以为是缝合怪,结果是王炸!《陨世之泪:涅槃》杀疯了

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前阵子有个朋友问我,如果《最终幻想》和《空洞骑士》生了个孩子,会长啥样?

我当时随口一答:那玩意儿怕不是个缝合怪。

直到我亲手打开《陨世之泪:涅槃》的Demo,玩了三个小时才想起来退出,我才意识到这玩意儿居然不是缝合怪——它是真的把JRPG的精髓,融入了类银河恶魔城的游戏里,而且这画面还是手绘的。

一、初见瑞奥拉:被骗进来的,肯定不只是我

先说实话,我第一次被这游戏吸引,纯粹是因为画风。

那种浓郁的2D手绘风格,角色立绘的色彩饱和度介于《八方旅人》和《圣女战旗》之间,场景原画的笔触又带着点吉卜力背景美术的细腻。游戏主城的画面也太让人震撼,太美了!

结果呢?

我操纵着主角希拉蹦蹦跳跳地进了第一张图,刚想感叹“这风景真治愈”,就有怪物来打破这份宁静了。等我好不容易摸索出怎么用完美闪避进行反击,一头扎进下一个房间,Boss又狠狠地教育了我。

这游戏的美术风格,欺骗性极强。

二、不只是“带队友的恶魔城”

说实话,市面上打着“类银河恶魔城+队友系统”旗号的游戏,我见过不止一款。大部分做出来是什么样子呢?队友就是个会跟着你跑的自动炮台,偶尔放个技能,存在感还不如你的副武器。

《陨世之泪:涅槃》不一样。

这游戏的核心机制叫“命定之友”。你在冒险途中会遇到各种各样的角色,法师、剑士、诡术师、治疗师——灵感来源一眼就能看出来,全是JRPG的经典职业。你可以选择和他们建立羁绊,邀请他们入队。

但这儿有个关键点:这些队友不是挂件,是可以用来搭配自己战斗风格的重要战力。

战斗中,你可以用快捷键随时召唤队友释放专属技能,和熟悉的伙伴形成默契配合、迎战敌人时,你能真切感受到,JRPG 最打动人的,从来不只是数值的成长,而是你和你所珍视的角色之间,那种并肩作战的羁绊感。

三、40小时?还是100小时?你自己选

现在的独立游戏,普遍有个毛病:流程太短。做得精致点的,十来个小时就通关了,总让人觉得意犹未尽。

《陨世之泪:涅槃》在这事儿上,做得还是很不错的。

官方给出的数据显示,主线流程约 40 小时。但如果你是个收集控,想把伙伴角色全招募齐,把所有人的羁绊剧情都看完,那恭喜你,准备好投入 80-100 小时的游戏时间吧。

为什么差这么多?

因为这游戏的招募系统,不是全自动的。

你可以选择不招募某些角色。你可以选择只跟几个人建立深厚的羁绊,其他人见面打个招呼就各走各路。你甚至可以当一个孤狼玩家,全程单刷,一个人都不带。

而你的每一个选择,都会影响世界的走向。

开发商在采访里打了个比方,说这游戏的背景设定有点像《权力的游戏》,表面上色彩鲜艳,底下藏着暗流涌动的权谋和冲突。你和谁做朋友,你和谁结下梁子,你帮哪边不帮哪边——这些都会反馈到游戏世界里。各类 NPC 的态度,也会随着你的选择、以及你与其他角色的羁绊关系发生变化。

这种设计思路,很明显是从JRPG黄金时代继承来的。那时候的游戏,没有那么多花里胡哨的演出,但你的每一个选择,都真实地影响着你所置身的世界。

四、死得越多,变得越强

类银河恶魔城游戏有个经典痛点:死了要跑图,跑图烦死人。

《陨世之泪:涅槃》给这个痛点加了一层缓冲垫——类Rogue机制。

但别误会,它不是让你死了就一切归零的硬核Rogue-like。它用的是Rogue-lite的思路:每一次死亡或者每一次重开,你都会发现一些新的东西。比如地图路线的变化,比如敌人的全新套路,又比如会遇到一些此前未触发的隐藏机制。

但你的剧情进展、角色成长、已经解锁的技能和能力,不会重置。

这个设计,老实说,挺聪明的。它保留了类银河恶魔城那种“越探索越强大”的正反馈,又加入了类Rogue那种“每次都不一样”的新鲜感。你不会因为死了一次就觉得前功尽弃,但又不会因为已经摸透了套路就觉得索然无味。

五、两种难度,不同玩法

这游戏还有个挺贴心的设计:两种模式。

一个叫 “故事模式”,是专门为只想看剧情、不想受虐的玩家准备的。在这个模式下,战斗难度会大幅下降,你可以把更多的精力放在探索世界、招募队友、体验剧情上。

另一个就叫“陨世之泪”模式,是给硬核玩家准备的。这个模式下,战斗会变得非常有挑战性——怪物的攻击欲望更强,伤害更高,容错率更低。你必须在战斗中精准完成闪避与格挡,合理搭配招式、精准调用队友技能,才能绝境求生。

更有意思的是,队友系统在这两个模式下的意义完全不同。

在故事模式里,带队友是为了看剧情、看互动、看羁绊。在“陨世之泪”模式里,带队友是为了活命。开发商在采访里说,如果你不招募角色,以最硬核的方式游玩,那游戏的难度会直线上升,因为难度会随着羁绊的数量变化。

换句话说,你可以选择当一个独来独往的强者,也可以选择当一个朋友遍天下的领袖。两种选择对应两种截然不同的玩法,全看你的个人喜好。

六、写在最后:JRPG的类银,有点意思

我玩了二十多年游戏,见过太多号称“致敬经典”的作品。大部分打着致敬旗号的作品,最后都沦为了毫无新意的炒冷饭,或是不伦不类的缝合怪。

但《陨世之泪:涅槃》不一样。

它让我想起小时候第一次玩《最终幻想》的感觉——那时候不懂什么数值平衡、什么关卡设计,就单纯觉得,这个世界真大,这些人真有意思,我想跟他们一起去冒险。

后来玩《空洞骑士》,我又被那种孤独又神秘的探索感彻底迷住了。一个人在陌生的世界里跌跌撞撞,每一次发现都像捡到宝。

《陨世之泪:涅槃》把这两样东西合在了一起,而且合得挺舒服。

它有JRPG的魂——那些有血有肉的角色,那些牵动心弦的故事,那些你亲手做出的选择。

它也有恶魔城的形——那些精心设计的关卡,那些需要技巧的平台跳跃,那些让你死上十次也不服输的Boss战。

《陨世之泪:涅槃》 将于 2026年3月17日在Steam平台开启EA发售 。如果你也跟我一样,既怀念JRPG黄金时代的感动,又喜欢类银河恶魔城那种亲手探索的乐趣,那我觉得,这游戏值得你放进愿望单。

最后说一句:Demo已经上了,有兴趣的自己去试试,好不好玩,自己上手才知道。

18小时前 发布于上海
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