非战之过——《卡牌王国》正式版测评


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从4月份EA发售,到如今的正式版内容,《卡牌王国》一直有着不小的争议——使用堆叠的卡牌辅以城市建设与时间管理的玩法,交汇出的一款让人手忙脚乱的建造类策略游戏,为何始终折戟在操作的便捷性上?刨除操作问题,本作在其他方面的表现又如何呢?
总体评价
首先看结论,在笔者看来,《卡牌王国》目前的主要问题集中在操作的便捷性上,而在游戏的内容设计和玩法方面,反而有着不错的表现力,确实很大程度上“非战之过”。作为以卡牌、城建和资源管理为核心的游戏框架,本作一方面通过抽卡包的形式提高了局内的随机性,另一方面则以时间为纽带推动游戏的基本进程,构造挑战目标。
不过,由于保留了“城建”主题的视觉特性,本作无论是卡牌的配置、操作的范围还是堆叠的形态上都缺少合理的便捷化手段,使得这款本身就围绕着“时间”展开的游戏在实际游玩中很难顾及到全局发展,甚至到了压制游戏性的程度。随着正式版上线,更多的拓展内容丰富了游戏性的同时,也加剧了对板块和操作的要求,使得这一核心冲突仍缺乏解决的手段,尽管“非战之过”,但”过“客观上不可忽视。
整体设计
由于本作从EA上线至今已经有了长足的表现和发展,这里笔者不再赘述其各种形式的设计模块,只是结合拓展部份简单叙述。
本作的基础游戏系统是以时间为主轴驱动的卡牌策略游戏。玩家通过卡牌形式的资源进行分配、合成和探索,最终击败特定的怪物或进行一段时间的生存,完成单个对局。游戏中,玩家需要不断提升城建等级,雇佣更多的角色,应对怪物的侵扰,最终建设自己的王国。
卡牌系统
本作中,所有的资源都以卡牌的形式出现。无论完成怎样的建设和任务,玩家都会获得“卡包“作为奖励,开出来的卡牌则按照颜色分为角色卡、装备卡、资源卡、宝藏卡和地点卡。在不同建筑下组合不同类型的卡牌可以实现卡牌的合成、提升等各种效果,从而推动玩家的城市发展。
在对局外,玩家则通过积累的经验解锁冯家丰富的场景、资源和卡牌类别,充实自己的总体卡池,进一步提升自己的实力。解锁项目与游戏内容的配合提供了相当长的时间中玩家游玩的新鲜感。
建设与战斗
本作一个显著的特点是,将城建系统中对空间规划的策略性进行了保留,玩家不仅需要考虑每个板块的生产,还需要考虑他们在地图板块的位置来进行操作。对于一款按照时间轴推动的游戏, 操作作为耗时内容也是一种“资源“——这或许是导致游戏中玩家很难保持松散状态的根本原因。
此外,定期刷新的血月、入侵的怪物以及特定的怪物巢穴是决定游戏阶段的重要信息。玩家需要通过放置角色卡牌挑战这些怪物。战斗同样以双方读条的形式进行自动打击,每个角色都有自己独特的特性和技能,衍生出不同的组合。
非战之过
事实上,仅从图鉴和局内、局外养成来看,本作有着成为优秀的策略肉鸽游戏的潜质——丰富的角色、道具选项,合理的数值设计,差异化的能力效果,以及优秀的配方设计交叉构成了一个坚实的基础。
然而,在实际游玩中,玩家很难正常规划自己的操作流程。一方面由于版图的存在,玩家不得不对卡牌的分布和并无实际意义的建筑板块进行艰难的分配。同时,自动堆叠的产出物品不仅不进行排序,还会互相遮蔽重要的品类信息使得玩家不知不觉就会损失一些重要物资。而受时间控制的整个操作流程进一步加剧了操作上的不适。《卡牌王国》的很多表现显然非战之过,但是过大的进步空间很容易成为压倒玩家乐趣的最后一根稻草。
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