《历史的终结》:尚缺内容的中世纪沙盒RPG

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各位读者大家好,这里是传奇级战棋新手。今天,我将为大家评测由Tatamibeya开发的“类骑砍”游戏《历史的终结》(The End of History)。自2008年《骑马与砍杀》开创性地将沙盒角色扮演与军队指挥作战相结合以来,这一独特的游戏品类吸引了无数开发者效仿与挑战。尽管后来者众多,但其中大部分作品在游戏品质与行业影响力上,都难以撼动《骑马与砍杀》的标杆地位。这款游戏因其能提供“身临其境的浸入感”和极具深度的战斗系统,甚至被IGN誉为“有史以来关于中世纪生活的最佳游戏之一“。今天我们要谈论的《历史的终结》,便是踏上这条经典赛道的又一位新挑战者。本篇文章不包含任何剧透,请放心阅读。

Tatamibeya和WorldMap,WhisperGames

游戏的开发商Tatamibeya,是一家此前作品风格迥异的日本独立游戏工作。面对从步行模拟到大规模沙盒策略RPG的极大风格转换,玩家对其技术积累和内容设计存在顾虑是情理之中。不过,开发团队在Demo阶段便展现出积极听取社区意见的姿态。根据报道,游戏全球累计已有超过3万名玩家参与体验,开发组收获了大量关于操作、战斗、UI等方面的宝贵意见正是基于这些反馈,他们最终决定以“抢先体验”的形式发行,旨在“一边持续吸纳社区反馈,一边通过阶段性更新不断完善游戏内容“。而发行工作由WorldMap与WhisperGames联合进行, 前者是一家专注于协助日本独立游戏进行全球发布的发行商;后者则是心动网络旗下负责海外发行的品牌,主要提供国际分销与本地化支持。在双方的加持下,游戏的本地化水平得到了很好的保障,这对于一个以故事与文本为重要内容的游戏而言至关重要。

主要玩法

作为一款类骑砍游戏,你扮演的当然是指挥千军万马的领主。但这游戏有个特别不一样的设定:你的角色是这世界上唯一的长生种,根本不用担心寿命问题。这样一来,你完全可以跳脱出来,用**永恒的时间,当一个世界的“旁观者”,慢慢看、参与甚至改变历史的进程。当然,你也能像传统玩法那样,加入某个势力,从一名小骑士做起,靠一场场战斗积累功勋,一步步升官获得爵位和领地。等到羽翼丰满、时机成熟,你还可以选择自立门户,最终建立起属于自己的王国。

人物属性

在创建角色时,玩家可以随机生成自己的六维属性:统御、勇武、才智、政略、直觉、魅力。这构成了角色初期能力的核心,会直接影响到你军队实力、个人战力,以及说服交涉等各类事件的成功率。

不过,角色的能力并非一成不变。这套系统鼓励玩家“在实战中成长”:如果你经常指挥作战,你的统御会自然提升;如果不断参与战斗,你的勇武会随之增长。这意味着,你的游玩方式会真正塑造角色的成长轨迹。随着时间的推移和经历的丰富,你的角色会不断的至臻完美。

战斗

在战斗中,你可以自己操纵角色冲锋陷阵。游戏设计了一套动作系统,连招、弹反、翻滚这些操作都应有尽有。战斗的胜负不仅看个人武艺,更讲究战术。当你兵力占优时,如果能指挥部队攻击敌人的侧翼或背后,就能造成大量额外伤害,快速击溃敌军。但如果兵力处于劣势,也并非没有翻盘的机会。一个高超的策略是“擒贼先擒王”:你可以尝试在万军之中直接击杀对方的指挥官。一旦成功,即使敌军数量庞大也会立刻溃败,让你直接赢得战斗。不过,这也是一把双刃剑——一旦你自己阵亡,你的整个部队也会立刻投降。

城市、堡垒与村庄

地图上主要分布着三种据点:城市、堡垒和村庄, 城市是功能最全的核心。你可以在这里找到领主并宣誓效忠,正式加入一个势力;也可以在酒馆里请陌生人喝酒,既能套取情报也能拉近关系;道具店能购买个人装备;交易处则能买卖粮食和各种商品;工会里可以接到各种任务,是赚取起步资金的好地方。在你加入某个势力后,还能协助领主管理城市,提升它的各项属性。堡垒的功能就少一些,它没有工会和交易处,你在这里基本上只能进行粮食的买卖,它的军事防御性质更强。村庄的功能最为基础。你无法在这里进入领主官邸,也意味着不能直接加入国家,它更像是一个用于资源采集和简单补给的落脚点。

国家、势力与家族

每个角色在游戏中都会归属于某个国家和其下的一个势力。在你加入后,国家的国王会向你分派各种指令,比如维护某座城市的治安、提振经济、训练军队或发展农业等等。完成这些任务,是你提升影响力的主要途径。随着你积累的声望越来越高,你在王国中的地位也会逐步攀升。当声望达到一定高度时,你便迎来了游戏的一个重要转折点:可以脱离原有势力,建立属于自己的势力。但脱离了国王的势力,你仍然是这个国家的封臣。但你可以在地图上招募自己的家臣,并指派他们去执行各类任务,真正开始经营自己的地盘与事业。这些人和城市都会在你决心叛乱时追随你。此外,游戏也包含了更个人化的生活维度:你可以追求心仪的对象,恋爱、结婚、生子,让你的血脉与事业一同在这个永恒的世界中传承下去。

事件与任务

在城市里逛的时候,你经常会接到城镇居民的直接委托。这些委托往往不是跑个腿那么简单,通常会引出一整条丰富的任务链。要完成它们,你需要像一个真正的调查者那样,在不同的城市和村庄之间奔走,不断地打听消息,才能一步步拼凑出线索,揭开背后隐藏的真相。但游戏的精妙之处在于,它呈现的世界很复杂——有些事远不像表面看起来那么简单,你可能会发现,自己卷入的事件背后是盘根错节的社会现实或个人悲剧。有时候,即便你弄清了全部真相,单凭个人的力量也可能难以改变最终的结局。

领主的任务又是另一种风格。它们通常要求你立刻动身赶往某个指定城市,并在那里通过特定工作来提升相关能力或数值。这类任务很看重效率。如果你完成得够快,通常能拿到一些额外奖励。但要注意,一旦你拖得太久,超过了期限,会导致他对你的好感和信任度下降。

贸易

游戏的贸易系统设计得很直观,不用算来算去那么麻烦。你只需要在游历各个城市时,遵循“买低卖高”这个最基础的道理,就能轻松赚取利润。不过,粮食是个例外。如果你在一个正发生饥荒的城市里大量购入粮食,会导致该城镇对你的好感度大幅下降;反过来,如果你向饥荒城市出售粮食,则会显著增加城镇好感。

世界崩坏

那么,一个以长生种为主角的游戏,该如何决定它在何时结束呢?游戏给出的答案是引入一个名为 世界崩溃度 的核心机制。随着世界因战争、饥荒等事件陷入混乱,崩溃度会逐渐上升。如果你选择始终作为一个旁观者,对世界的苦难袖手旁观,那么当崩溃度达到顶点时,世界便会彻底毁灭,游戏也随之迎来终结。但这并非唯一的终点。玩家亦可投身于改变世界的宏大行动中:或是力挽狂澜,努力降低崩溃度,成为救世的英雄;或是推波助澜,加速世界的灭亡,扮演一名灭世的魔王。

生活品质

作为一款风格跨度极大的转型作品,《历史的终结》能构建出眼下这套相当完备的游戏框架,已实属不易。但就当前版本的实际内容而言,前方的路还有很长。游戏采用的欧式油画画风极具辨识度,为人物和场景都赋予了浓厚的中世纪质感,整体视觉表现属上乘水准。不过,部分采用AI生成的内容以及战斗中的3D建模仍有明显的打磨空间。

目前更影响体验的,是一些核心玩法上的不足。战斗系统的指挥与操作逻辑存在问题,单位寻路时常卡顿、挤作一团,角色的操作按键与镜头调整也存在冲突。任务设计上,领主下达指令过于频繁,导致玩家疲于奔命,缺乏自由探索世界、触发事件的时间。经济系统也缺乏深度,例如贸易品没有买卖上限、商人资金无限,使得跑商几乎毫无风险与策略性。

总而言之,《历史的终结》目前的状态,更像是搭建起了一个颇具潜力的坚实骨架,但骨架之上的大量“血肉”——包括玩法深度、交互细节与内容打磨——仍需要相当长的时间与耐心去填充和完善。

1天前 发布于重庆
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