时代之谜——《CODE VEIN 噬血代碼 II》采访纪实

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《噬血代碼》在独特的世界观中展示了一段刻骨铭心的吸血鬼故事,近期发售的续作大刀阔斧的在同一世界观下进行了跨越时代和时空的对话。在已经过去的台北电玩展上,我们在线上参与了对游戏总监吉村广与制作人饭冢启太的采访。

以下为采访正文,部分内容已进行整理:

 

Q: 本作引入了时间旅行跟历史改写的概念。那在建构非线性叙事的时候,团队遇到的最大挑战是什么呢?又是如何确保玩家在多次时间跳跃之后,仍然能够对角色产生情感共鸣?

A:这次确实有导入时间旅行,然有改变历史的要素。但是并不是改变过去就一定是正确的选择。因此想要留给玩家自由选择如何进行故事。游戏的推进部分,玩家可以去记录历史,改变历史的。因此会提供给玩家一些提示,告诉玩家可以怎样做以及结果。只不过在故事剧情的推进上,它并不见得一定就是最好的。这两者之间要如何调和,就是本作让玩家自由选择的方向。有些玩家可能会选择不去改变过去发生的事情,他也会有一定的正向的回馈。

 

Q: 玩家在过去与现在的行动是否会直接影响另一个时空的地形探索路径或资源配置?

A:本次的游戏是让玩家可以穿越过去跟现在反复的进行探索的冒险。大家在这个过程当中就会跟一些角色产生互动。玩家可以选择要不要介入过去的角色和历史。通过这些方式跟现代进行联动,玩家来到现代的时候可以看到那些当年互动的角色,他们现在的样貌。然后同时也可以通过这些互动或不互动的方式,感受到彼此之间关系的一些变化差异。这是在设计游戏的内容的时候很注重的一个主要的要素。探索部分的话,玩家不管是在过去还是现在,不管是哪个时代都可以进行一定程度的探索。刚刚讲到记录历史而改变的部分,主要是针对剧情的部分。

在构筑这一次的游戏内容的时候,本次作品的时候其实很注重如何去在改变历史还有游戏的平衡当中去取得一个良好的关系,特别注重不要造成历史上的悖论。换句话说就是比方说某些道具玩家在过去取得,在未来无法取得不到,或者是现在取得了导致过去取得不到这种历史悖论的之类的情况,在制作开发的时候是特别留意要如何去避免的。值得重视的还有两个地方。一个的话是玩家实际上游玩的时候的流畅度的体验感。另外一个的话是让玩家的决定玩家的选择都会有一个正向回馈的效果。不管是在哪个时代进行探索,或者是用什么样的方式来进行探索,探索的结果都会保留下来。

 

Q:玩家反复改变过去之后,整体的故事分支的事件网络大概会有多复杂?是否会提供时间线或其他的方式帮助玩家理解选择的影响呢?

A:在这次游戏设计的时候,很注重的就是不要让玩家有太大的负担感。因此玩家为了达成目的可以去的时代,是会随着游戏的进行改变的。换句话就是玩家在过去的时代达成目的之后,那个时间点就不能去了。因此玩家就可以在进行过程当中,很明确的可以知道现在进行到了什么阶段。

不过刚刚提到过去的时间线里,跟角色可以互动的时间就会变得很短。为了弥补遗憾,游戏还有准备另外一个让玩家跟过去的角色可以自由互动一起探索的时间线。在这个独立时间线可以自由探索分布区角色互动,也设计隐藏了一些要素,让玩家可以跟那些角色进行互动,同时探索分歧的条件。因此玩家可以根据自己的情况来决定要不要进一步的挖掘。

 

Q:本作新增的附身系统是否刻意鼓励玩家以单人方式挑战头目?那这项设计最希望改变的是哪一种战斗?

A:这一次有导入了替身附身的功能,让玩家可以自由的选择:要两个人来进行攻略,或者是一对一的进行攻略。如果喜欢一对一的方式,就可以启动附身这样子的功能来进行战斗同时在游戏当中会也希望让玩家在单独挑战的时候,可以随时感受到搭档在身边的安心感。

比如玩家在探索的过程当中,可以采用让附身的方式单独探索,万一遇到了被敌人包围的情况,就可以把搭档召唤出来。

 

Q: 相较于前作,本作的整体难度是更偏向挑战性还是轻松?是希望更多玩家可以过关吗?那团队是否通过新系统协助玩家来协助对,协助玩家调整难度?

A:这次的作品其实严格来讲的话变得更难、更好通关两个方面都是存在的。在玩家推进故事的时候,会遇到很多的挑战。像是头目或者其他的挑战中,玩家会一个一个不断的攻略来推动剧情,玩家的技巧也会得到成长。同时作为系统的辅助,搭档是重要的一环。玩家还可以通过不断的战斗进行升级、武器升级,搭配一些吸血攻击之类的方式来辅助战斗。因此玩家除了提升自己的技巧之外,在系统上有很多的组合来辅助玩家可以顺利的通关。

 

Q: 血码系统是否加入更多鼓励玩家切换配置的设计,来避免后期只剩下单最优解呢?

A:这一次的血码其实不止三种。当然并不是想要否认玩家觉得某个用起来最顺手,觉得这个最理想的,而是为了让玩家会有各种更多游戏体验,可以尽情的去切换,不断的尝试。这次在游戏设计的时候,其实主要的思路是建议玩家可以先选择自己喜欢的趁手的武器,然后再根据这个武器去选择如何去构筑角色。每个武器都有自己的属性特色。比方说如果遇到了攻击速度很快的敌人的话,玩家就可以切换成攻击速度比较快的武器来进行攻略。如果是喜欢比较用缓慢的方式来推动游戏的玩家的话,你也可以选择攻击速度缓慢,可是攻击效果威力很强的武器。

 

Q: 在前作中例如白血教堂等这种部分的场景跟整流探索流畅度有非常多玩家讨论。那请问本作在大型地图的结构跟动作认知上做了哪些关键的改善呢?

A:有针对前作玩家的一些回馈来进行研究分析。了解到玩家们反映在一些迷宫中迷路。在这一次设计的主要思路上就是尽量减少这种情况。本次其实会有设的目标,同时让玩家知道自己已经走过这些地方,还有设计脚印的印记,让玩确定自己的移动轨迹。

 

Q:“马格梅尔“这样极具象征性的角色造型是如何发展的呢?这类设计是否也对模型制作带来额外的挑战

A: 角色的话在设计上的理念是跟主角等于两个人融为一体的概念。它是主角的另一半。为了要让玩家可以更直观的感受到他,选择了把心脏分给出去的形象。在3D建模的时候,其实建模的技术本身都没有什么太困难的部分。难的部分的话反而是因为露它的心脏是外露的,为了要让它看起来不至于太吓人,反而是呈现出一种美感。这一个调整的部分其实反而是试错很多,花时间最多丰富的地方。

 

Q:最后请对玩家们说几句话。

饭冢启太:非常谢谢各位玩家。我们这一次是的作品当中,主题是探索冒险,所以玩家就是可以轻松享受到战斗的乐趣。同时它也非常注重剧情体验,所以的话玩家可以在里头不断的感受改变历史的一个过程。同时因为有搭档跟玩家进行冒险,每个搭档都存在自己的故事背景。因此我们在人物的设计还有推动上,其实都可以让玩家不断的对这些角色产生更多的好感。跟着这些搭档一起穿越这些困难的地方,一起挑战,一起改变命运,就是我们最大的特色,希望大家能喜欢,谢谢大家。

吉村广:非常感谢各位玩家。我们这一次的作品里面融入了非常多的要素。最核心的部分的话其实是跟那些其他的登场角色互动的这一个过程,还有体验。我们希望把这个游玩的乐趣,还有跟其他角色一起互动,一起成长的乐趣带给所有的玩家。谢谢大家。

 

23小时前 发布于北京
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