结构式自动化——《星际裂变》评测

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“探索+产线”这一融合了生存压力与逻辑规划的游戏品类,其核心魅力在于不断演进的“需求-解决”循环所构建的正向反馈。在这一框架下,游戏的表现性质往往由“生产”与“生存”两大要素的比重所决定:前者导向一个充满秩序与扩张欲望的统筹大师,后者则塑造出一个在危机边缘挣扎求存的孤独幸存者。当这一逻辑被置于近科幻的背景下时,其魅力便得到了独特的放大——它既保留了在未知蛮荒中拓荒的原始冲动,又为玩家提供了超越现实的科技蓝图,让从徒手采集到自动化巨构的史诗旅程,在一个可理解、可操作的尺度内上演。这种从一无所有到掌控自然的成就感,正是此类作品令人沉迷的根源。

曾打造出以硬核生存与细腻物品互动著称的《绿色地狱》的工作室,此次将目光从雨林投向了星空。《绿色地狱》的特色,在于它用一套严谨的生理与状态系统,将“生存”二字拆解为无数个需要即时关注的具体抉择,其物品制作与资源管理充满了“手感”与实感。那么,当这支擅长刻画生存细节的团队,转向一个资源可以量化、生产能够自动化、威胁来自外星生物的科幻舞台时,他们是将带来一次对经典范式的精准复刻,还是能注入其标志性的深度,重塑玩家对“生存建造”的体验?
总体评价
首先看结论,《星际裂变》是一款在抢先体验阶段就展现出清晰设计与扎实框架的合作向多人生存探索游戏。它成功地在近科幻背景下,平衡了生存、探索与成长三大支柱。作品围绕战斗、生存、运动三项核心角色能力构建基础体验,玩家通过收集异星材料,建造功能各异的基地模块,并抵御周期性威胁以保卫家园。其最突出的特色在于,它大胆地将绝大多数外星资源通过“分析器”转化为统一的“点数”这一量化货币。这一设计精妙地统合了游戏全阶段的资源分配逻辑,使得从初期挣扎到后期宏图之间的过渡异常平滑。配合以电力网络为核心、需要适应复杂地形的自动化产线规划,以及通过环境变化驱动的动态探索目标,游戏已然构建起一个自洽且富有吸引力的科幻开拓循环。

然而,必须指出的是,当前版本的核心游戏内容仍显单薄。地形地貌的变体、可利用的资源种类以及建筑选项的多样性,都存在较高的重复性。 尽管特色的环境灾害与敌潮袭击在一定程度为流程注入了变数与紧迫感,足以支撑起抢先体验阶段的新鲜体验,但若要维持玩家长期的投入热情,现有内容的深度与广度仍显不足。此外,由于游戏包含了需要响应的基地防御要素,其在单人体验与多人协作体验之间产生了显著的体验沟壑。单人模式下,玩家需同时兼顾前线探索、后勤规划与家园守卫,分身乏术的压力可能演变为挫败感;而多人游戏中,职责分工则能让这套系统运转得更为顺畅,乐趣倍增。这种设计上的倾向性,是选择入坑时需要考量的重要因素。
整体设计
谈及自动化生产与生存建造,玩家脑海中会迅速闪过一系列闪亮的名字:在星球表面铺开壮观工厂阵列、以绝对秩序对抗混沌的《银河破裂者》;将视野拉升到恒星尺度、用玩家的集体想象力构建宇宙奇观的《戴森球计划》;乃至近期尚未正式上线,仅凭“终末地”三个字与几个演示视频,就点燃无数玩家对“城市基建”与“源石技艺自动化”狂热期待的《明日方舟:终末地》。这些作品无疑在不断推高着该品类的设计上限与玩家阈值。

《星际裂变》身处这一炙手可热的赛道,并未试图盲目冲击技术或叙事的宏大性。相反,它更像是一个沉稳的“示范生”,致力于向玩家清晰展示“自动化生存建造”这一品类最核心、最经典的设计逻辑如何运作:剥离了过于复杂的科技树分叉与令人眼花缭乱的物流谜题后,本作将重点放在了地图的梯度式扩张、资源种类的阶段性丰富,以及随之而来的、不可避免的产能升级与基地复杂化这一根本进程上。对于新接触此类型的玩家而言,这种相对统一化的资源管理与简明的操作逻辑,无疑大幅降低了入门门槛,让其能更专注地体验从手工作坊到自动化枢纽的成长乐趣本身。
资源设计
《星际裂变》资源系统的灵魂,在于其独创的“点数化”统合设计。玩家在星球表面采集到的几乎所有原生资源——无论是奇异的晶体矿脉、散发着微光的蕨类植物,还是外星生物的有机组织——都能通过手持或基地内置的“分析器”,被转化为一种通用的“点数”资源。这一设计带来了革命性的简化效果:它彻底避免了早期游戏中背包被数十种不知用途的“石头”、“叶子”、“骨头”塞满的尴尬,也让玩家无需在科技解锁前,面对堆积如山的初级材料感到迷茫。

点数系统不仅是一个便捷的货币,更是一个直观的价值教学工具。分析不同资源所获的点数多寡,直接向玩家揭示了该资源的基础稀有度与潜在重要性,帮助玩家快速建立对所处环境的认知层级。更重要的是,游戏中的绝大多数建造、研发与生产行为,最终都绕不开点数的消耗与转化。这种设计将“收集-转化-应用”的循环变得极其清晰,将玩家的精力从繁琐的资源分类收纳中解放出来,更多地投入到“在哪里采集效率更高”以及“如何分配点数优先级”的策略决策上,这正是生存游戏从“求生”迈向“经营”的关键一步。

与点数系统相辅相成的,是游戏的自动化采集设计。玩家不能永远手动挥舞工具,而是需要规划并建设一套从资源节点(矿脉、钻井)到运输带,再到中央存储或初级加工设施的完整产线。游戏采用了直观的方格式建造系统,为物流链路提供了基础的自动规划辅助——玩家只需设定起点与终点,在距离范围内,系统便能生成合理的传送带路径。然而,在《星际裂变》中,地形成为了这一过程最大的变数与乐趣来源。外星地貌并非一马平川,而是充满了陡峭的裂谷、高耸的岩架、深邃的洞穴与不稳定的浮空地带。这使得每一次新产线的建立,都不仅仅是资源的堆砌,更是一次对地形理解的考试与创造力的发挥。

战斗设计
当玩家离开相对安全的基地范围,深入未知区域探索时,《星际裂变》表现出了第一人称动作射击的少量性质。角色的基础移动能力(奔跑、跳跃)与生存技能挂钩,初期仅能依靠一把基础采集器进行自卫,随着游戏进程,玩家可以解锁射速更快、威力更强的武器乃至部署防御设施、投掷手雷或爆破装置进行清理,防御手段逐渐丰富。

不过,本作的敌人设计显得颇为“复古”甚至单一。主要的敌对生物几乎全部采用了不同尺寸、不同属性的“蜘蛛”形态变体,播片中展示的从小巧的骚扰者到巨型的巢母目前仍未完全实装,不过在当今许多游戏出于“恐虫症”考虑而刻意多样化敌人形态的潮流下,这种坚持多少有些微妙。它们的行动模式多以快速近身扑击或远程酸液喷吐为主,配合游戏中后期出现的特殊个体和虫巢,构成了虽不复杂但足够有压迫感的威胁,一些情境设计有效弥补了敌人种类本身的不足。

此外,游戏提供了丰富的角色成长维度。通过探索和任务获得的“点数”,可以解锁涵盖战斗效率、生存耐力、工程能力等多个领域的被动增益。更深入的是“插槽”系统,玩家可以为防护服安装不同的功能模块,这些自定义选项允许玩家根据自己偏好的玩法(重火力战士、灵活探索者、高效采集者)来塑造角色,为重复的探索与战斗流程注入个性化的追求目标。

生存设计
《星际裂变》并未因其自动化与点数的“结构化”设计而完全放弃传统生存游戏的硬核细节。相反,它保留了一套相当简洁但完整的生理指标系统,与战斗数值平行运行。除了常规的生命值与能量护盾外,玩家还需时刻关注水分、卡路里等基本需求。

该与游戏的核心资源循环紧密整合。玩家在外星采集到的许多有机资源,除了能转化为“点数”,其本身往往就可以直接食用或简单合成为食物与饮品。这意味着,生存资料的获取被无缝编织进了探索与采集的主流程中,玩家无需专门为了“吃饭喝水”而去从事一套脱离主线的重复劳动。然而,这种整合也带来了新的节奏考量:无论是合成食物、提炼药品,还是精炼高级材料,大部分生产过程都需要真实的等待时间。在单人游戏中,玩家常常面临是原地等待一批关键材料出炉,还是先外出探索的抉择。而在多人游戏中,队友则可以分工协作,一人负责后勤生产,另一人持续开拓,使游戏节奏更加紧凑高效。这种设计差异,再次凸显了本作在单人与多人模式下截然不同的体验重心。

结构式自动化
纵观《星际裂变》的抢先体验版本,它并未试图颠覆“外星生存建造”这一品类的传统框架,而是在资源管理的顶层逻辑上,做出了一次大胆而成功的“结构化”统一尝试。将万物资以“点数”的尝试,如同一根精巧的主轴,贯穿了完整流程。它显著降低了资源认知与物流规划的上手门槛,将玩家的心智资源更多地导向宏观布局与策略选择,从而强化了游戏作为“建设模拟器”与“空间规划谜题”的策略属性。
然而,这种统一化的“结构”犹如一把双刃剑。在获得清晰与便利的同时,游戏也不可避免地削弱了其在“环境模拟”与“沉浸叙事”方面的表达潜力。当所有奇花异草、珍禽异兽最终都变为屏幕上跳动的同一组数字时,星球本身的神秘感与独特性便在一定程度上被消解了。玩家与环境的互动,更多是基于“经济价值”的考量,而非出于“认知未知”的好奇。

此外,游戏当前的解锁系统设计得较为繁琐。许多关键的前中期建筑、工具与武器蓝图,被分散指派给游戏中虚构的几家不同“公司”声望之中。玩家必须通过完成特定类型的任务或提交特定资源,来分别提升与这些公司的关系,才能逐步解锁完整的科技树。这一设计本意是增加进程的多样性与选择性,但在游戏全局内容尚不丰富的现阶段,它客观上拉长了玩家形成有效建设循环、获得“完整体验感”所需的缓冲期。玩家需要投入更多时间进行目标相对重复的“刷声望”活动,这与目前版本核心探索与建造内容量有限的现状,形成了一定的矛盾。

因此,现阶段的《星际裂变》更像是一份关于“结构化自动化生存”设计范式的、完成度颇高的示范样本。它用清晰易懂的系统,精彩演绎了从生存到自动化扩张的核心乐趣。其“点数化”资源设计,尤为值得同类游戏借鉴。但要使其从一款“优秀的范例”晋升为一部“杰出的作品”,它迫切需要的是在现有坚固而清晰的“结构”之内,填入更丰富、更多样、更能激发玩家长期探索欲的“内容”。更多的星球生态、更复杂的敌人生态位、更具深度的故事碎片,以及真正能挑战玩家自动化设计极限的终极工程目标,将是它未来需要填补的“宇宙”。唯有如此,其独特的“结构化”设计理念,才能在一个真正饱满的世界里,绽放出全部的光彩。

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