谜底在谜面上——《懊悔谷》测评

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笔者曾反复确认《懊悔谷》真的是一个最直接的翻译,惊讶于一款叙事游戏直接将谜底放在了谜面上——然而便览整个游戏,笔者反而没有感觉到这种直抒胸臆的“剧透”影响了游戏性。甚至在某种意义上,这种表达方式反而提供了一条促进探索故事的引导线,允许玩家以一种一半在内,一半在外的特殊沉浸感体验游戏。
总体评价
首先看结论,《懊悔谷》讲了一个留有遗憾的好故事。由于故事中除了时间循环这个串联叙事的非科学内容之外,大部分故事都围绕着情感和各种生活琐事,事实上相当容易引起玩家的共鸣。尤其是本作远超故事线本身的文本量,无论是探索还是单纯追求故事的本来面目,在美术和音乐的加持下本作在逻辑和故事性上都有着非凡的表现。

然而,对比故事本身,《懊悔谷》的游戏性和内容量的反差带来了与情感冲击同等的灾难。在每次47分钟的循环中,玩家对时间、事件的规划达到了苛刻的地步,而用以烘托气氛的场景和过长最终反而成为了拖慢游戏节奏的问题。释放给玩家的自由度反而使得剧情中创造性的为主角引入的镜子角色有着更完善的人设,又对剧情构造产生了冲击。玩家可能需要跳出主角的视角,才能获得完善的游戏体验。
整体设计
《懊悔谷》的故事和游戏形式确实绕不开前辈Disco留下的框架,时间循环、自**问、灵感与意志,通过碎片拼凑的故事线,以及角色的性格改变。通过画面的变化和音乐的熏染,提供足够的沉浸感,促使玩家进行超过情节本身的情绪带入感是这一类游戏追求的核心内容,反而是纯粹的游戏性部分集中于点击探索和数值判定。

探索设计

为了减少剧透,笔者将尽量使用纯粹的渲染情节和弱探索线路的素材构筑本文。本作的探索系统包含了数个主要环境,以及与之对应的角色和建筑。为了方便玩家整理思路,并提供必要的引导,本作将可交互对象分为白色和橙色两种,分别对应了普通的场景交互和真正的线索交互。由于本作中的时间主要由事件驱动,所以这种引导确保了玩家行动的有效性。

游戏也提供了漫步或者驾车等等特殊场景的交互场面,用来拓展故事的表现力。通过光影和动作的变化,给出了额外的角色心理状态反馈信息。
事件探索

在故事开始前,玩家可以设定角色初始的“性格”,对于3个主要属性而言,偏向会影响角色在特定事件中的选项。在达到2、4级时,会激活影响事件特殊选项,同时两个特质可以进行交换,方便玩家根据自己的想法构筑角色特征。在游戏中,随着角色的状态变化,性格点数也会发生变化,迫使玩家偏离原有的状态,用来表现角色的思考与成长。

值得一提的是,本作在本地化方便的表现绝对一流,在小处各种趣梗和生活化的叙述处处有惊喜,在关键的情节性对话,特别是自**问环节,翻译的功底更是直接超神:

说回游戏性。除了角色的属性调整之外,在一些特殊的探索节点,玩家还需要根据属性进行判定决定自己的行为,使得数值系统有了超越玩家可控性的部分,用来促使情节的发散——毕竟《懊悔谷》的目的是讲清楚故事,而非进行纯粹的解谜。

事件碎片

在探索之外,收集到的信息会以事件和记忆的形式保留下来,玩家需要通过获取灵感来促使自己走出决策,从而推动情节的实际发展。因此,玩家的脑内剧场可包含所有的事件核心碎片,并确保了故事内容的收束性。目前《懊悔谷》对时间循环进行了纯粹的收束性设计,因此,这些碎片也成为了通往最终结局的拼图。

玩家通过探索环境获取灵感,并在完成重大事件后获取可重复消耗的“意志力”以推进调查。这些时间线索平行于角色的精神状态,形成了本作另一个维度的游戏性。
谜底在谜面上

不过,客观上说,《懊悔谷》的游玩体验陷入了明显的故事和剧情对抗的怪圈——这并非是说本作在主次设计上出了问题,而是核心的叙事手段时间循环和玩家可探索的狭小环境之间的不匹配导致了游戏内容需要反复进行重复触发,使得玩家疲于反复进行无效的展示效果。一个典型例子是,玩家对酒吧的探索涉及到酒吧本身、路障、加油站等数个地点,然而玩家不仅需要按照特定的顺序获取相关线索,还需要在不同日期在特定时间前往各个区域。这种游玩上不必要,但是情节上不能调整的内容配合本作巨量的文本,反而有了过犹不及的感觉。当玩家都知道主角一定在“懊悔“所以才”循环“的时候,或许只能跳出主角本身的视角,才能完整的审视究竟是谁,在为什么”懊悔“。

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