《虚妄之盒》:最畅快的肉鸽DBG


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笔者:日月空天
2025年9月26日
本篇约3000字,推荐阅读时间12分钟。
《虚妄之盒》已于9月17日上线Steam平台,目前处于抢先体验阶段,并已经收获了290篇92%的好评。作为一款典型又颇具创新的肉鸽DBG(Deck-Building Game, 牌组构建类游戏),其完成度与游戏体验都十分不错。非常有幸,笔者受营地之邀来游玩体验并作一篇测评,并分享一些我对DBG类型游戏发展的思考。
起源 - 多人策略对战
DBG(Deck-Building Game, 牌组构建类游戏)是一类经典的卡牌游戏,并持续不断地吸引一批又一批玩家与游戏厂商的追随。DBG卡牌游戏由来已久,最早可以追溯至2008年的美国多人策略桌面游戏《皇舆争霸》(Dominion),其游戏机制为之后的所有DBG类型游戏奠定了基础——
- 相同、固定的起始牌组
- 在游戏过程中构建牌组
- 循环的牌组-手牌-弃牌堆
在次之前,桌面卡牌游戏的形式主要集中在TCG(集换式卡牌游戏)、传统的扑克类型等。可以说牌组构建设计理念的提出改变了卡牌游戏的体验:从备牌优先(赛前的卡牌储备与构筑策略)到策略优先(在同等的初始牌组下,如何权衡有限的行动机会与牌组构建以得分)。DBG游戏的核心体验,正是围绕着在对局过程中,通过游戏内机制获取新的、更强的卡牌,动态地优化和塑造自己牌库的过程。这使得“构筑”本身从一种准备活动,转变成了游戏的核心玩法与策略博弈。
随着DBG这一机制从多人、面对面的桌面环境迁移到单人、数字化的电子游戏平台时,一场深刻的变革便已注定:桌面DBG的核心是玩家间的经济竞赛和分数博弈,通过抢先买走关键卡牌等进行多人互动;而电子游戏平台天然适合创造沉浸式的单人体验,这导致电子DBG游戏的设计者们逐渐放弃了多人分数竞赛的模式,转而探索如何将DBG机制应用于PvE的挑战中。这种转变使得DBG的构筑过程从“如何比对手更快地获取分数”变成了“如何构筑一套能战胜越来越强敌人的战斗卡组”。正是这一根本性的目标转变,为DBG与另一个强大的游戏类型——Roguelike的结合,埋下了决定性的伏笔。
蜕变 - 单人爬塔循环
在那部彻底改变了DBG生态的游戏出现前,《Dream Quest》(2014)恐怕是一个无法绕开的游戏——虽然其商业上并不成功,画面表现也堪称猎奇,但其Roguelike DBG的开创者地位是无可置疑的,Roguelike的核心设计语言(永久死亡、随机生成的关卡与敌人、角色成长)已经在DQ中被很好地融合进了DBG游戏,玩家在一次次的循环中,通过战斗和事件来构筑牌库,目标是击败最终的Boss。一旦死亡,玩家必须从头再来。
现在,火花已经被点燃,只需一场风便能将火花扩散为燎原的熊熊大火——2017年,《杀戮尖塔》(Slay the Spire)席卷而来。它继承了《Dream Quest》开创的融合公式,并用极致的打磨、精妙的平衡和清晰的视觉设计,将其提升到了一个全新的高度,从而引爆了整个独立游戏市场。它的影响力是如此巨大,以至于“杀戮尖塔like”或“爬塔like”已经成为了Roguelike DBG这一类型的代名词,并吸引了无数的玩家与游戏设计师的追随。至此,现代Roguelike DBG的设计语言几乎已经完全确定——
不同风格的多基础角色、卡组、卡池
- 程序生成的分支路径地图
- 充足信息下的PvE战斗
- 全局性的遗物
- 可强化、删减以优化的牌组
- Rogue式的死亡惩罚与局外成长
其中,在笔者看来最重要的改变有两点:一是职业、初始卡组与卡池的区分设计。它保持了DBG的核心构筑趣味的同时,让玩家对构筑的未来形态有一定的预期与方向,这种预期会吸引玩家不断地爬塔以贴近自己的构想。这样的设计也解放了设计师的设计空间,让设计师将复杂卡池间的联动维持在一个可控范围内。第二点是完全清晰的信息呈现——与许多传统RPG不同,《杀戮尖塔》在战斗中会明确展示敌人下一回合的行动意图(攻击、防御、施加debuff等)。这一设计将战斗从一场充满不确定性的“猜谜游戏”,转变成了一个确定性的“解谜游戏”。玩家面临的挑战不再是猜测敌人会做什么,而是在自己有限的手牌资源中,寻找出最优解来应对敌人已知的行动。同样的,分支路径式的地图系统设计也是这一设计语言的呈现,玩家在每一层都需要在战斗、精英敌人、商店、休息处和未知事件之间做出选择。这一设计将局外的大战略(路线规划)与局内的卡牌战术紧密结合,每一次选择都充满了风险与回报的权衡。
事实上,《杀戮尖塔》创造了一套模块化、可扩展的设计语言。后续的开发者可以沿用这套被市场验证过的成熟框架,将自己的创新精力集中在一两个核心领域(职业卡池深化、战场设计、叙事创新等),从而在保证基础游戏体验的同时,又能创造出差异化的产品。
井喷 - 框架内的创新涌现
在已经被市场验证的“爬塔like”框架下,游戏设计厂商与优秀的独立游戏创作者不断地涌入这一领域。其中不乏一些优秀的作品在核心机制内部进行了创新,并因此带来了独特的体验,分别收获了来自玩家群体不断的好评——
- 更多维的战斗与强风格设计:《怪物火车》(Steam94%)
- 更清晰的信息与更深度的卡池:《虚空穹牢》(Steam90%)
- 更轻量化的设计与优秀的剧情:《月圆之夜》(玩家众多,Steam82%)
- 融合RPG的尝试:《欺诈之地》(Steam94%)
- 更深度的叙事:《邪神冥刻》(Steam97%)
这一系列创新与融合的背后,反映出一个清晰的市场趋势。随着《杀戮尖塔》的巨大成功,大量同质化的“爬塔like”游戏涌入市场,导致竞争异常激烈。在这样一个趋向饱和的环境中,仅仅制作一款“还不错”的《杀戮尖塔》模仿者,已经很难吸引玩家的注意。因此,引入一个新颖的、能够作为核心卖点的创新机制已经成为了一种在市场中脱颖而出的关键战略。这种融合的成功与否,直接决定了一款新DBG游戏能否在众多前辈的光环下找到属于自己的一席之地。
虚妄之盒——最畅快的爬塔like
在制作组Inkstone Atelier的定义下,《虚妄之盒》是一款融合Rougelike卡牌构筑与下落式塔防玩法的快节奏卡牌战斗游戏。毫无疑问,这种定位是很精确的,在继承了杀戮尖塔的优秀设计语言后,《虚妄之盒》做出了几个在笔者看来十分精妙的创新:
- 单局永久性成长作为主旋律:很明显地,制作组似乎很好地理解并吸收了《炉石传说:酒馆战棋》的设计语言,将对战间的永久提升设计作为了游戏设计的基本逻辑。而且,更具深度的是,《虚妄之盒》的视角没有简单停留在身材的碰撞,也设计了多维度的成长机制:角色自身的攻击力与血量、角色与卡牌的“魔力”机制、自动化卡牌的设计,以及指数级成长的遗物与角色能力,这让“成长”这一核心机制在本作中体现得淋漓尽致。
- 创新性的“下落式”战斗棋盘:类似于《怪物火车》,《虚妄之盒》在战斗棋盘设计上进行了一定的创新。在对战中,敌对的所有生物都出现在玩家的对侧,并以一个确定的阵型从上至下“下落”并进行行动。对于玩家来说,我们可以使用AOE群体伤害能力攻击最多5*2的单位。并且,制作组将这种“下落”作为一个可主动操作的玩家机制,使得游戏的策略性进一步提升。
- 精简的地图设计:相比于常见的爬塔like游戏,本作极大地精简了地图设计,玩家几乎不再面对任何严肃的抉择,而仅余下了一些简单的选择——是要单个提升还是全部提升;是要进入商店购买指定牌还是进入随机卡包店;是要恢复生命值还是拿钱继续前进。这种策略上的减法也是一种设计智慧的体现,它让玩家更少地感受到一种机会成本的失去感。
- 绝对畅快的卡组构筑体验:这是笔者看来《虚妄之盒》最重要的特色——在所有爬塔like游戏中最畅快的卡组构筑。常见的设计语言一般是将“删减”牌组作为一种需要购买的“强化”行为,但在本作中,删减卡牌竟然作为一种“卖出”行为可以随意地在商店、事件中进行,并且与单卡的永久成长进行了联动(成长地越多售价越高)。并且,卡组的构建过程也堪称丝滑——没有那些干扰牌组的“诅咒牌”、“疲劳牌”机制的同时,在商店进行刷新是很廉价且价格不递增的。在这二者的综合作用下,玩家几乎可以轻易地构筑出自己理想中的卡组。
- 有新意的局外成长:《虚妄之盒》的局外成长除了常见的职业、角色解锁与卡池扩充之外,也进行了一个值得一提的微创新——在一局完整游戏结束后选择卡组中的某张卡置于“玩偶”之中,并在之后的对局中以“遗物”的形式携带。一些玩偶会赋予玩家特殊的能力如解锁主动进攻与解锁下落按钮等,也有可能是对玩偶内卡牌的强化。虽然目前来看,玩偶机制的存在感并没有很强,但这种跨对局的“遗物”传承体验是颇具新意的。
- 不错的玩家群体社区化尝试:最后值得一提的是,制作组在爬塔like这个典型的单人PvE游戏框架下创新性地融合了社区化机制——玩家可以在“虚妄网络”中分享自己的战局、分享自己的玩偶,以及分享自己的战斗码,让其他玩家真切地体验自己的对局。在笔者看来这是一个非常不错的社区化尝试:共享自己的对局,并让其他玩家真的可以参与其中,这可能是爬塔like游戏避免无尽地刷“遗物”,为玩家减负的一个发展方向。尽管这看似会导致游戏寿命的下降,但考虑到其塑造的社区化效应与玩家体验的提升,在笔者看来这完全是划得来的。
在享受畅快的卡组构筑时,相对不可避免地,《虚妄之盒》似乎也暴露了一个最大的“弱点”,那就是玩家的预期过于容易达成,从而使得在牌组构筑的可能性被玩家穷尽后,游戏寿命会快速下降。不过,这对于玩家来说似乎也可以视为一件好事。
另外值得一提的是,《虚妄之盒》的作画称得上精美,但是相比于《怪物火车》、《杀戮尖塔》这样高度协调、统一的画面设计语言,本作在一致性方面还进步空间。
总体来说,《虚妄之盒》作为一部典型的肉鸽DBG游戏,它很好地继承了《杀戮尖塔》的优秀设计语言,并创新性地融合了《炉石传说:酒馆战棋》的永久成长机制、《怪物火车》的多维度战场设计,同时精简了地图设计并极大地优化了卡组构筑过程,堪称游戏体验最畅快的爬塔like游戏,值得所有喜欢肉鸽DBG的玩家游玩体验。
在本篇中,笔者对DBG这一游戏类型的历程进行了较完整的回顾,并对其核心设计语言及其发展进行了深度的分析,并在游戏评测中应用了这套基于设计视角的分析框架,希望对各位的理解起到了一些帮助。如有不足之处,或另有其他独到的见解,欢迎诸位在评论区多多分享、交流。
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