《孤山独影》前瞻8.8/10:此中有真意,欲辨已忘言。

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前言:如果有一款游戏,它没有刀光剑影,没有魔法咒语,唯一的敌人是地心引力和你逐渐透支的体力,你会感兴趣吗?《孤山独影》就是这样一款即将掀开面纱的硬核攀岩模拟游戏。其于去年放出的Demo,已经让不少玩家在屏幕前手心冒汗、肌肉紧绷,带来一次不错的体验(而demo部分仅仅算是游戏的新手村部分。)就已成功爬上了许多人的愿望单。这么一款风格极其独特、沉浸感拉满的独立佳作。有幸能抢先体验,在进行完对神之山的攀登求道之后,我确认这是我玩的开年第一款独立佳作。基于它**偏执地追求纯粹体验所展现出的潜力,对于《孤山独影》,我的个人评价是:8.8/10——它或许不会取悦所有人,但绝对能让特定人群为之疯狂。

一、游戏概况与发售信息
《孤山独影》由曾开发过《Furi》和《Haven》的独立工作室The Game Bakers打造。这次,他们从高速激烈的BOSS战或甜蜜的双人冒险,转向了更为孤独、静默的领域:模拟一名专业登山者“艾瓦”的独攀之旅。

游戏的核心目标直白而艰巨:征服那座从未有人独立登顶的的神之山。这不是一次公园散步,而是一场关乎生存的极限挑战。你需要在绝壁上规划路线、管理有限的岩钉与补给,并直面体力与意志力的双重耗尽。发售前夕,知名游戏媒体IGN在深度试玩后,用“山的呼唤”来形容这份体验,认为它开始让人理解那句著名的登山格言——“因为山就在那里”。

二、核心玩法与特色:谨慎选择每次动作
如果说大多数游戏是在平面上开拓世界,那么《孤山独影》的核心乐趣就在于 “垂直探索”的极致化。它摈弃了自动攀爬或一键登高的设计,要求玩家分别控制角色的四肢,在岩壁上寻找下一个微小的凸起或裂缝。这种操作方式同样被IGN前瞻说到:“让人想起《QWOP》对手足协调的折磨,但好在你的角色艾瓦是个真正的专家,她负责将你笨拙的指令转化为精准的动作”。这形成了一种奇妙的合作感:你负责宏观决策和时机判断,而她负责执行,在每一个喘息的瞬间,你们由此开始共振。

规划与资源管理是活下去的基石。游戏中的山脉虽然几乎处处可爬,但不可能让你像壁虎一样乱窜。你需要像真正的登山家一样,在开始一段攀登前,拉远镜头仔细观察岩壁的纹理,在层层叠叠的峭壁上规划一条在体力耗尽前能有落脚点的路线。你的背包空间有限,必须谨慎分配岩钉(用于设置保护点,防止坠落)、防滑粉、绷带、食物和饮水。在可歇脚的平台搭建帐篷,不仅是存档点,更是烹饪食物、补给状态、包扎伤口、为下一段致命旅程做准备的生命驿站。

这一切共同营造出一种前所未有的孤独叙事与沉浸氛围。没有长篇累牍的对话,故事散落在沿途:一段前人留下的涂鸦、一具登山者的遗骸、一台损坏的老式机器人。同时,艾瓦携带的“智攀宝”机器人会偶尔播放来自山下世界的电话留言,这些碎片化的信息,与她沉默的攀登和偶尔的冰冷独白交织,慢慢拼凑出她的执念和故事。

三、游戏核心体验:攀山如打boss
《孤山独影》的体验是独特的,偏向硬核模拟攀岩。让人省略漫长的身体锻炼而真的去挑战攀岩。如果往游戏类型上去溯源,其实除了模拟类游戏,游戏更是类魂游戏。手工雕凿的山就在那,不随人的意志改变,你得磨练自己去适配游戏的节奏。当你迈过悬崖峭壁,站在每个中途休息的绝景时候,就如同类魂中攻克一个个boss。

四、整体评价:为硬核与沉浸感献上的独立情书
《孤山独影》看起来像一封写给特定玩家的、充满敬意与挑战的情书。它的长处非常耀眼:极致的物理攀爬模拟带来了无与伦比的沉浸感;将资源管理、路线规划和肢体操作深度融合,创造了巨大的策略与操作深度;碎片化叙事与孤独氛围的塑造相当高级。

当然,它的“瑕疵”或者说高门槛也同样明显:过于硬核和拟真的操作注定会劝退一大批寻求轻松体验的玩家,反复的失败可能会带来极强的挫折感。此外,游戏节奏缓慢,缺乏传统意义上的“刺激点”,喜欢的会觉得是心灵的洗礼,不喜欢的可能会感到枯燥。以及诚然游戏是游戏,不是真的百分百复制攀岩体验,有些游戏性考量如:艾瓦能如蜘蛛般攀附四肢以及用反关节的方式发力攀岩,还有出于游戏性的buff,血量,体力表现。不能完全较真一款游戏真是完完全全的攀岩模拟。除上述三点之外游戏没啥大缺点。

购买建议:
鉴于其极高的口味独特性,强烈建议感兴趣的玩家们先去尝试Steam上的试玩Demo。Demo就像一个完美的压力测试,两小时内你就能明确知道自己到底属于“爱不释手”还是“怒退游戏”的阵营。如果Demo的体验能让你意犹未尽,那么这款游戏几乎可以确定是你的菜。

五、碎碎念
有时候挺佩服这些独立工作室的,敢做这么“不商业”、这么纯粹的游戏(当然前面成功的前作保证了工作室不至于饿死)。它把所有的宝都押在了“沉浸感”和“心流”上,赌玩家会愿意接受这种慢热甚至自虐的设定。从Demo的反响和愿望单数量看,他们可能真的赌对了。这游戏要是成功了,大概能证明一件事:在所有人都想着怎么让游戏更“爽”更快餐的时候,提供一种需要付出耐心和汗水才能获得的、真实的“成就感”,依然是一桩好生意。

(笔者游戏前半段最恶心的一段路,半数死亡和跌落都是在这刷出来的,其实应该算是支线挑战内容,但是去了就是捕鼠笼。)

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