“熟客”翻倍——《夜勤人2:无尽宝库》测评

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开店赚钱,打怪找货,《夜勤人》独特的设计循环给出了经营游戏和肉鸽战斗之间结合的优秀范例,并为“商人”这个身份找到了新的含义。当《夜勤人》的故事突然再续的时候,“无尽宝库”带来的除了更精美的画面还有哪些内容?

总体评价
首先看结论,《夜勤人2》显然,也非常必须处于EA阶段早期。在前作的基础上,制作了精美的2.5D俯视角视图,并三维化战斗地图后,《夜勤人2》在故事性和视觉表现上确实已经实现了跃升。在玩法上,更多种类的武器、更复杂的地图交互,以及更有趣的遗物(商品)特性,极大的丰富了战斗和经营两个模块的玩法。目前版本提供了三个风格、机制各异的地图,每个地图两个探索关卡供玩家探索,内容量有基本保障。

然而,前作中最为核心的问题,几乎没有主次差别的经营与战斗模块在本作中不仅没有进行调整,甚至通过地图和素材养成的设计进行了放大。本作在经营中设置的“熟客”机制进一步放大了经营过程中玩家的操作量,而数量、形式庞大的局外养成让现实中的“熟客”也感受到了什么叫重温并翻倍……特别是在有限的地牢探索中,强迫玩家规划战斗增益和商品格子的设计使得每次探索的体验都不上不下。这些问题或许会随着地牢的扩充和持续养成进行缓解,但是如今,依然是一场“熟客翻倍”的实验。
整体设计

除了画面的进化之外,《夜勤人2》的设计依然围绕着经营和战斗两个部分构成。战斗部分,玩家可以通过收集各种资源锻造包括短剑、大剑、长枪和拳套在内的4种基本武器,并同时携带一把枪械。而武器的攻击也拓展出了特殊的机制和特殊攻击,形成动作上的差异化。此外,还有各种局内buff,以及服装、饰品等强化手段。

经营方面,本作引入了特殊顾客等系统,要求玩家对货物定价进行实时调整以谋取更高的价值。同时,通过满足顾客需求,可以累计获取一些短时间内的经营buff,形成了经营阶段的肉鸽流程。此外,在三个不同的地图中,还分别引入了不同的遗物机制,暂且按下不提。
战斗系统

本作提供了3个不同地图供玩家进行探索收集。在对局内,则调整为了肉鸽中常见的“尖塔式”路线规划的形式。比较特别的是,本作中每条路径的长度并不相同,且没有明确的长短变化原理,因此线路间的“价值”需要玩家分别审视。

与之对应的,是战斗中玩家在增益格子获取的各种强化效果也同时与战斗和收集有关。通过反复挑战,击败敌人并收集各种道具,《夜勤人》大概也是一种非典型的“搜打撤”了。需要指明的是,本作中玩家可以随时通过项链道具撤退,且单局挑战阵亡后,所有遗物的稀有度会损失一半,之后玩家可以进行继续挑战。

遗物系统

不同地图不仅提供了战斗形式的差异,也对于遗物有着不同的独特机制。本作中,商品的价值由货物的基本价格和稀有度按比例乘算得到,而在对局中,玩家可以通过各个遗物的诅咒效果在背包中组合获取更高的稀有度。比如沙漠地图中,玩家通过“燃烧”可以销毁道具提升其他道具属性,而展览馆地图中,则围绕着电器的“电击”和“过载”设计,女巫地图特产不能带出地图的结晶宝石用做媒介道具等。这些独特的机制与随着日程推进的“节日”结合,极大的拓宽了交易部分的规划性。

比较特别的是,本作在经营环节引入了不少特殊的客人,这些客人不仅要求玩家销售特定类型的遗物,还对价格有“非分之想”。尽管从笔者的观念上,熟客付出双倍价值购买物品的逻辑多少有点奇怪,但是作为《夜勤人》的老熟客,除了支持,还是翻倍支持……而这种设计则要求玩家在经营阶段保持运动去调整售价,至于体验只能说仁者见仁。

此外,在销售阶段,通过让更多客人对销售“满意”,还能解锁一些临时buff,这就将销售部份也拓展出了一个肉鸽玩法。
熟客翻倍

而战斗系统与经营系统之外的部分,大概可以统称为局外养成部分。不知道各位读者看到这个“家”的地图是否能想到,其中每个节点,都有独立的养成内容……

本作将背包、素材、道具、装饰品、武器、经营增益、角色增益甚至是远程武器强化都进行了独立化,每个模块都有几乎如图所示的强化量和强化等级。同时,所有强化项目都需要金币和素材共同进行,在局外养成上可以说是不鸣则已,一鸣惊人。

而地图模块和战斗增益的调整,则确实是进行了老问题的翻倍,尽管这种设计更好的将经营-战斗的平衡性决策权交给了玩家,但是在相当有限的探索流程中,反而形成了“搜不肥,打不爽”的两不讨好状态。特别是全新的遗物背包管理玩法,甚至让游戏可以划分出独立的战斗-经营-整理玩法,整个内容的节奏非常割裂。

当然,笔者仍然认为《夜勤人2》在做一种不够大胆,但是相对稳妥的尝试。“商人”的行为模式和经营-战斗交错的内核进行了保留后,目前的《夜勤人2》何尝不是一边开拓着玩法向的地牢,一边兜售自己拾取的遗物斟酌给玩家们的商品。希望随着EA的持续推进,翻倍的熟客不再是那些老生常谈的问题,而是更多的玩家。

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