《比特尔特岛:与她们共度的日常》QA一览

- # 独立游戏
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Q:你认为的幸福是什么?
A:每天吃好晚饭和老婆并排在海边吹着晚风散散步,不用说话也不用牵手。
一、[游戏相关 QA]
Q:你认为游戏怎么样算成功?
A:我死后会愿意到这个岛上去住就算打造出一个成功的小岛了。
Q:除开结婚,然后选一个对象离岛和留岛后宫结局,你会专门去做BAD END吗?
A:不会,我不爱**。 Q:有没有色色? A:没有,法律不允许。
Q:有没有擦边?
A:没有,有福利局但是擦边没有。
擦边:在非必要剧情的情况下突然出现了某些部位的特写(在对话中突然来个洗面奶什么的)
福利:在必要剧情推进下合理的展示角色身材(比如海边出现泳装展示身材就是合理的,泡澡出现上半身也是合理的)
Q:为什么对话用白话以及游戏设计用词都很普通。
A:一个是因为作者文化水平有限,另一个是因为不想设置太高的阅读门槛,除开必要的自创概念(比如金币->乌尔达)其他基本保留了最简单直观的理解方式。这样设计可以有效避免文青病剧本。
我认为过多的自创概念和生僻词会产生过高的阅读门槛,以及谜语人的说话方式会大大增加游玩的疲劳感,这个游戏本身就是为了放松身心而做的,不能本末倒置。
Q:为什么小岛看起来是个低自动化的超自然世界观?
A:低自动化是因为方便营造一种田园风光,如果全部自动化中枢声控管理会缺少人情味。
至于超自然世界观(包括会飞的少女,幽灵少女等)是因为方便营造乌托邦的环境,通过非现实科技带来一些平时生活里遇不到的场景。
具体可以参考《水星领航员》的世界,包括剧情核心也是参考的这个。
Q:为什么剧情看起来都很简短?
A:因为我认为人的注意力都有限,不管是现代快节奏的环境还是年纪大了之后,阅读的注意力不会维持太久,如果把剧情写的太长虽然会在细节和感受上有很大的提升,但是代价就是会觉得太过于拖沓搞的想快进,能尽可能的把事件重要的节点都写明白就行。
而且个人能力有限,不太可能写动不动就几十万字的剧情,如果写的太长必然会出现大量无意义的对话搞的剧情又臭又长,反而会破坏整体的游玩感受。
二、[制作相关 QA]
Q:为什么要做治愈系游戏?
A:因为做色色违法。
这是我的赛博电子棺材,我希望它至少是个让人安息的地方。
诚然我觉得感情里色色是很重要且不可或缺的一部分,但违法的事情不能碰就是不能碰。
Q:为什么没pv?
A:因为没时间做,主要先做游戏内容。
不过确实有在设计展示方式,而且开头已经设计好了。正式版前会出吧大概。
Q:为什么界面上东西塞这么满?
A:因为这是我除了配色**以外的另一个坏毛病,虽然我不是无ui派的喜好者,但是ui信息过多确实很容易让人眼花缭乱。
这个只能慢慢听取意见然后改进。
Q:为什么没有角色语音?
A:因为后续会加剧情(比如每个角色的后日谈都有其他角色出场)和系统,这些都要有语音,所以只能等全部内容做完再配。
Q:为什么有平板但是没有手机信息交流的界面或者功能?
A:不加类似的功能是因为作者不喜欢,有了聊天记录很容易让人产生负担。
平板相对私人一点且没有信息记录功能。
Q:两年期间技术力增加了吗?
A:没有,该不会的还是不会,很久没有加过新功能了。
只能说得益于前期框架就搭建的比较完善,在游戏初期设计的时候就已经考虑的比较周全,所以前期花费的时间在构建基础上,后续填充内容会相对开发进度快一点。
Q:为什么没有对手柄进行专门的优化?
A:因为作者买不起手柄。
三、[作者相关 QA]
Q:作者是原教旨主义者吗?
A:不是.jpg,不管是灵梦还是水龙敬的巫女都能算巫女。所以你们怎么解读游戏故事也都可以。
Q:如何让作者破防?
A:骂游戏不会,因为游戏本来就有很多需要改进的地方。
骂作者不会,因为作者虽然不是抖M但也不会和玩家对骂。
如果你炫耀有个爱你的黑长直巫女服老婆,那作者包破防的。
Q:作者是科幻迷吗?
A:严格来说不算是。
Q:作者是色批吗?
A:是。


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