回溯历史,走回过去——《嗜血代码2》测评

- # 电子游戏
- # steam游戏
- # 营地测评
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载

在《弑神者》系列那末世与荒神共舞的宏大背景下,《嗜血代码》曾以其独特的“吸血鬼”设定开辟了一片凄美而绝望的舞台。这里没有传统的嗜血贵族,只有因“崩毁”而挣扎、依赖“血码”之力与“炼血”技艺生存的“复生者”。前作的核心魅力,正源于对“血码”的深度挖掘,以及“共炼”系统所塑造的深刻同伴羁绊。当续作《嗜血代码2》将叙事之锚抛向一个更为大胆的维度——穿越时空的救世之旅时,它已然预示着一场世界观层面的轻量级“脱钩”。此前的角色模拟器Demo在引发了关于剧情重心与画面设计本身的争议时,玩家们或许无法回避自己的担忧:在故事与原有脉络稍显疏离之后,《嗜血代码2》的游戏性设计,是否真正拥抱了现代动作游戏的快节奏与高流畅度标准?
总体评价

首先看结论,《嗜血代码2》是一款披着二次元外衣、骨子里遵循经典JRPG叙事范式的动作角色扮演游戏。玩家可通过武器、装具、术式等多个维度自由构筑角色,其养成模块的高度分离化设计带来了显著的构筑自由度。尤其是角色等级不再直接锁定基础属性点数,玩家可以更自由地根据装备设计力量、敏捷、意志等维度的构建,从而适配自己青睐的武器动作模组,这从根本上鼓励了多种流派的尝试与混搭。在地图引导、路线记录、快速传送等辅助功能上,本作的设计甚至堪称“现代”乃至“超前”,极大地优化了探索体验。

然而,在这场穿越时空的旅途中,《嗜血代码2》似乎也无意间将一些属于过去的“古旧习气”带回了当下。冗长且不可跳过的处决动画,在频繁的战斗中屡屡打断进攻节奏;比重过大的剧情模块,尤其是漫长的实时演算过场与对话,时常让动作冒险的流畅感戛然而止。其动作与打击感呈现出一种矛盾的“又新又旧”特质:画面特效华丽绚烂,动作招式设计颇具想象力,但部分攻击判定的反馈、动作与动作之间的衔接转换,却偶有一种难以言喻的迟滞与古典感,未能完全达到当下顶级动作游戏那般行云流水的境界。总而言之,《嗜血代码2》的整体探索与战斗体验,其愉悦度更多取决于玩家是否愿意沉浸于其编织的时空叙事与人物群像,其次才是战斗系统本身带来的纯粹快感。
整体设计

玩家将扮演一名身份特殊的吸血鬼猎人,在被迫移植了半颗吸血鬼的“心脏”后,和能穿越时空的吸血鬼一起踏上了追寻历史、拯救濒临崩溃世界的旅程。游戏的基础战斗模块看似简约,围绕轻攻击、重攻击、防御/闪避与炼血技能(术式)展开。但其精髓在于对“嗜血代码”之力与“主从链接”的进一步特化。玩家可携带一名吸血鬼同伴(扈从)共同作战,并拥有一套独特的双血条系统:HP(生命值)与LP(链接值)。LP不仅代表了玩家与同伴的链接强度,更是享受同伴提供的属性增益、特殊技能支援的前提。当LP耗尽,玩家本体将不再享受伙伴的加持。此外,忠诚的扈从能在玩家HP归零时发动一次冷却式的“濒死救援”,这双重保险共同奠定了本作在难度上相对友好、偏向轻度硬核的基调,降低了单次失误的惩罚,鼓励积极进攻。

构筑模块
本作的角色构筑完全由装备驱动,等级提升主要提供可自由分配的基础属性点。流派的核心由三大件决定:
武器:直接定义了玩家的基础攻击动作模组、攻速、距离以及伤害属性加成。从巨剑的劈山撼岳到刺剑的灵巧迅捷,选择武器即是选择了一种战斗节奏。

装具:这是构筑的灵魂所在,远非普通防具。它承载了特殊的“装具攻击”(一种强力特殊技)与“吸能”效果。不同的装具不仅提供差异化的属性加成,其攻击动作、吸血效率与特效也截然不同,是衔接连招、恢复资源、实现战术意图的核心模块。

术式:通过可装备的主动技能,提供远程打击、范围爆发、属性附魔或团队辅助等多种效果。

一个精妙的系统在于:释放术式所消耗的“灵血”资源,可以通过成功的“装具攻击”从敌人身上快速汲取。这一设计将攻击、资源管理与技能释放循环紧密扣合,鼓励玩家采取华丽且侵略性强的连续攻势,而非谨慎的回合制交互。玩家还可通过“增幅器”、“核心改造”等系统进一步微调属性、抗性及特殊效果,构筑深度令人满意。
探索系统

在探索体验层面,《嗜血代码2》展现出了十足的现代性关怀。游戏提供了清晰详尽的地图标点功能,关键收集品、存档点、BOSS位置均有显著图示。世界结构分为相对开放的“区域大地图”与线性流程的“地下城”两部分,总流程约24小时。尤为贴心的是 “路径记录”功能,能自动生成玩家走过的轨迹线,在复杂迷宫中对辨明方位、查漏补缺有极大帮助。地下城设计保留了适度的岔路与隐藏要素,并在挑战BOSS前设置恢复点。更便捷的是,玩家几乎可以随时从非战斗状态快速传送至已解锁的任意存档点,整个探索流程的辅助支持堪称“圆满”,极大地减少了无谓的跑图挫折感。

回溯历史,走回过去

为防止剧透,笔者不深入剧情细节,但其核心主题明确:作为后世之人的主角,为寻找失落的关键技术,逆向穿越时空长河,与不同时代的强大吸血鬼们相遇、对抗或结盟。在此过程中,建立并深化与这些角色的“羁绊”成为了游戏推进的核心驱动之一。经典JRPG式的“好感度”模式、分支任务线、个人结局等要素,是游玩体验的重要模块,也直接关系到部分关键能力的解锁与故事结局的走向。

正是这种对叙事与角色塑造的极度重视,导致了前文提及的节奏问题。游戏不惜以篇幅漫长的实时演算过场和对话来铺垫情感、揭露秘密,在关键节点更是配以动画规格的CG。这对于热衷故事的玩家是饕餮盛宴,但对于追求无缝动作体验的玩家,则可能成为节奏的“断裂带”。与此同时,其动作模组与打击反馈中那种特有的“重量感”与“顿挫感”,虽有别于追求极致流畅的“魂系”或纯ACT,却与万代南梦宫旗下另一款作品《暗黑迷宫》有着相似的复古气质——在华丽的光影特效之下,是某种对过去动作游戏手感的坚持与回归。

因此,《嗜血代码2》或许最适合被视作一款 “以动作为表达形式的剧情向JRPG” 。若期待的是在时空裂隙中上演一场交织着血色浪漫、人性拷问与命运纠葛的史诗戏剧,并能接受以其独特的、略带古典韵味的动作节奏作为叙事的载体,那么这次“回溯历史”的旅程,可以提供一段厚重而充满羁绊的体验。它不曾彻底“走回”现代动作游戏的极简与流畅之道,而是选择在自己的叙事轨道上,踏出了一条复古与革新交织的独特路径。

还没有评论