白毛 魔法少女的环球露营冒险——《海珂:北境极光》游戏测评

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  2025年9月19日《海珂:北境极光》在 Steam®、Nintendo Switch™、PlayStation®5 平台同步发售。

  游戏由岩野弘明担任制作人,Blast Edge Games开发。

  游戏讲述了魔女海珂与朋友们踏上的环球旅行,在旅途中海珂收集着有关于她母亲的回忆并逐步了解过去人类与魔女间战争真相的故事。

 战争仍未止息,旅途也刚刚开始。就让我们加入《海珂:北境极光》的冒险旅途。

制作团队

  在论及游戏内容前,让我们先来聊一聊游戏的制作团队。

  在文章的开头我写到了游戏的制作人岩野弘明,相信大部分游戏玩家都不会记得他的名字,但是如果提及《百万亚瑟王》想必大伙曾从各处了解过这位二次元先帝,岩野弘明就曾经是这一游戏的开发主导者之一。

  在制作《海珂:北境极光》前岩野弘明还曾主导过魔女大战RPG 打牌氪金手游 《纯白女巫》以及美少女温泉三消RPG《魔女泡汤汤》的开发工作,不幸难绷的是以上两款游戏都因为经营不善停服了。不过依旧可以表明岩野弘明在美少女二次元游戏的开发上有十分丰富的经验。

  

Q15 为何十几年一直坚持做美少女二次元游戏的动力是什么?

动力来自于想把自己感受到的“有趣”、“可爱”、“帅气”传达出去,并希望获得共鸣。虽然在社交媒体上活跃也能做到这些,但游戏作为一种综合艺术,更能以具体而全面的方式表达我的感受。我一直抱着“如果用游戏来表现的话该怎么做呢?”这样的感觉去接触各种娱乐方式。

岩野弘明 采访内容,转载自机核网

 

  论及美少女游戏的灵魂那就必须论及角色设计了,游戏的角色设计由艺术家orie负责,orie此前曾绘制了神椿旗下Vturberヰ世界情緒的原画,orie的作画以少女为主,大部分带有一些悲伤的情绪,但画作的用笔用色让又给人以温暖的温柔感,画面精致而优美与《海珂:北境极光》所需要的后启示录背景下少女环游世界冒险的主题非常契合。orie为游戏所设计的一位位魔女也各有特点,让人印象深刻。

orie绘制的ヰ世界情緒

orie上传的画作

 

《海珂:北境极光》 的像素设计由 せたも、シロス 两位像素美术师承担,本作的像素美术受到了《风来之国》的影响内配色压低饱和度营造复古感,但主视觉又采用鲜艳用色,在包装层面非常现代,形成了有趣的反差。

 

  在角色配音的选用上,游戏延续了日系游戏的传统邀请了大牌声优小原好美以及古贺葵等人为女主角海珂,莉可等人进行配音。从某种角度来说《海珂:北境极光》也是藤原千花与四宫辉夜的露营旅行。(考哥.jpg)

小原好美曾配过的其他魔女角色

 

  值得一提的是《海珂:北境极光》的主题曲由上文曾提到过的ヰ世界情緒进行献唱,歌曲名为《Silhouette》。

 

游戏背景

  在多年前极端人类组织“复兴”掀起了人类与魔女的战争,出于各种原因海珂的母亲破灭魔女 奥萝拉打破了“白夜”一族不问世事的诺言前往刺杀“复兴”组织的首领,然而刺杀失败奥萝拉就此生死不明。多年后奥萝拉的女儿海珂在电台中神秘人的指引下开始寻找存在于世界各地的“魔石”以寻找她母亲的线索。

  “魔石”拥有着守护它的“陨星巫使”,在命运的驱使下海珂与她们交汇。然而即便多年过去,“复兴”组织依旧没有放弃消灭所有魔女的欲望,他们开始追踪“魔石”的存在并与海珂一行人产生战斗。

  游戏的剧情重复着寻找“魔石”遇到“陨星巫使”,战胜后获得有关于母亲的记忆并得到新伙伴的大框架,属于标准的JRPG冒险故事。在游戏的后期随着记忆的完整剧情上会有小起伏,但整体来说称得上简**淡。

 

  清晰明确的战斗操作

  游戏推荐玩家使用手柄游玩,也拥有键鼠操作模式。

  键鼠模式玩家使用WASD对角色移动进行操控,鼠标左键进行普通攻击,右键以及中键用于释放魔法,空格键可连续释放带有无敌帧的冲刺,R键能够锁定敌人,以及一个用于在最多7个角色间进行切换的交换按钮。

 

  游戏中的每一位魔女都拥有截然不同的技能机制,主角海珂主打一个全面拥有不俗输出清杂能力的同时还拥有回复能力,伙伴莉可攻击力与生命值都较低但拥有吸血能力以及蓄力完成就能释放的变身类大招,大招状态下伤害全面提高。

  为了易于玩家上手,游戏对每一位魔女的技能机制与战斗特点都进行了详细的介绍,并且像是JOJO一样对角色的战斗能力进行了总结。通过战力图玩家能很快的了解新成员的能力特点。

 

  相对简单的游戏难度

  游戏分为Adventure和Action两种难度(剧情模式以及战斗模式),游戏的整体难度偏向轻量化,Action难度也不会在游玩过程中出现明显的卡关。

  由于各位魔女血量都是独立计算,理论上玩家只要在残血时换人就能用正义的车轮战打败敌人。

  与游戏难度息息相关的,必然是游戏的角色养成地图设计以及怪物设计。接下来我们一步步的进行分析。

 

 首先是游戏的角色养成。游戏的角色养成并不复杂要求也不高。

  每位魔女的生命值以及攻击力数值都需要被称为玛那结晶的强化素材来进行强化,玛那结晶可以通过通过关卡或打倒敌人获得。

  想要强化魔女们的法术就需要用到“宝石”,每一位魔女所需要的“宝石”都不相同,“宝石”通过在主线地图中的宝箱中或是完成支线任务获得。

  绝大部分情况下,玩家不需要特意的去强化魔女们的能力,即便是零强化拥有回复能力与超短CD无敌帧冲刺的魔女们也能够应付绝大部分情况。如果带有一定强迫症希望角色彻底升满,可以选择前往小镇,游戏中的支线任务允许重复接取,可以花上一段时间来获取材料对角色进行强化。

  因此《海珂:北境极光》基本不会出现传统JRPG那种道具囤积焦虑。

 

  在地图设计上,游戏采用***的方式,每一关的地图都由几个区域组成,玩家的注意力重心会被放在对地图中宝箱的探索以及对地图中的互动机制(机关,简单解谜)的互动上。

  部分地区会出现封锁,需要玩家战胜区域内的所有敌人,有的区域还会出现只能单向通过的门对玩家的行进路线进行引导。

  唯一值得诟病的是游戏的没有小地图设计,会标明宝箱存在的地图需要按esc才会出现,地图上前往一些宝箱的路线会被设计师用建筑故意挡住,因此会出现到了关底打开小地图发现有地图前面的宝箱没有开启需要跑回去的情况,让人恼火。不过仰仗于超短CD的冲刺,跑图效率还是很高的,不至于让人气急败坏。

 

 

   怪物设计上游戏为不同地区设计了不同的怪物,第一章的游乐园区域是由昆虫,鹿以及碰碰车蜘蛛组成的动物世界,第二章的水城有纷飞的小精灵与蝴蝶,还有释放火球术的巫师。

  游戏的精英怪基本都设计了差异化的攻击方式,根据不同的怪物玩家需要寻找不同的应对方式或是选出不同的魔女,而底层小怪大多是各种各样的蓄力冲刺,到游戏中期开始出现亡语怪,会在死亡后爆出减速地形等等。

  真正有一定难度的是每一章节最后的BOSS战部分,每位BOSS都会有她的特殊机制,像是霍尔希珀就会在战场的四方快速移动并释放减速花粉在你追上她前使用法术对你进行攻击。化为奇美拉巨兽的佛露奥特会召唤大量的藤蔓需要玩家躲避。

  每一场BOSS战都能在视觉上满足玩家对于强大魔女的想象。

  前文中的三点结合下,游戏的难度被限定在一个需要花一定心思但不会感到压力的范围内,让整个战斗体验变的非常休闲,玩家更多的注意力会被放在游戏精心设计的像素画面上,与其说是战斗,更像是在进行一场旅行。

  

狠狠的露!露营!

    每场战斗之余魔女们都会回到属于她们的营地,在此她们可以坐下放松休息也能制作食物以准备下一场战斗。

  伴随着战斗,玩家会解锁各式各样的家具用以布置自己的营地。

  与简单轻松的战斗内容相比,对营地的布置以及随之而来的拍照功能才是游戏紧张刺激的所在。

  为了还原露营,营地不仅仅能调整家具的摆放还可以对同一种家具进行多种选择的染色。营地内可摆放的也不止简单的地毯帐篷,各种锅碗瓢盆保温盒,大大小小的火盆,随风飘舞的彩带游戏都有设计。

  拍照系统的相机虽然功能单一,不过为了还原现实中的拍摄感觉,露营地带有天气系统,随着时间的变动露营地也会迎来白天黑夜与艳阳高照的晴天和雾雨朦胧的雨天。

  为了拍出漂亮的露营地我们往往需要像现实中一样举着相机等待何时光影的到来,当露营地的色彩布置与时空的光影到达和谐的一瞬间,按下你的快门,一丝满足感从内心中涌现。在等待的过程中你的脑内思索着下一场对营地的布置,搜索着不同地图与其的搭配,灵光涌现的刹那你点开地图前往下一个地点开始你的布置。

  这就是玩家真正所要面对的日常,战斗的刺激与此相比不值一提。为了模拟真实环境加入的天气系统虽然增加了游戏的制作难度,从结果上看却是完全值得的。

  在游戏的美术设计上,他无时无刻不在向玩家的潜意识中传达这是一场旅行的概念。

  无论是关卡选择还是地图转换应用到的元素都统一为地图相片以及地图上的蜡笔标注。搭配上游戏过场动画中的各类载具移动画面,游戏以一种非常高明的方式让玩家清晰的感受到物理空间上的变动。让玩家从心底里认为自己在这个世界上进行着一场旅行,享受着各个区域独特的风光。

  与照片地图的结合下,游戏关卡的选择栏目也不会像古早JRPG游戏那样生硬,影响玩家带入,这无疑是非常巧妙的。

 

  界面设计与露营精神

  在收集游戏评论以及与其他作者的交流中,游戏的手游感是绕不开的话题。诚然制作人岩野弘明主导过大量的手游开发工作,游戏单个章节内多个小关卡的设计也非常像手游的惯常操作。但我认为最让玩家产生这种感觉的其实是游戏的界面设计。

  游戏的主界面设计的非常整洁,图标简单明确。如果屏幕前的你经常玩手游,想必会对这类界面设计不陌生。

  右上角放置体力槽与金钱,屏幕中间或左边放上立绘,屏幕右边放上副本进入按钮。《海珂:北境极光》的主界面活脱脱就是一个手游界面/手机屏保。

  一款像屏保的界面正是作者所希望的设计。

  制作人岩野弘明在界面左上角放置了现实时间,游戏还内置了一个定时闹钟功能。

  与闹钟功能搭配的是界面左下角的音乐播放器,播放器中除了游戏的主题曲外还会随着战斗与地区变化解锁新的音乐。玩家也可以在其中挑选出自己所喜欢的音乐组成自己所希望的歌单。

  《海珂:北境极光》的音乐大多欢快,在此基调下随着地区的变换风格也各不相同,海岛上的音乐有明显的手鼓片段鼓点密集,水上城市的悠扬曲调就舒缓的多。

  闹钟功能与播放器两项功能的结合下,诞生的是一款可以自定义桌面的屏保。在设定好闹钟的时间后,玩家就可以脱离出游戏,回归现实去投入到工作或学习中去。在音乐的陪伴下,在露营后的放松中将一个更好状态的你送入现实,在闹钟响后以悠闲的姿态迎接略带疲惫的玩家,也许正是岩野弘明对这款游戏的希望也是露营的精神所在。

 
  Q:《海珂》的题材上同时兼顾动作战斗与休闲互动,请问游戏在战斗和休闲的玩法节奏上有什么特别的取舍或者调度吗?
A:包括我自己在内的开发成员,都是依靠平时玩游戏的实际感受来进行调节的。紧张感十足的动作部分固然有趣,但时间一长就会让人感到疲惫,因此我们在关卡设计时会设定一个临界点,在玩家可能开始觉得疲劳之前切换节奏。如果觉得动作部分玩累了,可以进入“露营模式”,慢慢布置出自己喜欢的营地布局;也可以把露营模式当做 BGM,放着听音乐,一边做其他事情一边转换心情,我们特意设计了这样一些在关卡攻略间隙的放松时刻。

岩野弘明 采访内容,转载自机核网

  像素艺术与可爱魔女

   无论是orie的角色设计还是 せたも、シロス 两位像素美术师的像素设计无疑都是非常成功的。

  游戏的像素画面非常精致,せたも 对跨度非常大的不同地区的风景特点的处理上都非常好,即使关卡内部分地区有些重复,雨林神庙的神秘感,水中都市上神庙的静谧感等等都有得以呈现。关卡内也会专门留出一块精致,富有代表性的地区供玩家截图。

  至于各个地区营地的靓丽景色我在前文已有涉及,也就不过多赘述留给玩家自己体验。

  聊及游戏的主角魔女们,相信其他画师也能画的非常精美,orie绘画作品带给观赏者的感觉却极难代替。可以说orie的风格是最适合《海珂:北境极光》的了。

  无论是服装设计上非常华丽精美的造型对于魔女那富有神秘传奇色彩的印证,还是orie对画面颜色掌控后带来的具有童话色彩的奇幻感与温柔舒适,都已经成为《海珂:北境极光》不可或缺的底色。

  在orie 的角色设定下,  シロス对她们进行了高度还原的像素化,每个角色的Q版小人都非常可爱,在玩家一定时间内未操作时每个角色还会有各自对应的待机动画非常可爱。

  在角色性格的塑造上,融合了动画演出,角色对话与角色配音,游戏成功做到了让每个角色都各具特色。

  同样是略带孩子气的角色,莉可是带有玩偶嗜睡贪吃的小孩,样貌年幼的霍尔希珀却担当着偶像与神明(您也当过客服?)

 

  某种程度上,《海珂:北境极光》与近年发售的《剑星》有异曲同工之妙,玩家游玩这些游戏的核心驱动有时并不是战斗内容,而是收集拍摄元素。

  与战斗内容驱动的游戏相比,此类游戏常常会更耐玩。但是对于游戏内容,特别是美术音乐的要求也会比一般游戏要高出一些。

  作为一款RPG游戏,《海珂:北境极光》的战斗内容往往不能让玩家感到满足,游戏的差评大多也来源于此。在战斗内容外,游戏非常令我满意。

《海珂:北境极光》很好的完成了她的制作者对其的期望,一款绝对能够让人放松,功能完善受人喜爱的旅行露营模拟器,故事完善,人物精美,上手简单。出于对玩家能够收集齐全各类露营用品的期望,带着分享欲的制作人削减了游戏战斗系统的复杂性和难度让游戏的入门门槛符合其休闲游戏的定位。

  这一决策天然的舍弃了一部分传统RPG玩家对于一款RPG游戏的基本要求,因此游戏评价的两极分化是必然的。

  从休闲玩家,收集党的角度我非常推荐玩家入手这款游戏,精美的原画以及充实的内容都会让你对其产生喜爱,而对于渴望挑战困难的玩家来说,我推荐各位对其进行体验并做好爱上她或退款的计时准备。

  我是铸甲师小鱼干,感谢您的观看。

 

 

 

 

 

 

 

9月25日 发布于浙江
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