采访炉石开发团队(下)标准回顾 战棋展望 叙事功能及其他

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在暴雪游戏迎来35周年庆,各大暴雪游戏陆续发布新内容的前夕,营地有幸受邀前去暴雪总部一游,先一步了解到了大新闻,并采访了各大开发团队。
正如【昨天】发布会所说,此次暴雪之行炉石部分的重头戏就是新版本大地的裂变和甲虫年,炉石的采访也主要围绕这两点展开。不过面对如此难得的采访机会,我们当然也问了不少其他方面的问题,比如拷打标准构筑过去一年的低迷,再比如新闻里没什么消息的战棋、竞技场等其他模式的内容展望。
这次炉石团队接受采访的阵容也很庞大,有管理层的执行制作人Nathan和游戏总监Tyler,有负责卡牌设计的概念组主管Cora和游戏制作人Eric Larson,还有美术团队的美术师主管Jon Neimeister和概念美术师Dez Bencosme,方便我们更全面地了解新版本的开发轶事,也接得住我们问的各种其他问题。

去年炉石构筑整体反响很一般,特别是标准构筑的持续缩模,对此你们怎么想?
Cora:是啊,去年有些时候是很难。(笑)难的时候总是有的嘛。但大家批评得没问题,我们自己作为玩家也能感受得到。当你前面的一年是威兹班、胜地历险记以及含星际英雄传的深暗领域这么一个强度如此之高的年份,然后下一年东西不那么多的时候,事情的确变得很困难。可以说这让我们学到了很多经验教训。
(笑)
不管怎么说,我们的任务是尽力做出好玩的游戏,结果游戏并不好玩,那我们就是做得不好。这个苦果很苦,但我们也只能咽下。我们内部进行过很多讨论,到底哪里出了什么问题?如何确保这种情况不再发生?今年可是大地的裂变开路的重中之重,我们如何确保它能成功?我想我们团队已经在一些设计理念上达成了良好的共识,对于未来的发展,对于这次退环境,我们很有信心能做出足够好玩,令人期待的东西。过去这一年,怎么说呢,是有点怪……如果我们明年还有这个机会,还能再回顾今年的话,但愿这个话题能不这么沉重……(笑)

Eric:还有一点是肯定的,我们肯定一直在听取社区反馈。全体设计师都与玩家们感同身受,我们自己也是玩家,都能感受得到。非常感谢大家的反馈,就像Cora说的,我们认真听取,虚心接受,然后用这些经验把甲虫年做得更好。
去年几乎每次新版本上线短短一周就进行平衡调整,这是在上线前就已经预料到,准备好了?
Cora:是的,我们很重视及时响应平衡问题的能力。特别是在退环境的时候更要重视,因为足足三个系列的牌退掉后牌池相对较小,这时候一旦有失衡,问题会显得格外严重,应对手段也少。对此我们做好了准备,从退环境前就一直在评估当前环境如何,退环境后、新版本后环境又会如何,看有哪些牌——特别是哪些旧牌——最有可能出问题。想必玩家们也能猜得出其中几张……
伊莉斯。
Cora:伊莉斯是挺强的(笑)。现在我们也还在考虑其中的某些牌到底要怎么处理。总的来说,肯定确保退环境退得顺利,确保大地的裂变上线后的环境足够平衡,足够令人期待,各种卡组都能玩,不让某一套牌抢走所有乐趣。

缩模会是一个长期的、周期性的过程吗?
Cora:我觉得重要的不是坚持缩模本身,而是要让炉石有空间持续发展。我们现在想的就是如何让炉石可靠、可持续地长远发展,当我们增加强度时要逐步地加,不要让前面的旧牌一下子就被环境淘汰。总之,我们的目标一直是做出有趣、好玩、有强度的牌,事实已经证明了这个目标在强度走低的情况下会变得难以做到,所以我们现在想的就是怎样稳步提升强度,而又保持长远发展的空间了。
Eric:穿越时间流、安戈洛龟途、翡翠梦境这三个版本还有一年时间。我们如何确保大地的裂变有崛起的空间?如何确保下个拓展包也有崛起的空间?如何确保每一个拓展包都有足够的空间崛起,玩出乐趣和新意?是啊,这就是设计师需要面对的挑战了。
Cora:你希望每个新版本都能崛起,玩家只要花钱花时间了,获取到的牌就应该是能用得上的,但他们在上个系列的牌上也花了钱花了时间,那些牌又该怎么在2年间保持可用不贬值呢?是啊,这就是我们要不断权衡的地方了。但我可以说,我们今年的信心是更足的。
Eric:非常期待今年新的炉石年,退环境,核心系列,等等。会很好玩的,大家玩得开心。
有人认为战棋模式内容已经有些固化,是否考虑推出一些子模式,如PVE内容,或者用更高的补丁频率改善平衡性和耐玩性?
Tyler:是的,像战棋最近更新的时空扭曲机制我个人就很喜欢玩,玩家反馈也很好,它充分展现了战棋团队的创造力。现在还不到宣布下个战棋赛季的时候(35.2),但我可以说的是,玩家的反馈我们都听到了,包括随从的更替,新英雄,新机制,也包括旧机制回归时的优化,而且前两次旧机制回归确实很受欢迎。我们现在没有计划新的模式,不是双人模式那种级别的“模式”,当然那种全新的合作式的玩法也很受欢迎,但我们现在没有这方面计划,主要还是继续推出好玩的随从,英雄和机制。
Nathan:也欢迎大家继续提供反馈,我们会将它们加入我们的规划。比如如果我们发现新玩家入坑困难的反馈很多,那我们也许就会考虑出个“基础战棋”之类的东西,区别于老玩家玩的快速变化的这个战棋。去年我们在竞技场上就做过这类改变,让新玩家尝试普通竞技场,让老玩家玩地下竞技场,这种划分是有帮助到新玩家的。
酒馆战棋的商业化一直比较保守,是否考虑进一步推出各种自定义的、商业化的内容?甚至让战棋独立出来?
Nathan:这些可能性我们内部都讨论过,但现在还没有内容可宣布。我们密切关注着其他自走棋游戏的成功,无论是中国还是其他亚洲地区还是西方。像商业化这一点,各种商业化模式在不同地区的效果也各不相同,比如我们可以看到我们的国服玩家很喜欢(皮肤)外观,外服玩家没那么喜欢,外服玩家更喜欢卡牌的外观。所以如果要在全球范围内推出同一种方案,我们还没想好要怎么做才合适,至少现在还没有。但还是那句话,我们一直在观察,学习,再做决定。

Nathan:也要考虑到炉石今年3月就正式12周岁了,游戏里已经多了很多新东西。所以我们在学习其他更新出的游戏如何取得成功的同时,我们也要考虑到炉石是否同样适用。比如有的游戏一打开从主界面开始就都是各种饰品,它们并不一定符合炉石的做法,我们要找适合自身的做法,而我们答案也许和新游戏的不一样。而且炉石也是打算继续长远运营下去的,至少再来个12年吧,在此期间我们会一直研究未来的方向。
中国有些厂商正在积极制作类似于酒馆战棋的自走棋游戏,包括腾讯,还计划就在2026年上线。作为在这个赛道有一定优势的炉石,如何看待这种现象?为什么自走棋在2026年这个时间点上有新产品冒出来?炉石是否有竞争压力?
Tyler:我们对战棋很有信心。我们认为它就是自走棋品类里最好的。在这方面,我们很感谢我们在中国的发行伙伴网易,他们对于自走棋市场的竞争和发展有着更深刻的见解。我们看到了像是金铲铲之战,我们了解它们为什么能成功,同时我们也思考我们应该做些什么。但说到底,战棋很有竞争力,我们现在并不太担心竞争,包括战棋在内炉石里可玩的东西那么多。我们也有幸与网易有着这么好的合作关系,自从我们重新建立合作以来,他们一直在大力帮助我们了解这方面的市场。
Nathan:对我来说,只要有新游戏出来我都喜欢,我还希望它们中有些能火到西方来,让我们也玩起来,我们很高兴地看到这整个游戏品类的成长。我们也欢迎,也相信炉石能凭借独特的卡牌风味吸引到更多玩家,不仅来下棋,也包括别的模式。

即将在全球推出的卡牌限免活动,也包括其他更多边玩边拿奖励的途径,它们是否参考了国服摸索的经验?炉石与国服社区的交流沟通是否在增加?
Nathan:一年半前我们重回国服时,回归的玩家是真的多,太棒了。所以这让我们觉得这种福利是(国服回归)成功的一大原因,给你全卡,玩得开心。在那之后,我们就考虑是否应该在所有地区都这么做——当然我们也不能完全不做买卖了,那样也不好。
(笑)
Nathan:但我们希望能这么重磅的,慷慨的来一下子,而且推出的时机也要恰当。所以在过去一年筹备大地的裂变过程中,我们也准备好了这样一个慷慨时刻,并且也通过这个活动明确地传达给大家,像这样的服务于不同玩家群体的活动分别会在怎样的时机推出。这个福利将随大地的裂变上线,这正好是个新玩家入坑的绝佳时机,同时大家也可以买预购,体验抢先体验乱斗,然后再过一周所有新内容完全解锁。到那时,所有玩家都将拥有新版本环境所需的2/3的卡牌,给你全卡,来玩就是了。这些时间凑在一起肯定是刻意安排的。我们在国服见到了极好的反响,这次……也许会有点风险?我不知道(笑)。但我们就想试试,在全球范围内都吸引到大量玩家回到酒馆中来。

炉石已经很久没有用拓展包以外的方式讲故事了,未来是否会有其他叙事方式?
Tyler:有的,在接下去的几年中我们会推出一个项目,我们内部叫它“Seasonal Player Journey”,它会包含各个补丁的故事,把它们结合在一起。一个拓展包周期是4个补丁,本来迷你系列所在的.4补丁算是叙事上的一个重点,然后整个版本结尾处又是一个重点,但未来我们想让各处的叙事更为结合,为每个拓展包打造一个“冒险”【不见得是指冒险模式,先别激动】。到时候你们能在活动系统中看到更多叙事,更能沉浸在这四个月的故事中,也会有更多新功能让你们边玩边获得更多奖励。这个项目不会一次性上齐,但它会在甲虫年开始推出,很期待给大家看。
构筑和战棋以外的模式,比如竞技场、乱斗、单人冒险、幻变等其他模式在甲虫年是否会有更新?
Tyler:我们现在还没有内容要宣布。我可以这么说,我们已经注意到了玩家对幻变模式有疑问,我们也知道我们没有很好地把我们自己对幻变的期望沟通给大家,所以后续我们会做好沟通。对于玩家在这方面的困惑和失望,我们完全理解,也向大家表示抱歉。幻变是一系列不同的试验,从短到长什么样的都有,有的还有新卡。目前我们还正在观察什么样的效果好,什么样的才是玩家想到的,之后我们会和大家汇报幻变的进展的。

我们也很高兴能推出抢先体验乱斗这样的玩法,让玩家提前玩到新卡,它的反响也很好。
我们还将在竞技场上有更多投入,确保它能有更频繁的更新和平衡。
我们相信炉石已经有了一系列模式供玩家选择,让大家在补丁与补丁之间总能找到好玩的玩法,希望我们能继续保持。
Nathan:也包括Tyler前面提到的以拓展包为周期的“Seasonal Player Journey”,同理,我们也会利用好各种新老乱斗辅助叙事,同时也是在一些没有新内容的时候给玩家提供乐趣。总之,今年还无可奉告,但对于怎么协调好各个模式,把构筑、竞技场、乱斗等结合在一起,我们是有计划的。
从迷你系列到职业系列,总体卡牌数量有没有增加或减少?
Cora:总体应该差不多……职业系列的更多详情应该也快了,我印象里职业系列的牌好像只少个几张。
在现代炉石(也包括现代战棋,甚至尤其是战棋)操作越来越复杂的背景下,动画特效是否越来越容易碍事?两者如何平衡?
Jon:这点平衡起来确实困难。美术永远是服务于游戏性的,所以尽管我们总能想出各种点子,动不动就想加个这个,做个那个,各种看起来很酷的效果,但实际上也许会令玩家困惑,让游戏变得更难懂。我想不管是2D,3D还是特效组,我们都经常设想玩家实际有着怎样的体验,一张牌在实际游戏里是怎样的用法。如果只是看着好看但游戏乐趣减少了,这不是我们想看到的,我们会想办法改善。这个过程往往需要美术和卡牌设计团队的合作,当然也少不了玩家的反馈。


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