当武侠遇上肉鸽,一场以谋破招的智斗巅峰 —— 《预视武宗》

- # 电子游戏
- # steam游戏
随着《Sifu》的问世,时隔多年之后,又有一款新的以传统武术为内核的动作游戏——《预视武宗》再次来到大众的视野当中。在玩法上可将其称之为 “带有点策略性的肉鸽” ,无论是从标志性的爬塔式路线选择,还是经典的能力成长三选一,再到篝火式升级系统,都在设定上高度致敬还原了肉鸽经典 《杀戮尖塔》。

五绝并立,万法归宗
在游戏中,随着流程的推进,我们总计会遇见五位武学大师,他们都有着各自对应的剧情和独特的招式玩法,他们分别是:
-
飞叶派:以柔克刚,擅长闪避与借力打力,在毫厘之间化解对手攻势
-
寒瞳派:以静制动,精于体术格挡防反,在防守中寻觅制胜良机
-
风暴派:以快打慢,专注身法与破防,用疾风骤雨般的攻势摧毁敌人
-
疯猴派:以奇制胜,招无定式,让人防不胜防
-
猛虎派:以势压人,依靠跳跃与寻找破绽,给予对手致命一击

最有意思的点是,游戏中的流派并不是在一场对局中就给你限定死的,在你选择对应武学流派出门后,后续你仍然会遇见别的流派武学大师,在地图上规划好路线、锁定他们的位置,通过他们给出的考验后,那么你还可以将两种宗门绝学合二为一,诞生出新的双重招式。

冥想预演,有备而来
正如前文所言,本作有着各种游戏的影子,整部游戏最大的特色设计亮点便是,它很好地按照剧情设定上,玩家扮演的宗门弟子所属门派给到一个特殊能力——『推演』。
在战斗还没有开始之前,发动 “推演” 会让玩家在脑海里进行一遍战斗预演,在这个期间,玩家可以自行地去摸索各自利用自己特殊能力的关卡解法和了解敌人机制,让你心无旁骛地制定出最适合的一条战术打法。
而在这个期间里玩家所受到的伤害全部都不会被计入,但是同样的,在预演中完成的挑战也不会算作成功 —— 毕竟这只是一场脑海中的战斗模拟。

就这个『推演』的玩法设定上,其实很像本发行商Devolver Digital社发布的另一款游戏 ——《武士零》,只不过武士零中的能力是可以放缓时间,同时自带无限预演。

而《预视武宗》则要求玩家在摸索一条可行的路径后,还得再完美无差地展示一次。这也是游戏最主要的难度来源,如果最后的实战途中的执行出错,将会带来不可逆转的后果,最后失误带来的后果也将往往是失去一局游戏为代价的。

形为武斗,实为谋局
尽管有着动作战斗的内核,但实际将《预视武宗》这款游戏体验下来,与其说它是款格斗动作类游戏,倒不如说这《预视武宗》更加像是一款策略游戏。
制作组在战斗机制上制作组慷慨地给予了玩家诸如格挡、闪避、转身武技等诸多性能以面对各自情景,如果玩家使用得当,那种身临其境的武术对决般的镜头感将带来极大的爽感。见招拆招、随机应变最终以达到智取对手,才是这款游戏的最终的核心理念。
但作为一款肉鸽游戏,本作目前存在的问题就是,每关给予到构筑周期太短,一个场景基本上只需要大致6个房间就能遇上关底BOSS,这种极短的路线设定下,使得各个路线之间的收益方差极大,这也让玩家整局游戏下来也囤积不了多少资源,或者说学习不到几种招式。

另外局外成长性上,本作也可以说是几乎等于没有,在你幸苦的打完一局后,唯一补偿给玩家的居然是游戏设定集的手稿素材,说实话当时我在玩的时候还是有些苦笑不得的。
创意已彰,体系待固
总的来说,《预视武宗》这款游戏在武学上的诚意致敬还是满满的,一场战斗中下来,收获的不仅是通关的成就感,更是有种对武学智慧的理解阐述,以及将这种理念运用于游戏当中也造就了一番独特的上手体验,上次玩到这样的游戏还是那位法国制作者开发的 《sifu》。
对于本作,我会将其评价为是一款创意十足,但也很挑受众的游戏。如果你是冲着肉鸽要素来入手本作的,那么《预视武宗》类比其他市面上其他广受好评的肉鸽游戏上会显的设计不够成熟。但若是单论创意而言,那么本作已经交出了它最优秀的答卷。


还没有评论