风雪淬晴空——《凛冬前线》测评

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寒冷、凛风、孤城,三个要素构成了末日灾难的基础。在科技的背景下,能衍生出道德的抉择与生存的压力;而在剑与魔法的世界中,带来的则是城主从无到有的崛起与反击。作为一款具有较强防守要素的卡牌策略游戏,《凛冬前线》通过独特的场域设计,完成了对动态塔防的静态插值,风雪中的坚守体验独特,淬炼出的终局体验,也称得上晴空万里。
总体评价
首先看结论,作为一款划分了场域位置的卡牌游戏,《凛冬前线》的体验并不同于常见的回合制卡牌战斗游戏,而更像是卡牌驱动的离散动态塔防游戏。通过距离把控的防御区间和防守牌有限的站场时间深刻的塑造了本作在策略上的多样性,足量的角色和牌池则让游戏能在相当长的时间中保持多样化的策略性。特别是大量的机制战斗设计,以及多角度的养成系统,允许玩家进行各种形式的“养成”规划,从而将每一局的13天最大程度的进行差异化。

不过,较多的系统也成为了游戏上手和体验过程的主要桎梏,特别是系统之间本身有着较强的正关联,但是构筑形式上的平行使得本作在对局下限规划上的控制形式非常粗暴,需要一个较强的适应窗口。另外,在总天数有限的情况下,本作在特定节点选择安放固定敌人的设计方便了玩家规划对局的同时,也使得本作的构筑变得更加对策化,抑制了游戏多样性的表现。不过在历经风雪考验之后,玩家总能找到适合自己的晴空。
整体设计
笔者始终认为《凛冬前线》的核心设计更偏向于塔防的设计——至少在敌人的设计上,本作最大限度的发挥了“场地”带来的设计感。

在战斗中,玩家通过布置卡牌在有限的防区布置战线,并和敌人争夺战场的“前线”。玩家不能将卡牌部署在敌人占据的战线上,且敌人会通过各种形式前进,并尝试抵达最左端代表着玩家城池的边界位置。某种意义上,本作的框架甚至可以广义类比于PVZ,只是去实时化完成的更为彻底,而这种设计也为载体的卡牌回合带来了更深入的策略体验——有限的驻场回合和同样有限的格子,成为一种重要的资源。
角色设计
在重复游玩设计上,本作更多聚焦于角色和卡池的差异化方面,特别是基于四个主要阵营进行的牌池设计,实现了在有限的单局时间内快速构成战力的对抗性设计。目前本作提供了随难度解锁的多个角色,并通过局内事件和成就,为角色解锁代表进阶的“背面”,而角色本身提供的全局Buff又通过关键词等形式影响卡牌效果,从而完成整个策略层的互动。

有趣的是,本作的四个阵营中,主打攻击的强权(红)、利用货币的金手(黄)、伤愈反击的轮回(绿)和善用法术的真理(蓝)刚好对应了攻击防御法术和资源这4个基本效果大类,这也使得四个阵营的卡牌效果特色明确的同时分立明显,在设计上有一定的壁垒。英雄一定程度上提供了打破壁垒的形式,不过由于关键词的相对封闭,玩家的构筑一般多围绕着单一阵营展开。

尽管关键词和设计效果相对复杂,但是本作在引导性UI的设计上经过Demo的持续打磨后表现优秀,无论是词条抑或是卡牌本身的核心效果都有对应的检索和识别方式,这也使得在游玩前期玩家可能面对着大量文本,但是随着对卡牌的熟识,就能形成宏观的认识。当然,这也意味着事实上通过卡牌构筑跨阵营的思路有一定的难度,反而是一些机制会在本阵营受到关注而受限时,可能和其他阵营发生奇妙互动,算是游戏留给玩家的“后门”了。
资源养成

在战斗之外,玩家每天具有一定的资源点数完成事件来获取资源进行构筑和探索。由于本作将战斗奖励进行了拆解,因此很大程度的资源都来自于事件和商店完成。

因此,针对事件系统,本作引入了骰子和道具来构造持续规划的维度。玩家通过道具修正抛骰结果,完成事件分支并获取对应奖励。

而在实际资源上,在战斗胜利后,玩家可以通过符文系统进行“背包管理”,通过构成符文序列将符文能量转化为战斗力或者金币资源。此时,战斗之外每天刷新的“资源”系统、修正事件的“道具”系统和战后奖励的“符文”系统完成了基于金币这个基础的勾连,使得构筑形式实现了多元化。
风雪淬晴空

那么,这套资源循环是否稳定呢?比较遗憾的是,作为奖励形态的三个端点本身都与“战斗胜利”进行了强关联,整体表现也明显的具有上限高、下限低的问题。在较高难度下,玩家每日金币和资源都被削减后,这个问题变得更加清晰:跳过战斗可以保持血量获取资源,但是无法利用符文系统扩大收益;进行战斗则意味着放弃事件,还面临战败后痛失奖励的风险。这种抉择确实带有很强的策略性,但是无法忽略的是游戏的前期玩家没有构成战斗力的手段时,这三个正关联的系统都聚集在了“胜利”的优势上,变相导致了较差的开局根本无法形成实际构筑的问题。因此,实际上“符文”作为一个放大战胜奖励的系统,其存在的价值甚至不如独立于战斗系统之外——特别是在符文能量和金币存在1:1兑换关系后,高压下有限的经济并不允许玩家同时完善卡组、道具和符文的三向构筑。另外,在难度7后,本作微妙的设计了在第三天允许玩家通过“信标”系统直接获取1张全范围自选卡牌的形式来确保对局下限的设计作用明显的同时,也导致了重复优势对局的必然性,笔者自己也曾陷入凯撒玩到流口水,但是启明解锁不了晋升的局面——毕竟数值,是真的能抵御风雪。
不过,这些问题并不妨碍本作的优秀表现:对于深度策略玩家,低难度是熟悉卡牌的“教程”,高难度是测试构筑的“试炼”;对于轻度策略玩家,从布置战场中找到乐趣,又通过信标等保底形式找到上限对局的爽感;对于卡牌玩家,感受距离、容量带来的独特体验;对于塔防玩家,放松操作,享受彻底的回合……风雪已经过去,留下的,正当是晴空万里。

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