数值大师——《铸剑吟》测评

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火焰,钢铁,捶打,铸形——如果说《锻刀大赛》的铁与火的魅力让更多人的直观的认识到了“铁匠”,那么锻造作为一个经久不衰的游戏题材,也确实始终有着自己的特色。从各式各样的铁匠模拟器,到融合了模拟经营的主理人,甚至是融入了自定义武器的RPG战斗游戏,每个作品都给了玩家“锻造”的一部分体验。而《铸剑吟》选择的,是对武器的设计部分。

总体评价
首先看结论,《铸剑吟》作为一款铁匠主题的游戏,融合了锻造设计和文字冒险两个主题,以魔法世界视角下的铁匠角度展开故事。游戏通过生存经营贯穿作品,玩家需要分配每日的行动力,完成铸造获取货币和经验逐渐成为一名传奇铁匠。在锻造系统上,游戏进行了精密的模块化设计,从重量、厚度、剑锋等多个角度让玩家设计一把美观、强大、专用化的武器,也是游戏的核心玩点。

不过,尽管铸造是本作的主题,但事实上游戏表现和强调的,更多是玩家对武器的数值设计以及围绕着数值的“剑”可视化,这种将锻造完全、细碎的数值化的游戏设计使得作品重复感比较明显。因此,从全局游戏性上来看,锻造更像是文字冒险的一个子系统,在相对更庞大的叙事体系下进行拓展。《铸剑吟》显然更适合沉浸体验武器设计的玩家,而非对锻造这一主题的深度诠释。
整体设计

在《铸剑吟》中,玩家将扮演一名魔法世界中的落魄铁匠,通过为不同的人物锻造不同类型的剑,提高自身的锻造能力,赚取货币,最终撬动整个世界。玩家需要合理规划每日的行动点数用以收集材料、交付订单,同时不断获取新的图纸和灵感,以应付越发玄奇的武器需求。同时,在每个自然日的工作后,玩家可以通过文字交互探索世界,并拓展自己的经营范围,甚至推动核心故事的骤变与发展——毕竟武器,生来就与强权相伴。
锻造系统

本作在视觉上直给的还原了“锻打”的过程,要求玩家从一块铁锭,锻打出具有特定属性的长剑。游戏将铸造进行了模块化和数据化,玩家通过长度、宽度、刃度、形状等多个角度,通过“锻打”和数据化反馈进行设计。

这种数据化相对清晰的反映了武器的状态和特征,同时由于可调参数较多,可视化效果明显,实现了对锻打这个阶段的良好表现能力。随着玩家足够多的任务,逐步解锁的技能也允许玩家段打出造型各异的复杂形态。

叙事系统

而锻造之外,游戏则用常见的“属性+叙述”的方式构造了整个世界和故事。玩家在每天白天根据行动力分配事件,获取物资奖励;而晚上则在地图上完成事件探险和物资收集,解锁更多的图纸和可行道具,丰富玩家的武器锻造。

数值大师
尽管双主轴的玩法下,《铸剑吟》有独特的叙事和锻造表达效果,但不可避免的是,由于作品在锻造上品类的局限和自由度的有限提高,随着游戏进行,游戏的有效探索体验下降较快。用以描述锻造的“捶打”最终会变为数值上的操作描述,逐渐失去游戏性,变为一个有锻造系统的叙事游戏。

因此,《铸剑吟》在“剑”铸造的形式上尝试进行了大量的数值可视化,当时其教导出来的铁匠,更像是一个数值大师,熟悉每个部分的参数影响,却未能完善、持久的诠释铁锤与火焰的热情。跳出数据,《铸剑吟》更多的是一个玩法特色鲜明的优秀故事。

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