绝对坚实——《绝对魔权》测评

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绝对坚实——《绝对魔权》测评

在年中数次登场于各个展会,并反响强烈的《绝对魔权》,于近日正式登陆steam。从测试版公布了首个区域的内容开始,游戏的特色美术风格以及优秀的动作设计始终是玩家们关注的重点。在目前的版本中,全新的角色和更广阔的地图也为游戏提供了更多可以挖掘的内容。事实上,如果仅从“横板动作rogue“这个题材出发,《绝对魔权》的设计并非是颠覆性的——但是它的表现力又一次告诉了玩家们一个基本的事实,即绝对坚实的表现能力,依然能在固有框架下塑造新的传奇。

总体评价

首先看结论,尽管《绝对魔权》近期在steam保有多半好评状态,但是去除针对目前版本联机系统存在的代码层问题之外,游戏几无可以指摘之处:优秀的打击手感、连贯的角色动作确保了游戏性的基础,丰富的强化手段和角色特色进一步增强了其作为肉鸽游戏的重玩价值。在“横板动作“这一框架下,极具风格的美术和音乐则是游戏的加分项目。在设计上,本作适当的扩大了抛掷带来的派生体系,此外并无特立独行之处,保留了最原始的轻重攻击+技能的标准模式,将重心放在了表现力这一主题上。

不过,游戏同样保留了2.5D游戏的一些固有的问题,比如纵轴同时承担z轴和y轴的双重判定带来的视觉问题等等。此外,游戏在一些词条的直接视觉反馈上比较粗糙,使得玩家对战局的掌握能力更偏向于经验而非直观。需要指明的是,目前联机部分还在持续调整中,一些bug还在不可避免的影响游戏体验。

整体设计

在游戏内容来说,《绝对魔权》的设计确实非常的标准,带有明确,或者说是“绝对正确”的意味。在具体的战斗模块上,游戏采用了经典的轻重攻击+命中回蓝+技能的形式,构成基本的战斗循环。在局内成长方面,也选择了强化效果+遗物+局内资源+局外资源的形态,同时构成养成效果与资源体系。而将所有内容推向如今独特表现的,则是游戏中丰富且连贯的动作系统。

战斗系统

在轻重攻击和技能体系的标准框架之外,本作适当的拓展了“抛掷”这个体系,不仅允许玩家抛掷地图中的可收集物,还可以通过贴身抓取各种体型的怪物,产生碰撞伤害。这种投技对部分BOSS甚至一视同仁,从而带来了一些有趣的对局体验。此外,游戏中还进行了丰富的场景互动设计,如流动的溪水会带动玩家和敌人运动,沼泽会使玩家减速等等,充分利用了环境对战斗进行影响。

游戏中允许玩家通过“仪式”、“饰品”和“灵感”分别影响玩家的战斗构筑。其中“仪式”提供常态化的属性和数值强化,并为各种基本动作引入新的可联动机制;“饰品”提供了独立于动作之外的数值和效果强化体系;“灵感”则从根源上改变玩家的动作模组,产生独特的构筑形态。

地图设计

与战斗对应的是本作的地图设计。除去直接与战斗交互的局内地图内容之外,本作通过故事引导玩家探索“整个”世界。通过在游戏流程中遇到的独特事件和地图标识,玩家可以不断解锁不同的行进路线,获得额外的探索奖励。这也使得本作的故事较好的作为一个引导模块融入了游戏的探索之中。

另外,游戏大量使用物块遮蔽或者缺口道路的形式构造了丰富的“隐藏”设计,甚至在特定区域隐藏了需要特定能力唤醒的敌人或故事,这些内容交由玩家自行探索,笔者不过多剧透。

局外成长

本作的局外成长也同样围绕动作和数值这些基本属性展开。由于本作更强调连击带来的华丽体验,因此通过连击分数转化的角色“经验”提供了游戏中主要的局外成长资源。而局内获取的货币,则主要用于解锁明确的数值强化。

无论是角色的动作、技能,都有不少依托于局外解锁的部分。值得注意的是,本作选择了将角色动作和技能混搭在技能树中的形式,同时对每个角色进行分别解锁。而随着资源量的增加,“升级”需要的分数变多,因此建议玩家优先确认适合的流派再进行长线解锁,前期资源还是比较紧俏的。

作为局内主要机制因素的“仪式”也部分依赖于局外解锁,特别是“双重”仪式不仅需要局内同时拥有两个属性的“底材”触发,还需要局外解锁对应的模块,这也使得本作在探索期的构筑内容有着优秀的探索性。

绝对坚实

尽管没有在游戏逻辑上进行大刀阔斧的创新,但是无论是动作的基本设计,还是各种变化动作之间的衔接和表现,本作的表现都非常出彩。这也使得本作不仅适合喜欢同类游戏的玩家直接上手,也适合作为动作肉鸽的代表性作品反应品类的一些特征。绝对坚实的表现力和久经考验的框架结合的效果显然达到了1+1>2的效果。

在各项系统上,游戏考虑也比较充分,比如多人模式下玩家的仪式不能共享获取,但是饰品会统一随机等等设计,维持了多人模式玩家体验的平衡性。不过不得不说明的是,由于游戏较长的地图和较为谨慎的数值分配,游戏目前的构筑深度不算优势项目——这当然也意味着“轮椅”会更普遍的存在,这一方面的表现还是仁者见仁吧。

18小时前 发布于北京
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