新时代与旧想法——《威吓战线》测评

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如果说《战场兄弟》是低魔世界观下冷兵器战棋的一个理念缩影,那么如今的《威吓战线》就是古老硬核战棋的又一个例证:从装备到技能的全方位战前筹备以及丰富的战场打击能力,配合基于行动力的统一数值化设定,让游戏的策略度回归到了最基本的棋盘规划之中。当视角从中世纪冰冷金属,转向太空时代的钢铁一直,《威吓战线》能有多“可怕”?

总体评价

首先看结论,作为一款硬核战棋游戏,《威吓战线》根植于“威吓”的太空殖民主题,塑造了在探索与征服中的近未来小队战争集群。游戏在基本模式保持了战棋最古老、最复杂的传统:地形、遮蔽、视野、士气等各种对战场产生影响的模块都被重新诠释,特别是在多向的方格标签让策略变得更加莫测。此外,作为全局运营,游戏还要求玩家掌握物资管理能力,对小队进行武装和培养。

不过,或许是游戏模式的标准与传统让作品在引导和方面也进行了一定的去现代化,特别是在信息引导上,对基本操作之外的实际信息几乎不做任何引导,虽然契合了太空远征队重建的主题但是对于游戏的上手有巨大的压力。另外作品的视觉表现目前比较晦涩,可能需要进一步的补充。

整体设计

笔者一直在强调《威吓战线》的“传统”形式,事实上在实际内容设计上,《威吓战线》的很多设计甚至能追溯到老派的沙盘游戏结构——除了固定方格结构。游戏中,玩家操控由指挥官控制的战斗小队完成各项不同的任务。游戏在视角和攻击模式上采取了所见即所得的形式,并充分设计了战争迷雾和各种探索能力。在战场布置上,也采取了距离、角度等多个角度进行设计。

战场设计

在每一个任务中,玩家需要选择一条任务链路来规划自己的行程。通过选择不同的任务链条来决定队伍部署。需要注意的是战局中玩家的整个轮次中的资源需要进行全局规划,可以视为一个局域的肉鸽形式。

《威吓战线》的战场设计包含了地形、角色、场景等多个不同信息,玩家的小队以方格形式进行移动和战斗,通过行动点来标定玩家的行动能力。每个小队都由指挥官和士兵组成。在单局战场中,士兵一旦被击溃,玩家可以依靠指挥官进行“重组”,但指挥官的损失是全局性的。需要吐槽的是,游戏的地图边界和迷雾都采用深邃的黑色,在视觉上有些影响操作。

同时,指挥官也具有可局外累计的成长系统,通过等级和各种装备效果来提升角色的等级和能力,进一步强化带队能力。

资源系统

队伍的战斗能力需要依靠装备来进行调整,特别是本作的近未来背景下,武器不仅有射程、命中,还有弹数的设计,需要在不同子模块之间进行补给才能长线作战。

而除了普通的局内资源,玩家还可以通过累计改造自己的战舰提供后勤和养成能力。该模块的深度较为巨大,但是对占据的影响形式比较侧面,在前期玩家需要谨慎取舍资源的投入。

声望系统

从叙事和长线发展角度,游戏也提供了一定的故事性和长局设计。玩家需要定期选择各个星球(即势力)提出的任务限期完成来积累自己的声望,失败不仅会导致玩家损失大量的补给,还会浪费事件并损失声望。这种设计也使得在本作中玩家的试错成本非常高,需要一定的全局规划能力。

当然,与之对应的是,多模块的养成和强化能力也使得本作的中期游戏体验非常稳定,相当于多个“乘区”的强化方式使得玩家能够构筑丰富无比的战斗战术,具有极强的可塑性。

新时代与旧想法

无论是游戏性能还是背景上,《威吓战线》都是新时代下的产物:3D画面更加精良,策略系统更加丰富,游戏角度也更加重组。不过,这些新时代内容仍在表达老的思想,即其硬核战棋的本质。

客观上说,本作在引导和画面表现上颇有让玩家独自摸索的意思,特别是除了不同部署手段之外的各个系统都去除了注释和关键词索引后,玩家能直接获取的信息非常有限,在试错成本巨大的前期很容易形成恶性循环。另外需要吐槽的是本作的汉化并不完全,且在关键词等翻译上还未完全统一,需要玩家结合语境理解。不过,在投入一定的学习成本后,《威吓战线》依然诠释着战棋游戏的核心策略魅力。

 

4小时前 发布于北京
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