一体双生——《possessor(s)》测评

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本作的标题相当灵性,这个标识在括号中中的复数表达有着远超过词汇本身的意味:《possessor(s)》(中译《支配者》)的复数化在游戏内容上有着非常神奇且深入的表现。不过,笔者更想说的是,游戏内容与这个故事本身的相似性。

总体评价
首先看结论,作为一款典型的类银河恶魔城游戏,《支配者》有着明确的设计构架:一个完整且复杂的主线故事,一系列地图探索能力和角色的培养系统。这两者就好像故事中的主角和附身的恶魔,共同形成了玩家操控的主要角色,也构成了主体的游戏内容。在极具冲击力的环境和角色美术的加持下,本作的视觉效果非常突出,同时贴近现代生活的怪物设计和角色武器也带来了别样的体验。足够大的地图,以及丰富的探索奖励确保了本作的设计感。

不过,作为一体双生的另一面,从纯粹游戏性的角度来说,本作的表现有些过于老旧。动作系统上多指令的不连贯、缺乏有效指引的流程,以及线性提升的探索奖励让本作缺乏很高的体验上线。特别是打击手感和受击反馈上,似乎受制于色彩设计,表现匮乏。因此,从全局体验来看,《支配者(们)》自身的争执,让游戏的表现不那么有支配性。
整体设计

游戏设计在一个特殊的封闭城市内部,一家研究恶魔的公司似乎突然失去了控制力,暴动的恶魔摧毁了人们的生活。而主人公则在逃难的过程中失去了双腿,只能与濒死的恶魔共生维生,并寻找自己的家人和朋友。游戏标题中的支配者不仅来自于对游戏中那个神秘公司,或者是恶魔们的称呼,或许更多的是指代主角与恶魔对躯体的支配力度,以及衍生的价值观和行为。

在游戏中,玩家可以收集各种常见的生活资源并体验在这个恶魔末世下的独特能力,通过探索寻找自己的家人、朋友和记忆,并逐渐了解恶魔的故事。
战斗系统

本作战斗的设计上主要采用了老式的横版过关玩法,在大部分的探索场景中,初次都需要经过一个在封闭房间中进行连战的环节来“解锁地图”。游戏中,玩家通过流程解锁各式各样的能力,具体形式包括但不限于钩锁、护盾、下冲等内容,并且同时提供战斗和地图探索能力。

一个比较重要的战斗设计是,随着时间的推进,大部分敌人会具有明确的“韧性盾”,玩家击破之前,不能对敌人造成位移等特殊效果。同时,本作在敌人的设计上一方面采用了大量的物品元素,另一方面则是保留了许多怪物技能的“友伤”,允许玩家通过各种控制技能打出华丽的战斗效果。

而装备方面,本作的设计采用了物品+凹槽的系统,通过锻造为装备开孔来进习性提升。不过,本作去除了常见的护符槽系统,转而将角色的构筑强化均放在了武器的插孔中,这意味着玩家对装备的养成不再独立于流派的构筑之外,同理也意味着玩家的提升需要变得更加谨慎——因为开孔的消耗品在游戏很长的阶段不可再生。
探索系统

在地图的设计上,本作对实际探索的引导比较直接,就是在未开放的地图上直接标注核心任务的位置。同时,或许从游戏最初给出的任务标记就能推断本作地图的大小。在地图线索上,本作给的也相对直接,探索过的区域的非隐藏墙壁和通路会被直接标记,但是不会指明是否需要特殊技能进行探索。

在地图技能的设计上,本作则相当现代。钩锁跳、拉伸墙、跳水板等各种特殊交互形式设计非常有趣。在下冲、下蹲等各种技能间的交互设计,也有很多非常独特的设计。如果不考虑探索奖励内容,本作的各种隐**间的探索流程还是比较愉快的,但是由于奖励内容本身经常为数量有限的钱或者强化道具,且本作在传送功能上比较吝啬,具体体验平平。

最后单独说一下本作的核心资源的探索体验。这可能是本作在设计上最为保守的部分,由于地图之间没有明确的方向导向,特别是没有动态难度 的情况下,玩家很有可能出现误入后期图的情况。而与之对应的,则是如血瓶强化、血量强化甚至能量强化都是采用了碎片+关键角色的形式,因此玩家可能不可避免的要走错路。
一体双生

因此,《支配者》的体验始终是两面的:一面靠着优秀的音乐美术和特殊的环境塑造引人入胜,一面在战斗系统上纯粹直给复古尘封;一面在地图设计上别出心裁,一面又在探索奖励上抠抠索索;一面在核心情节和探索上明确方向,一面又在细节引导上沉默不语。游戏的过程就像是主角的身子和腿分别属于自己和恶魔,一体双生的故事,最终总要有个真正的“支配者”。

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