灵界中死亡的呼啸,是来自母爱的回响

- # 电子游戏
当公元前6000年的灵界中传来了死亡的呼啸,那是一段中石器时代母爱的回响。在此之前,我从未想过一款卡牌游戏可以融合类魂元素,就像从没想过《黑暗之魂》可以摇身一变成为一款卡牌游戏一样,也许有其他游戏早已经做到了这件事,但对于我来说《死亡呼啸》同时融合了卡牌构筑、类魂和战旗是一次前所未见的创意。

在游戏中玩家扮演的猎人“阿洛”刚刚痛失爱子“奥尔维”,为了从死神手中夺回儿子,阿洛遵循着指引开始深入灵界。故事的背景坐落在“斯堪的纳维亚半岛”,这座岛在现实中是真实存在的,如今挪威与瑞典正坐落其中。

阿洛头上的角和奥尔维等角色鹿的形象,在斯堪的纳维亚文化里并不仅仅是一种普通的动物,而是代表着灵性、安静以及自然的和谐,是一种生活态度的象征。轻盈而不失力量的鹿完美的符合了斯堪的纳维亚本土风情以及北欧文化中的独特美感。

游戏中的地图分为四个不同的“界域”,在每个界域中都有其独特的专属卡牌,并且可以通过任务解锁更多的卡牌。四个界域分别是扭曲空洞、敌意平原、幽影水域还有刺骨寒风,不同地区的卡牌侧重方向也有所不同,扭曲空洞的卡牌更加侧重于弃牌和多段伤害,刺骨寒风的卡牌倾向于增加护甲,以防守赢得胜利,敌意平原的卡牌侧重于位移,往往在移动后可以触发强力的增益效果,幽影水域的卡牌则倾向于烧血,类似于金庸小说中的七伤拳,但是在回血手段解锁后几乎没什么负作用,玩起来非常痛快。
可惜的是,在非卡牌专属界域使用卡牌会有增加出牌费用的效果,所以每次来到新的界域,还是需要通过无界卡牌作为过渡。每一个界域的卡牌都需要在当前界域采集8个掉落物后才会开放合成,所以进入新界域后先采集最低要求数量的素材后,优先返回之前的地图刷取呼啸合成新卡牌后再携带部分其他界域的优质卡牌前往新界域慢慢完成蜕变。

在每个地图中玩家都可以通过地图查看各种地点的信息,包括精魄、圣林、巢等内容,圣林就可以看做是魂系作品中的篝火。不过与之不同的是一旦使用圣林恢复自身状态,不仅会失去身上携带的死亡呼啸,同时地图中所有的精魄也会同时复活,想要前往新的地点还是要走相同的路,面对同样的敌人。每一个精魄都有着其自己的“领地”,一旦玩家走入其中就会自动展开战斗。

游戏的战斗机制为回合制网格战斗,也就是俗称的战旗玩法,更加注重策略性。而且在传**旗中先移动后攻击的机制上做了优化,只要拥有足够的法力值就可以在自身回合中做出任何想要的操作。在击败敌人后会掉落合卡的素材以及“死亡呼啸”,用来合成卡牌以及解锁泪滴,而若是不慎在战斗中失败,身上携带的死亡呼啸就会掉落在战斗领地中,需要在重新展开战斗的5个回合内拾取才能拿回来,否则就会自然消散。

不过幸好每次死亡都会以战斗前的状态在战斗场地附近重生,而不是需要再一次跑上365里路,免去了反复跑图的折磨。值得一提的是,在战斗中主动离开战斗后再次重新展开战斗时抽到的卡牌是不会变化的,可以作为一种SL手段利用。
泪滴作为游戏中的局外提升可以降低在界域中发育的压力,但是需要比较大量的死亡呼啸在圣林解锁或者通过探索巢穴获得,而且四个界域中都有单独的天赋树和技能需要加点,所以想通过泪滴来大幅度降低难度就需要长时间的刷怪和探索。

总体而言,作为一款卡牌游戏,《死亡呼啸》在其中融入了一些类魂作品的元素,让游戏更具趣味,但同时难度也相比大部分卡牌游戏有所上升。游戏中四大区域十多张地图需要一定的时间进行探索,获得新卡牌以及局外成长加点的方式都需要通过不断刷怪来获取资源。游戏中的圣林使用后虽然可以使角色恢复全盛状态,但是地图中的怪物也会随之复活,所以在战斗中要多进行思考,哪怕慢一些也要尽量保证血量充足,至少能够支撑到下一个圣林,使用伤敌一千自损八百的快速战斗策略,在发育阶段往往会产生欲速则不达的反效果。游戏中并没有细致的教程,玩家还是需要在自己的探索中研究游戏的玩法,并且通过拓展牌组以及击败敌人来获取快乐和成就感。

还没有评论