休闲×PvE,独属于卡牌游戏的体验,仿佛重回炉石冒险模式

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前言
棋牌类游戏自古以来都是休闲娱乐消磨时光的热门项目,得益于老少皆宜简单易上手的规则与对玩家运气和实力的双重考量,棋牌类游戏也是在民间得到了广泛传播。
遗憾的是,这类游戏往往受到时代的限制,大多以2人以上对战的方式呈现,这就意味着没有他人的加入,很难做到自己随时开一把爽一爽。而在现代,棋牌类游戏电子化后便很好的解决了这一痛点,只要网络对面有人与你一起在搜索对手,便能轻松做到随时随地开启一次与陌生人的对决,可以说棋牌类游戏的电子化将休闲这一特质更好得发挥了出来,而由于大部分玩家的对手都是随机出现的,这种对于对手的不熟悉甚至还能带来更多的未知体验。
但是与陌生人的对战不管怎么说还是容易擦出一些火药味,也很少存在什么中途暂停去干完活再继续的手段,要说真的能将休闲一词发挥到更高层面的话,必定离不开所谓PvE的加入,尽管很多人喜欢与人对战后获胜的快感,但也存在不少对于竞技竞争这一传统棋牌主要玩法不感兴趣的人。相较于竞技竞争胜过对手,这一类玩家往往将重心更多放在养成上,他们更喜欢那种运营牌局然后收获硕果的体验,传统牌局对于这类玩家来说存在着诸多不便,对手太弱或者太强都不行,显然,PvE的出现很好地为这些玩家提供了去处,满足了这部分玩家对于养成以及对手强度的需求。
《炉石传说》中的PvE:冒险模式
要说到我最早接触到的带有可重复游玩性的PvE卡牌玩法,应该就是《炉石传说》冒险模式中的狗头人与地下世界了,还记得当时第一次接触到这类卡牌肉鸽玩法,茶余饭后都忍不住想要去狗头人地下城玩一遭,最后被各种奇怪的进化冲锋等等的Boss打回老家。后续炉石也陆续推出了女巫森林、拉斯塔哈大乱斗、达拉然大劫案、古墓惊魂等等的全新冒险模式,相较于最初版本的狗头人与地下城,新的冒险模式有着更丰富的英雄甚至技能的选择,也带来了更多宝藏强化选项以及强力专属卡牌,对手也变得更加五花八门千奇百怪,只是好景不长,在推出古墓惊魂后暴雪便对冒险模式这一花费与收益不成正比的玩法失去了兴趣,至此炉石中充满随机性与养成性且可以随时开始或暂停的PvE玩法就止步于此了

《杀戮尖塔》——卡牌肉鸽标杆
在耗尽了炉石冒险模式中最后一些乐趣后,我也是试着寻找了多款替代品,其中最喜欢的应该就是以《杀戮尖塔》为代表的一系列卡牌肉鸽游戏,朴素简单但却一目了然的画面反而更能让我看到那独属于卡牌游戏的轻松风格,多样的卡牌事件遗物与几个玩法风格截然不同的角色造就了无限的可能性,即使到今天我依然有再上线体验一把的兴致。

只不过《杀戮尖塔》作为卡牌肉鸽的标杆能给我带来PvE卡牌游戏的极致游戏性体验,但是和我最早玩到的炉石相比总感觉好像差点什么,现在想想或许就是少了些许代入感与剧情吧,和我一样玩过炉石冒险模式的朋友们应该都知道,炉石的冒险模式偶尔会穿插一些有趣的剧情,即使没有完整交代事情的前因后果,玩家也能通过NPC的对话以及牌局中随从的演出抽丝剥茧再加以想象还原出一个属于自己的故事,这些内容虽然《杀戮尖塔》也有,但是更多还是局限于文字以及玩家遇到的怪物身上,不特别留意可能完全不会注意到。
《凛冬前线》——国产卡牌肉鸽新秀
而就是在这2025年的尾声时刻,我接触到了一款国产独立团队制作的卡牌肉鸽《凛冬前线》,满足了我对类似于《炉石传说》这样内容的PvE的需求,相信熟悉我的人应该知道我前段时间也出了一期关于它的文章,这段时间我也依然在玩这款游戏。
越是深入游玩越觉得制作团队在这款游戏中倾注的心血相当之多,不仅有丰富的构筑空间,甚至还有各类扩展包。为了防止大量关键词一口气冲入玩家大脑,游戏里还在局外贴心的设定了Ban卡功能,玩家完全可以在熟悉完基础套牌后再选择增加卡池牌量。因为卡牌与敌人的机制比较多样,所以游戏内提供了回溯功能,可以重置一些意料之外的结算。
让人感到怀念的结算机制
这游戏的结算方式和炉石很相似,偶尔会出现两眼一黑但是仔细看了下发现原来是以结算为准,没有bug。像我近期玩的时候偶然发现我左下角有个超级大屁股,仔细一看才发现原来是对面的复生法师把我的复生怪也buff了,最后硬是靠这个奇怪的结算顶住了这波超强攻势,艰难依旧坚持取得了胜利。

另外还有个Boss因为自身存在二阶段,一阶段死了会在原地复生出二阶段的形态,但是没想到我的卡牌自带前进的能力效果 ,可以占领前方的地块,导致Boss二阶段被挤掉了出生点, 最后难产没出现在战场中让我跳过了二阶段,很难绷但是好像又符合结算,因为这游戏的复生也是和炉石一样结算顺序非常靠后,这个游戏里有着很多交互结果能让我想到之前在炉石中遇到的一些结算以及打牌思路,估计制作组也是有参考过这方面的设计逻辑的。得益于此,让我刚入手这个游戏的时候就有点看到了故人的感觉。

充满代入感的演出效果与暗藏其中的剧情故事
上文这些只是游戏的基础玩法以及一些结算方式,另外一个让我对《凛冬前线》 爱不释手的原因就是其中恰到好处的演出效果,大多数特殊事件都有他自己的专属BGM,并伴有一些可供完成的额外任务指标,往往伴随着困难任务指标的完成,给出的奖励都有一定的翻盘效果,搭配BGM变奏以及完成任务出现的演出特效,牌局的节奏也会变得更加激昂,另外也有一些用来表现敌人压迫感的演出,这里为了让大家直观感受我就直接放几段实机演示。


除了实机演示,游戏内也存在部分文本方面的事件,当然不仔细阅读对游戏体验影响也不大,像我大部分时候都会有钱选钱,毕竟钱是真的万能,虽然后面玩多了回顾看了下好像拿钱的几个选项都挺出生的,嗯。


和别的游戏一样,部分事件也是伴随着后续内容的,一般是不会让玩家白白做出牺牲的,大部分时候玩家做出善事后续都会迎来报恩事件,以游戏的角度来看的话就是在前期进行一定的投资,虽然前期变得更困难,但是后期却会因为奖励事件更简单,不考虑事件人心等等的想法的话,玩家可以依照自身牌组节奏选择事件选项,比如前期牌组可以牺牲部分前期加强下薄弱的后期,后期牌组就在前期拿到更多资源等等的。一些事件还有着拼点的判定阶段,玩家可以单纯依靠运气,也可以使用道具改换点数,进行一定人情世故的操作,获取更高一级的报酬。

多位初始角色可供选择,多种排列组合等待体验
和炉石冒险模式一样,《凛冬前线》也有多个玩法风格鲜明的角色供玩家选择,目前有11名,每位角色还有一个进阶版玩法,进阶角色的风格和原版还是有部分相同的,技能与被动则会改动部分,使自身保持相同风格的同时能获得不同的游玩体验,这个数量的角色搭配本身局内多样的牌组组合与各种战场建筑以及事件使得游戏有着非常不错的重复游玩性。

游戏存在的不足
游戏本身由于开发团队规模小以及是团队的处女作等原因,问题肯定是存在一些的,在体验将近80小时后我比较想指出的问题就是游戏的难度曲线还需要进行调整,像第一层到第二层时玩家一下就能感受到怪物数值的提升,很多卡在交互时很可能会出现刮痧现象,另外就是还有些增加卡牌白值的事件给的数值相较于其他选项奖励来说实在是杯水车薪,导致玩家选择意愿低,这就有可能出现事件没什么抉择点,都是单一选项。
然后就是一个我在各类评论区中看到讨论的比较多的Ai作画的问题,我说实话因为自己大部分时间都在专注打牌,没闲暇功夫看卡面,加上虽然使用Ai填充卡图,但是卡牌风格与游戏背景以及牌局氛围融合的相当没有违和感,以至于我游玩的前十个小时甚至没发现游戏主要美术是由Ai完成的,总之就是对游戏性以及这种打牌玩法感兴趣的玩家可以放心大胆地入手。
作为一个新生团队的作品,参照这款游戏的质量来说是相当有诚意的,游戏发售后制作组也是没有停下开发脚步,听取了社区玩家的建议,做出了许多改动,期间甚至还更新加入了新的可选角色与各类机制,可以说是非常重视对他们提供支持的玩家了。
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所以我又写了一篇文章想试着能不能再把这款游戏推荐给更多适合他的玩家,想了解更多的朋友也可以前往我上一次更详细介绍《凛冬前线》的文章中看看到底是不是自己的菜,也欢迎有问题的朋友在评论区留言,当然如果有游戏推荐给我我也很欢迎,那么我们下期文章再见,拜拜!



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