向前走,向后看——《人中之龙 极3&外传》测评

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《人中之龙 极》(后简称《如龙》)一直是系列中让人又爱又恨的存在:相较于各种“重制版”,每一款“极”重置本身都带有着统合性和新时代视角下的创造性,特别是配套的外传都会全面拓展出故事和玩法的全新篇章。而与之对应的,则是其夹生饭一样的动作和画面表现——尽管《如龙》本篇随着时代一直在探索日本黑道背景下可能的所有游戏内容,但是极系列中的微妙保留的历史感始终让人无法痛快的拥抱新时代。

回到《如龙 极3》,可能依然要从回到《如龙3》开始。在枪林弹雨的角逐和东城会的迭代下,《如龙3》本身尝试通过“带娃”等引入一个轻松的视角去描述主角桐生一马的另外一面:坚毅、慈祥等等的词汇都能加诸于这个一个人就能杀穿一个帮会的男人身上,代价则是玩家视角中繁杂到捋不清的各类经营内容和长短不一的支线。那么,在桐生的故事已经实际上走完的当下,《如龙 极3》带来的是怎样的场景呢?
总体评价
首先看结论,《如龙 极3&外传》保留了《极》系列的特征,在情节上依托于3代的主体拓展故事,并从重要角色峰的视角重构了故事细节。在玩法上,则参考了如今《如龙》系列的先进经验,改良并加入了“不良之龙”(群架)、“牵牛花”(育娃)等模块,甚至给桐生也加上了双形态的战斗系统。通过对主线内容的重新编排,玩家得以从更现代的视角体验故事。而外传中峰的战斗和如“地狱地下赛”等的独特战斗模式,完成了新一次玩法的突破与探索。

令人遗憾的是,在节奏层面上,游戏依然非常臃肿。而与之匹配的则是本作精细但是不精致的微妙画面:角色在特写和CG中的表现,和战斗中的动态状态的差异到了足以出戏的地步。而之前尝试对外传和本篇的关联在本作中也进行了较大的削弱,匹配了两位主角关系的同时,对于游玩的作用喜忧参半。《如龙 极3》更像是在现代《如龙》背景下的一场缓步回头,人向前走,眼睛却盯着背后,舍不得离开。
整体设计
《如龙 极3》有着标准的《如龙》结构:一定自由度下的都市探索,由战斗链接的主线剧情,以及塞满了各种小游戏和独立模块的特殊系统,本作也不例外。这里特别说一下由于本作搭载了完全的中文语音,在如大头贴、KTV等一系列小游戏中有着非常独特的视听体验,算是相当惊喜。

由于本作中本篇和外传不再具备严格的游玩方式联系,同时,外传部分涉及较强的剧透,笔者将外传的部分表现单独整理。首先,还是看看桐生视角下的故事。
战斗系统
桐生的战斗系统采用了熟练度+金钱分项解锁的设计,同时引入了交叉在一起的技能树取代了近代《如龙》常见的条目式解锁。同时,也随之减少了解锁项目的总体数目,玩家可以更快的达成一个较为完全体的状态。

本作也为桐生设计了两个不同的战斗模式,分别是由经典动作系统迭代而来的“堂岛之龙”风格,和结合了现代作品中对武器和连贯动作尝试的“琉球”风格。在堂岛风格下,玩家依然可以通过与环境和武器道具互动展开热血动作,进行攻防。
而琉球风格表现为大量庞杂的指令输入和独特的武器连招。在此模式下玩家不再能拾取掉落,而是从四次元口袋掏出各式各样的武器进行战斗。至于出招表……这里笔者展示一个文字版:

实际体验上,琉球模式更偏向于动作的多样化和戏剧化,具有更强的拆挡能力以及对群攻能力,而且相当程度上解决了《如龙》数代中玩家不得不一一单挑的战斗场面。不过,也因为武器的过分多样性,操作起来比较奇怪,更多的还是一通乱打展示容错了。

“不良之龙”

而在独立的战斗模块上,本篇引入的不良之龙则构成了一种类无双式的战斗逻辑。玩家通过组建小队进行战场布置,自己则作为“主帅”穿插战斗来获取优势。而这也与《如龙》近期以来关注的“打群架”的设计交融得到了进一步的发展。

“爸爸点数”

《如龙3》中**院的部分剧情由于在主线摄入较深不仅得到了保留,还进一步细化,结合了各种小游戏成为了一个重要的、不可忽略的模块。这一部分的游玩体验仁者见仁,但是确实在相对血雨腥风的背景下,有了对角色温情面的表达。至于说为什么玩家能拿到**院孩子给的“奖励”,这一部分就只能说是叙事性为游戏***,不能深究。

独一无二的“我”

本作的支线围绕着峰的发展故事展开,更多的是提供事件的全新视角。由于没有原始情节限制,外传的表现比本篇更加自由。特别是动作设计上,外传更突出滞空和动作打击的连贯性。

外传中,同样搭载了一个“群战”的模块,不过逻辑偏向于地图探索和限时挑战,玩家通过快速探索有限的地牢并进行战斗收集强化效果。需要注意的是该模块并非肉鸽,大部分可收集强化都是永久的,也不是“刷子”,没有随机掉落体系,但是内容篇幅确实很长,有足够的游玩深度和成长体验。

向前走,向后看

如果说本作有笔者最难以接受的部分,就是其夹生的画面表现:整体画面的精细程度确实现代,但是在如动作、建模甚至是打击反馈上,不仅称得上复古,甚至可以叫做“老旧”了。尤其是历代时不时发生的面条人和翻飞的无锁视角,不知道是不是已经把问题当作特色,不予解决了。

另外,本次的外传视角比较集中,或许是因为本篇始终要与原作比较,反而是外传部分的表现更加独立和特色。但是不得不指出的是,在很多情节驱动的设计上多少有些欠考虑,比如外传的核心任务“重塑计划”,其设计逻辑就比较反直觉…

总而言之,《如龙 极3》的游戏表现和内容上其实无可指摘,但是在内容辞旧迎新的设计上,有些过于保守;而情节上的推进,反而有些不受收束的天马行空。《如龙》的故事始终在向前走,那么,故事的视角,也终究需要向前看。

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