便士与七月亮——《Skate Story》测评

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如果放在某个反乌托邦故事的开端,大概是这样的问题:“说出感受:滑板和月亮“,然后给出的选项,大概就只剩下”孤独和癫狂“了。在月下的狂奔或许已经足够浪漫,月下的滑板,就只能称得上式足够危险。那么,如果滑者还是个玻璃人呢?《Skate Story》就讲述了这样的故事。

总体评价

作为一款以竞速挑战为核心的叙事游戏,笔者确实很难分清故事和跑酷到底哪个才是那盘醋。玩家通过在滑板奔行,以及使用特技在赛道上奔跑去追逐月亮,并逐渐探求狂野而癫狂的真相,是故事的主体内容。同时,通过特技控制跳跃距离和动作时间,也为本作引入了少量的战斗(其实就是连击)要素。在玻璃人的折射下,场景和音乐的搭配给了游戏艺术品一样的享受,而内容深度上,或许会有人真的关注“滑手吞月“代表着怎样的含义。

当然,本作同样有着自己的问题。色彩上的用力过猛很大程度上影响了高速下的游戏观感,配合本作“粗糙“的建模风格很容易眼晕。同时,特技系统要求玩家同时把控速度和时机的设计导致了在操作上的巨大压力,特别是与速度挂钩的控制系统和各种强变化的弯道让游戏的体验偏向于试错和背板。不过,这些问题无碍于作品的艺术性,月下滑手必将吞下自己的月亮。

整体设计

本作围绕着“滑板“进行跑酷上的游戏设计。玩家作为一个玻璃人,驾驭滑板奔驰在冥界的跑道上,越过火焰和障碍物,冲破”白瞳“的阻碍,吞下每一轮月亮。玩家可以通过”蹬地“加速,并通过特技来越过障碍和维持速度,最终到达重点。

跑酷设计

作为内容载体的跑酷设计包含了前进、转弯和跳跃几个基本要素。在高速的运作中,作为“玻璃人”的玩家一旦碰触障碍物就可能破碎,或者失去血量,保持高速则会为玩家补充生命值。需要注意的是,所有的特技(起跳动作)都有一个特殊的读条系统,不同动作的“完美”时期长度不同,在完美阶段起跳会跳的更远,同时更容易恢复稳定状态从而实现特技连击。

当然,本作也提供了以灵魂作为货币的滑板塑造系统和少量的道具系统作为局外部分,玩家可以定制自己的滑板,且这些内容都蕴含着故事的隐含信息。

故事系统

与跑酷同样重要的是本作的主线,也就是完整的故事。作为一款叙事游戏,本作在故事上的笔墨和游戏性不相上下,在汉化上也下了不少功夫,传神的塑造了主角这个“吞月者”的独特形象。在不剧透细节的情况下,笔者只想说明,无论是画风还是音乐,都在围绕着这个故事本身的癫狂诗意服务。

便士与七月亮

当然,在实际内容上,本作最大的问题可能是过分风格化的设计在高速运作下带来的视觉眩晕感——尽管这可能是游戏表达的一部分,但是确实相当影响游戏体验。告诉虚化的边界配合背景光很容易就变成高速、模糊又闪耀的一团,在主角“透亮”的情况下,对视觉的直接冲击是非常明显的。

不过,这些内容只是风格化背景下的插曲,游戏想要表现的,也无过于玻璃一样的人,和那段冲向月亮的命运。

1天前 发布于北京
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