双重幸存——《Monsters are coming》测评

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移动城堡大概是每个人儿时都有的梦想——或者现在也还保留着这份热爱,那么,从头开始搭建这样的城堡的挑战是否会带来独特的体验?《Monsters are coming: rock & road》正是这样一款结合了塔防、建造与弹幕射击的独特游戏。英雄与建筑的共同发展为常见的类吸血鬼式肉鸽带来了全新的策略维度。
总体评价
首先看结论,《Monsters are coming》融合了塔防、建造和弹幕射击的三重要素,玩家不仅要操控英雄收集资源,还要为建筑前进开路,并进行建筑构造。通过城池的建筑规划与英雄角色的独立战斗、收集相结合,形成了一种“双重幸存”的游戏目标,并且拓展出了建筑、英雄两个交织的策略维度。

不过,游戏中给予玩家的自由度多少有些过犹不及的意味,对英雄和建筑的强化本质上其实关联性并不强,且并不具备互通的资源。独立的英雄战斗关卡和各种BOSS的机制特性强调了两者的增强必须同步进行,使得游戏没能产生一个明确的重点。过重的局外养成也让玩家的初期体验有些疲于应付。
整体设计

本作在Demo中已经相当好的展示了自己的游戏特色:玩家操作英雄角色在地图上进行收集和探索,并将其带回城市进行提升,通过建造更多的防御塔来保护城市。同时,随着城市的扩张,玩家还需要操作英雄清理道路上的各种障碍,使得移动的城堡可以一直前行,最终到达目的地。
城堡建设

在城堡建设上,游戏中涉及了经验和各种建设素材。其中,经验决定了城堡的等级,每次提升玩家可以获得一个新的建筑。木材作为一个可持续提升的资源,决定了城堡本身的攻击速度。石材则作为需开采的道具恢复城池的血量。需要注意的是,英雄和城堡的培养并不互通,阵亡的英雄会形成一个无法拆解的墓碑,始终占用玩家城堡外的一个建筑格子。

所有的塔楼都已方格的形式构建在防御塔之外,同名塔楼可以进行合成,并提升星级,提供被动效果的塔楼不进行升级。从事生产的建筑需求玩家进行连贯的构造,因此在布置塔楼时,玩家需要合理的规划塔楼格子的分布。

有趣的是,塔楼不仅会增长玩家的战斗力,还会扩大建筑的体积 ,使得其需要更旷阔的区域才能正常维持通行。同时,玩家也需要清理地图上的各种障碍物来获取资源并提升英雄相关能力。
英雄培养

英雄的培养则与城堡相似,同样在提升时获得3选1的强化选项。不过,英雄不设置实际的等级,而是通过地图上的英雄宝箱来进行提升。这意味着英雄成长部分在设计上更偏向于地图资源的一部分。

不过,游戏中还设计了需要英雄进行的专门挑战,形式是需要英雄角色在特定区域存活一定时间来获取奖励。在地图探索阶段,玩家不仅需要脱离城堡进行战斗和探索,还会被城堡限制探索的区域,并确保城堡的安全,因此角色的战斗属性也成为了相当重要的养成部分。
局外成长

显然,对应于局内成长的分立,局外成长同样有英雄和城堡两个独立部分。需要指明的是,局外成长使用的时钟资源来自于地图内摧毁特殊的野外建筑,或者对局结束时用距离进行“兑换”,因此这个虽然局外成长幅度不低,但是依然相当有的肝……
双重幸存

不过,这种双重幸存的玩法也为玩家的实际体验带来了一些不必要的麻烦,其核心在于,尽管在设计上城堡才是养成的核心,但是英雄角色在地图探索和拆解BOSS特殊护盾等方面占据了太多了比重。特别是在英雄角色的强化只依赖于局外、地图宝箱和少量的特殊建筑的情况下,英雄的成长很难追得上整个对局的发展思路。在重心设计上,可能还需要更加明确二者孰轻孰重。当然,这种特殊的复杂性会随着局外培养而逐渐好转,或许解决问题的方法只在于如何快速获取时钟进行强化,就能实现重复度与创造性的双重幸存。

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