为喝彩搏杀——《角斗士血域》测评

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“角斗场”确实是肉鸽游戏的优秀载体——从一个拿着破木板、裹着布条的角斗士,通过拼杀获得观众的喝彩,积累战斗经验,最终成为冠军的故事本身就有着很强的RPG游戏基本要素,而敌人和武器则成为了战斗之外的游戏习性扩充。因此,围绕着“角斗士”的游戏也就有了自己的“血域”,或许多少有些上价值的嫌疑,但是笔者确实无法回避去思考,为了观众喝彩拼杀的,到底在屏幕里,还是屏幕的另一端?
说回正题,从Demo以来,以战棋为战斗形式,养成为主轴,永久死亡为惩罚机制的《角斗士血域》即将发售。通过永久养成形成的长线肉鸽游戏,如今表现如何呢?
总体评价
首先看结论,《角斗士血域》(后简称《血域》)作为一款以战棋为基底的肉鸽游戏,提供了多个主要职业的差异化养成和丰富的敌人设置,通过在有限空间中的战斗构成对抗。一个重要特点是,本作将养成部分迁移到局外,允许玩家更长线的规划角色的技能、装备以及小队配置,适当的引入了队伍规划和刷宝掉落的要素。另外,游戏在打击效果与角色建模上进行了细化,实际的反映了装备、技能对战场的影响,在视觉上形成了更高层次的正反馈。
在游戏内容上,其实无怪于很多玩家关注其与同品类游戏的“相似性”,Demo中表现出的“战棋版暗黑地牢“在笔者看来显然是赞誉大于贬斥的。不过,本作在惩罚措施的设置上更加保守,通过可以跨战斗继承的Debuff和角色状态产生的限制实际上不足以限制永久强化带来的数值膨胀,因此在游戏深度上,”新手村战神“和”无用之人“这两个极端现象交叉出现在游戏的各个阶段,也是游戏现在阶段最重要的问题。《血域》在这场决斗中显然值得喝彩,但是能否成为冠军,仍需要持续的努力。
整体设计
《血域》的游戏内容可以简单的划分为局内战斗和局外养成两个部分。其中,局内战斗限制在有限的场合中,以角色的移动力和行动力为基础与敌人对战,并在整个旅程胜利后获取经验、装备和道具奖励;局外养成则一方面要求玩家完成任务解锁、提升建筑等级,另一方面提升角斗士的各项基本属性和装备并学习技能。
局内战斗

在局内战斗的形式上,本作遵从了传统的战棋走格子的方式,每个角色具有独立的行动力和移动力,分别决定可以执行的动作和移动的距离。这也意味着本作的技能没有法术值等持续性资源,而是转而将法术统一为行动作为资源,因此对于长线战斗中玩家的可选策略始终保持一致。

角色的战斗力主要来自于其职业、技能和装备三个部分。其中,角色的装备分为手部武器和4个不同部位的防具,除武器外几乎不限制装备和职业的关联性。不过,武器会决定角色的“武器动作”,并提供被动属性。比较特别的是,本作对武器系统进行了比较深入的开发,不同种类的武器不仅适配于不同伤害类型和职业,还有不同的攻击动作和范围,对于角色的构筑有着相当深入的影响。

技能方面,则与职业深入绑定。技能的等级需要外部建筑等级控制,角色最多能携带3个技能。任何一个职业的角斗士都可以在升级后获取本职业的所有技能,因此在游戏中段开始,初始技能的重要性开始下降,角色特质的影响开始增强。
角色养成

玩家除了在战场上运筹帷幄,一个重要的形式是在局外通过技能、装备等形成一支训练有素的队伍。其中,对角色影响最深远的,是游戏中的特质系统。每名角色都有3个被动效果,一般为2个修正项目,和一个纯粹的增益效果。修正项会一增一减的调整角色的基本属性,而增益则多数情况下会直接影响战场

而随着战斗的进行,角色等级提升后,会提升角色基本能力的机会。这里或许是本作与常见肉鸽游戏进行差异化的主要部分,即将“随机强化”从局内转移到局外,允许玩家进行长线规划。这种设计的优势在于玩家可以通过大量积攒资源来谋求类似于早期“火焰纹章”系列中升级时“凹点”的操作来养成一个“超人”,与之对应的,则是对强度把控的失控——毕竟,一个每次升级都加智力的法师,和一个三天打鱼两天晒网的狂战贼强度上显然不可同日而语。
家园建设

游戏也包含了一定的家园建设要素,本质上服务于角色养成。通过学院学习技能、获取经验;通过商铺转化物品和资源,定向购买装备;通过医院维护核心角色的状态和能力,以及从墓园中回收阵亡角色的装备等操作和较弱的叙事要素,都在战斗之外的建设中逐步解锁和展开。

需要特别说明的是,本作中为了一定程度上控制角色的出场率,从而实现“轮替”,引入了比较复杂的debuff体系。比如燃烧、中毒等负面效果,都会成为角色的“状态”,可以跨越战斗保留,需要专门在局外进行清除。而战斗获取的负面“特质”,则要求必须将角色在医护所休息才能消除。这种方式一定程度上要求玩家养成多名主要角色轮替出战,但是很遗憾没能根除永久成长带来的问题。
为喝彩搏杀

本作的另一个重要设计是,提倡玩家在战斗中完成“观众任务”获取额外的战斗奖励,从而进行更复杂的战斗规划。这种要求包括使用特定技能收尾,利用地形击杀怪物,甚至是单纯的回多少血等等,但是仅从奖励的设计来说,这个系统的存在感确实比较一般。

在整体内容上,多个地图,以及每个地图不同形态的小地图和难度设计,则丰富了玩家的可游玩内容,提供了刷取的空间。但是不得不面对的问题是,永久养成的角色确实不是肉鸽游戏中的可控项目,将常见的局外“天赋树”与局内的“升级效果”完全糅合后,本作的角色成长可以说是相当的狂野——永久死亡看似加大了漂没成本,但只要不死亡,就会永久强化下去形成的循环极大的限制了游戏性在游戏后期,甚至是中期的拓展。此外,职业之间机制上上的轻度失衡加剧了对于核心式养成思路的奖励效果,全局上没有“时间”限制的游戏,最终也在无限的迭代中,丧失了自己的重玩价值。

总之,本作在战棋的架构上设计坚实,在养成方面则尝试差异化的形成了更长线的永久养成方式,在独特的画面表现下,已经足以赢得喝彩。不过,每一名角斗士在血域中,都面临着,也必将面临着不息的征战,才能戴上冠军的桂冠——颅献颅座,血……串台了,麻烦把四小贩关回去!

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