故事在左,游戏在右——《月球任务》测评

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笔者对《月球任务》的耳闻大致可以追溯到数年前——而打开游戏后,笔者也确实感觉回到了那个时间点:昏黄而模糊的灯光,光滑而冰冷的金属,喑哑而晦暗的声音……在相对精致的画面下,《月球任务》似乎在尝试重拾已经算得上古老的太空恐怖题材,重新将目光拉回到那个对“未知”充满恐怖的早期阶段。《月球任务》在漫长的开发周期中,究竟带来了怎样的复古式体验呢?

总体评价

首先看结论,《月球任务》作为一款叙事恐怖游戏,在恐怖感的塑造上非常直给。清晰的故事线和较为集中的探索结构让游戏本身并不偏向于心理恐怖,反而靠近纯粹的“jump scare”的形式。通过场景塑造的太空孤独感很好的和冰冷的金属和近未来的科学手段相融合,很好的完成了整个故事环境的塑造。故事是本作的核心,也是本作的优势。

不过,本作总体流程不长,共计6个章节的游戏大概提供了4~6小时的实际探索内容——这其中包含了玩家受到操作设计带来的桎梏而导致的微妙难题。无法忽视的是,本作使用了独特的视角指示物,并且大量的去除了游戏性的指引,使得游戏的探索变得非常艰难,这种设计一定程度上维持了故事的沉浸感,同时为“跳脸”提供了更好的环境,但是对于游戏这个载体而言,还是有些过于粗放。

整体设计

在月球任务中,玩家将从隔离舱中苏醒,并进行简单的互动后,开始探索整个基地的过程。结构完整、自动化齐全的基地本身的破败,以及清晰的笔记配合癫狂的录音,构成了游戏的基本环境。在游戏中,玩家通过特殊道具CAT完成探索、交互和(少量)战斗场景。

探索设计

CAT是本作的重要道具,也是近未来世界观的重要构成部分,在游戏中提供了聚焦、探索、射击甚至是联网的各种功能。通过有限的三格电量,玩家需要规划自己的行动范围和逻辑。由于本作很大程度上去除了物品栏的概念,所以在探索上基本采用了纯粹线性的物资分配。

在引导上, 主要故事可以通过CAT联网和特定机端进行互动获取,并且具有明确的指向性。不过如果想要探索整个世界,各个角落里也有不少“惊喜”——和惊吓。特别需要说明的是,本作在探索视角上提供左右倾斜身体和踮脚、下伏等特殊姿态,对探索空间进行了有效扩展。

故事在左,游戏在右

比较遗憾的是,本作的故事性和玩法之间有着极大的不平衡性,玩法上,甚至包括玩家视角和有效指引在内的各项便捷化操作,都成为了叙事的牺牲品。丰富的玩家移动姿态不仅没有带来实际意义上的探索感,反而导致了大量互动困难的交互场合;而常态下去除视线指针的设计配合弱指引的探索机制,则导致了游戏的探索体验时长磕磕绊绊。相较于游戏整体的故事线长度和隐含背景,游戏的玩法上多少与叙述形式有些冲突,大概也是这个复古故事中,笔者真的不希望见到复古的部分了。

1天前 发布于北京
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