐具

感谢你的观看

9月26日 发布于江苏
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