泰坦陨落2归来?使命召唤:黑色行动7 B测游玩评测


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本次测试我大概玩了三十个小时左右。我会先聊聊这一作的大致改动,再重点说说我自己的使用体验。
先简单说结论吧——这一作到底怎么样?我觉得是好玩的。然后我是步枪玩家,所以主要会围绕几把步枪来讲,像M15、MXR17、这些。像喷子、狙击这些我平时不太碰,就只能笼统说一说感受。最后我想聊聊SBMM匹配机制,这大概也是目前玩家讨论最多、骂声最大的话题了。总的来说,这篇测评主要是我个人的一些主观体验,如果有不一样的想法可以在评论区和我交流。
这一作最大的噱头,也是改动最大的部分,其实就是官方主推的 蹬墙跳。一听到这个词,很多人第一反应大概是《泰坦陨落》或者《幽灵行者》那种“机器人忍者式”的跑酷动作。但它和那些作品最大的区别就在于——不能滑墙。所以如果你幻想着能像铁驭那样在墙上奔跑、射杀敌人,那你可能会有点失望(我就很失望!)。不过它也不是完全花架子。配合全向移动,你可以在对枪的时候突然滑到敌人背后,然后蹬他身后的墙弹起来开枪。那个瞬间真的很酷,像是在看花样滑冰或者做一记“回马枪”——干净、潇洒,还带点“这下该我表演了”的快感。
除了炫技,这个动作在实战中更多的用途其实是“蹭墙”。蹭墙能给你一个很强的初始移动速度,让你在交火时更难被瞄中。这一作有时你会觉得特别难打中人,就是因为对面会以一个诡异的高度和角度飞出来。这种手感其实有点像最近《战地6》玩家玩的那个“梯子跳”Bug,只不过我们这个是官方机制(笑)。为了强化蹬墙跳,这一作还新增了能提升跳跃时开镜速度的配件,让整个动作流畅得多。
除了蹬墙跳之外,应该就是官方削弱了战术冲刺。首先,战术冲刺被做成了一个天赋。其次战术冲刺这个天赋会给你一个“减奔跑速度”的debuff。这,大概就是这一作整体的移动机制了。
这一作的背景是近未来战争,所以武器命名也都带有那种“未来编号”的感觉。M15、MXR-17、MK.78……看上去都像是实验室里出来的型号,但你其实一眼就能看出它们的原型。整体体验上来说,不论是手感、射击反馈还是造型风格,都特别像《泰坦陨落2》的那一批武器。不是那种科幻炫光的未来,而是有点“实用派军工科幻”的味道——所以我会说,它更像《泰坦陨落》,而不是《Apex》。但是和《泰坦陨落》不一样的地方是,这一作的武器音效和回馈做的清脆且有段落感。这是我非常喜欢他的一个点。
这一作的配件系统,相较于上一代,最明显的变化是“命名”——每个配件终于都有了自己的专属型号,而不是那种功能化标签式的名字。另一方面,配件不再遵循上代那种“越底越强”的线性逻辑。现在的系统更倾向于“功能互补”,你必须针对场景去选择配件。比如“快速射击”改成的:枪机组“不再是万金油,有时候后座弹簧可能才是最优解。
先聊喷子。这一作的喷子配合蹬墙跳非常变态,。不过因为战术冲刺被削弱,喷子不太容易像之前那样轻松接近对手,现在很多人会选择架枪等喷子推进,这也让喷子更容易被杀。(还有b测蹲b实在太多了,动不动就趴地上非常阴间)然后是狙击。狙击枪在B测非常幽默,测试给的全是小图,对面跳着飞过来根本玩不了一点(不过我玩狙水平确实不行)。不过我印象最深的,是那一把类似“三重****”的XR3——开一次火能射三发子弹。我只用过两次,但印象非常深刻:不瞄准反而能打死人,瞄到了反而打不到人。反正我是玩不来。
冲锋枪我也尝试了几把,但老实说印象不深。并不是它们不好用,而是上代的冲锋枪做得太好了 ,总的就像路人。自动步枪这一块,我主玩的是 M15 Mod0 和 MXR-17。本来看预告时,我最期待的是那把“Kite”,因为我是疯狂的ak枪族爱好者。Kite 的设计在视觉上非常惊艳 ,因为我觉得Kite的设计非常完美的融合了未来感和ak那种朴素感,可惜这次测试没上。
M15 的手感大体上延续了 XM4 的路线,但开火节奏更像 CSGO 的加利尔——稍轻、稍飘,却更灵活。MXR-17 就是另一种体验:几乎就是 R201/R301 的翻版。从外观到射击节奏,那种“高精度、大口径”的韵味让我非常享受。更有趣的是,当你装上短管之后,它的手感立刻切换成 R97/R99,一种从战场突击转向近战猎杀的快感。
至于 Peacekeeper——这把枪实在太“安全”了。它没什么毛病,但太像冲锋枪了,以至于我打了几场就腻了。反倒是 M8A1 给我留下了深刻印象,它是一把极其适合架枪的步枪,像是上一代的格雷与 AEK 的混合体,既有压制力,又保留了射击韵律感。
最后是机枪 MK.78。名字听起来像高达的编号,但实际用起来像是《Apex》的 L-STAR——高能、持续、节奏感极强但总的来说不出彩。
最后来说说大家讨论最多的 SBMM(Skill-Based Matchmaking)。老实说,我个人感觉没有 SBMM 的房间会更暴力一些——你会遇到特别多厉害的大佬在那里乱杀。有 SBMM 的房间则会出现那种“赢几把、输几把”的均衡节奏——整体水平被拉得更贴近玩家能力,但是怎么打都打不死人会有点烦。
从体验上来说,差别确实存在,但对我而言都可以接受。毕竟我主要玩自动步枪,基本上一换一——不管有无 SBMM,KD(击杀/死亡比)都差不多。
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