《王者荣耀世界》:一个熟悉世界的新开始

- # 玩家杂谈
- # 新游试玩
- # 电子游戏
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载

一款游戏运营多久才算“久”?十年、二十年、二十五年。在如今电子游戏的语境中,能够持续运营超过十年,还仍能被玩家主动谈起的,已然成为一代人的回忆。那些名字,脱口而出时,便能唤起某种集体的温度。
我仍然记得,很早以前,我和朋友们在火锅店门口等位,我们默契地掏出手机,非常夹的TIMI声即刻响起。甚至那段时间在酒吧喝酒时,我们几个人也会掏出手机,TIMI的夹子音再次响起,世界被划分为我们与其余。那是移动网络游戏最早渗入生活的方式,不挑时间,不挑地点,足够的信号以及轻触屏幕的动作即可。
“你们难道都没有手机吗?”某位友商的经典发言,如今回望,倒显得具有一定前瞻性。移动端游戏的确改变了玩家的生活节奏,重新组织了人们的注意力与时间结构。
在如今,许多国内电子游戏厂商仍然将目光放在手游上,甚至是作为第一款游戏类型的选择。这种类型早已形成了自足的经济结构,较低概率的失败成本、流水回报明确、玩家生命周期长。人们愿意复刻已成功的游戏模式,因为前人已经铺就了可行的试错路径,《王者荣耀》的各方面成就,显然在这前人之列。
移动端网络游戏作为“玩”的文化行动,意味着它本就内置了规则、社群、参与机制。《王者荣耀》在移动端将这些机制普及化,其成功也验证了类型稳定、易接入、社交驱动,是当前移动端网络游戏的动力机制。当一款手游能够成为生活节奏节点时,其商业韧性就大为增强。


这次十周年庆典,主办方选址成都露天音乐公园。到达地点之后,所见之处,全是王者元素。朋友们,那里是个公园,还不算太小的公园。这几天成都连日降雨,所幸活动期间阳光不错,但地面仍少不了泥泞。这属于不可控因素,即便如此,也没有阻挡人潮涌入,实在令人叹为观止。
每一个摊位上都是人群,很难找到一个不用排队的地方,视野范围内的工作人员们可以说是几乎被困在自己的展位里。更不用说现场提供试玩的两款新游戏,《王者万象棋》以及《王者荣耀世界》。这两款游戏的展台几乎是爆满的人群,玩家们大排长龙,试玩区可以说是座无虚席,几乎从开场到闭场都在爆满。排队的玩家,参加活动的玩家,出COS的玩家,活动区域内玩家们的热情高涨,再一次令人叹为观止。



最有意思的是,人群里那种微妙的默契。在那种氛围里,《王者荣耀》不再是一款游戏,而像是一种节日。一个巨大的共同语境,让不同年龄、不同背景的人都能在那一刻找到位置。不停有人进来,也不停有人离开。没有人是真正的中心,但每个人都共同生活在《王者荣耀》的十年记忆里。雨后的泥地上踩出一片又一片的脚印,但没人抱怨。
我觉得《王者荣耀》此次活动值得后续他人进行此类策划时学习的地方是,散场部分的设计。它不会让人觉得完了就是完了,活动就是扇门,打开门走出去就立马回到现实。相反,它具有一种类似于大型游乐园散场时的仪式感,灯光在地面映出一段句子,在体感上而言,不是被结束了的活动立马踢出去,而是送出去。(我没有图是因为拍照的人太多了,但看别人拍的图效果还蛮好的,有种星光伴身,长夜未尽的感觉)。
总体而言,这次十周年活动我们能够看到世俗意义上所谓“大厂”应该拿出怎样的活动质量,应该考虑细节到何种程度,也提供了一个可量化的所谓标准。近几年, 腾讯游戏在产业态度上逐渐显露出对玩家的亲和力。从现场展览对所有物料贴近玩家社区的设计,到活动策划时的重心能够看出来他们在这方面的努力。他们正在努力尝试洗去网友们曾经对于腾讯游戏的那些印象。他们还没到完美的程度,但在如今的行业里,他们至少是那一批愿意为此努力的厂商。


《王者荣耀世界》是本次周年活动的重点试玩之一(万象棋另文详述)。作为《王者荣耀》IP的外延项目,它必然承担着扩展世界观的任务。一直以来,玩家们都好奇那些来自不同时代、不同王朝的角色,是怎么在同一个王者大陆相遇的?他们又为什么而战?官方没有给出明确答案。我们只知道,《王者荣耀》中对面那颗水晶代表胜利、金币、积分、值得炫耀的段位,都在那么一块水晶里,神奇吧。
在《爱,死亡和机器人》(2024)的联动短片里,《王者荣耀》的参与就已经暗示了这一方向,他们想让这个世界观变得完整、有机,而《王者荣耀世界》正是这个计划最直接的落点。
试玩时游戏的开场很传统,主角失忆,戴着具有与“奇迹”同样流动的手环,被东方耀在海上捡到(?)并带回了稷下学院。剧情的节奏平稳,信息密度控制得不错,没有一上来的猛猛堆料。一路上的介绍与展开,玩家得知,这个世界是围绕着所谓“奇迹”所建立的世界,而想要接触“奇迹”就得通过学院。试玩部分的开头剧情到接触传送点(渡石)结束,所以目前并不得知所谓“奇迹”实际上是什么,从哪里来,以及更详细的世界运作规则。试玩部分看来,游戏并没有在一开始就急着解释一切,而是让玩家先感受王者世界的存在方式,光线、质感、人物关系,世界。


从地图上看,《王者荣耀世界》的野心确实不小。它不仅有稷下学院、春溪原、通天塔等传统陆地大片区域,还暗含了地下区域的存在,地图划分至少九个不同风格区域。也就是说,这不只是大陆、边缘那么简单,而是地表、深层、神秘区域的三层结构。这种设计在开放世界RPG里并不少见,但在王者IP中,能用这种分层感去制造一种探索体感,还算符合范式。
王者世界官方自己的定位是开放世界多人冒险RPG ,强调自由探索、任务驱动与角色成长。玩家以学院一员身份出发,既可沿主线推进,也能在支线、动态事件中漫游。玩法并不难,刷素材做任务,穿插中小型首领战与解谜部分。战斗层面,这款游戏并没有刻意把操作搞得超复杂。Tab交换角色,每名角色具有自己的攻击方式与技能。官方说法是希望通过技能组合、战术切换、风格叠加,让玩家打造属于自己的战斗节奏。至于角色如何获取,可能需要等到后续更新才能得知。




可以说的是,王者世界的视觉表现脱离了轻飘飘的手游质感。以往此类游戏在动态表现上,玩家会感觉人物角色会像是一张立体的纸片,像空气里悬着一层薄膜,没有多少重量与触感。王者世界的角色动态表现,更具有血肉的实体感,同时又不会像布丁一样摇摇晃晃。战斗招式起落干净,挤占较少的无效帧,近战与远攻在同一套输入里切面切换,能够组合出不同的打击节奏。材质区分清晰,不同材料的体块质量与纹理形态都有着诚实的表现。



一个有趣的地方在于,即便是已经到了王者世界,人物的部分台词与文本表现仍然保有了那种“尬感”(某角色:我的狗像我,我像我的狗)。这种一点点的“尬感”似乎已经成为了这个IP独有的特色,像一首歌里没改掉的小跑调。当多数游戏的角色都忙着说一些艰深晦涩的台词时,这种微妙的不完美,反而显得真实、有机。或许就像老舍先生(还是哪位)曾说过,什么样的角色说什么样的话。似乎是官方有意让角色说出这些白话,用以接地气的表达。


虽然我起初抱着冷淡的态度进行试玩,毕竟衍生作品的风险就在于徒有其表,但是王者世界确实给了我一些意外的惊喜,它的野心没有压垮它的节奏。在进行剧情部分的试玩时,画面表现以及叙事节奏,实在地向我展示了东方耀这名角色的人物弧光,以及部分的世界观拓展。而且有趣的是,它把面具与脸谱的视觉进行了融合性的重新想象,形成了那只令人眼前一亮的云狌的设计。



我不确定它未来究竟打算走哪条开发路径,也许它会继续扩展世界观,也许会转向更加丰富的多人结构。但就目前来看,这款游戏值得尝试,也值得被持续观察。
《王者荣耀世界》,目前看来是一款有意创新,具有野心但诚实的作品,在既有框架中找到了属于自己的节奏。从视觉表现、战斗反馈到人物塑造,每个部分没有过分浮夸,都在稳稳前进。能感到它背后团队的自觉,毕竟这不是再做一款《王者荣耀》或者带有“我必将拿下”的自负气势的时候,而是在构建一个能承受下一个十年目光的新舞台。

还没有评论