《P.R.D.A.》捡了就跑、亲手造牌,这才是肉鸽卡牌该有的样子

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现如今《杀戮尖塔》的地图已经成为了大部分肉鸽卡牌的标配,甚至不少玩法上也很难做到突破。久而久之,玩家心里难免会产生一种审美疲劳,精致的法餐吃多了,也会想念街边大排档的那股烟火气。我想说的不是品质上的降级,而是创意上的野路子——那种不按常理出牌、带着点粗糙感和冒险精神的设计。而《P.R.D.A.》这款游戏,恰好进入了我的视野。

坦白说,刚开始看到“Roguelike卡牌构筑”这几个字,我已经有点麻木了,虽然每次都充满期待,但是能带来惊喜的的确不多。这个赛道如今已经挤得水泄不通,从爬塔到循环,从历史人物到克苏鲁,几乎能想到的题材都被做了一遍。但《P.R.D.A.》聪明的地方在于,它没有试图在核心玩法上重新发明轮子,而是往这个已经成熟的配方里,加入了两味非常辛辣的调料:“搜打撤”的节奏感,以及一套会让你骂娘也会让你狂喜的“双刃剑”塔罗牌系统。

作为一个玩了多年游戏的老编辑,我见过太多“什么都好,就是不好玩”的作品。而《P.R.D.A.》给我的第一印象恰恰相反——它有些地方会让你觉得“这设计也太狠了”,但正是这种狠劲,让你在失败之后,依然忍不住点开下一次。

这不是爬塔,这是“捡了就跑”

先从游戏最底层的架构说起。《P.R.D.A.》引入了一个在射击游戏里很常见、但在卡牌Roguelike里非常稀缺的概念——“搜打撤”。你扮演的是一名P.R.D.A.的探员,被派往全球各地处理那些扭曲生物。这不是一次让你有去无回的探索,而是一次高风险的情报搜集兼清剿任务。

游戏的地图设计很有意思。它不再是那种经典的、从左到右或者从下到上的线性分支路线,而是更像一张摊开来的沙盘。每一关的地图上有普通怪物、精英怪、事件点,也有一个至关重要的东西——撤离点。这就完全改变了你的决策逻辑。因为你每通关一个关卡,下一次挑战的敌人就会变强,所以你需要摸清每个关卡的特点,才能规划好最适合自己的清缴路线。在传统的杀戮尖塔-like游戏里,你的目标很纯粹,就是活着走到关底,干翻BOSS。但在《P.R.D.A.》里,你的目标随时可以调整。

我第一次玩的时候,就栽在了贪婪上。当时牌组已经小有所成,血线还算健康,看着地图深处还有一个精英怪,脑袋里想的全是击败它之后能拿到的稀有资源。结果就是,打完精英怪虽然赢了,但状态也残了,更倒霉的是下一个节点的随机事件给我带来了debuff。这时候我发现,离我最近的撤离点需要绕过两个怪物格子,而我的血量连碰一下小怪都会死。那种绝望感,翻遍身上的道具垂死挣扎,最后依然差一点,饮恨出局。

这就是“撤”这个动作带来的魅力。它逼迫你不断做自我评估:我现在的牌组强度够不够继续推进?身上的资源值不值得冒险?这个撤离点是不是最后的体面退场机会?它不是简单的“投降”,而是一种战略性止损。很多时候,见好就收反而比硬着头皮莽下去能让你走得更远,因为你可以把这一局收集到的资源带回去,投入到下一局的角色成长中 。这种“积累资源-中途撤离-强化自身-再次深入”的循环,形成了奇妙的循环节奏。你不再是一根筋地往上爬,而是在一张地图上和敌人玩捉迷藏。

卡牌工厂:自己当设计师

说完了大局观,咱们得聊聊《P.R.D.A.》最硬核的部分——卡牌制作系统。老实说,市面上大多数卡牌游戏的构筑乐趣在于“选牌”,你需要在固定的卡池里,通过运气和策略组合出一套能产生化学反应的牌组。但《P.R.D.A.》把这件事往前推了一步,它让你“造牌”。

游戏的开局就很有意思,不是给你一套固定的初始牌组,而是让你“自定义角色与初始牌组” 。每个角色拥有不同的基因效果,这些基因就像是卡牌的基础,而你可以从若干个可选的卡牌效果中往这个基础上填充内容。这就意味着,哪怕你选了同一个探员,你的初始五张牌完全可以天差地别。有人喜欢走稳重的防御反击流,起手就抓格挡和过牌;有人是疯狂攻击派,恨不得第一回合就把所有伤害甩对面脸上。这种开局定基调的自由度,极大提升了重玩的价值。

而真正让这套系统封神的,是游戏进程中的“卡牌制作”。

在战斗或事件中,你会收集到各种各样的“效果词条”。这些词条可能是“造成X点伤害”,可能是“抽取一张牌”,可能是“获得X点格挡”。而游戏给你的自由度是,你可以把这些词条像搭积木一样,任意组合成一张全新的卡牌。

这听起来有点像某些游戏的“印卡”机制,但《P.R.D.A.》的精妙之处在于它的资源管理和风险控制。一张卡牌能承载的词条数量是有限的,你把越强的效果塞进去,这张牌的费用可能就越高,或者会削弱原本的属性。并且游戏里的部分地图机制,你是有可能永远失去这张强力卡的,这时候你就会明白,少量的强力卡,不如一批高性价比的卡牌。

这种设计让玩家从被动的“卡牌收集者”变成了主动的“卡牌设计师”。你需要思考的不仅仅是“我要拿什么牌”,更是“我要创造一张什么样的牌来解决当下的困境”。每一次收集到新的词条,都像拿到了一块新的乐高积木,你总想在工坊里捣鼓出一些新花样。这种感觉太奇妙了,它让你的每一局游戏,真正意义上拥有了一套独属于你、由你亲手打造的独一无二的牌组。

塔罗牌:意想不到的双刃剑

如果说“搜打撤”和“造牌”是《P.R.D.A.》的两大特色,那么它那套独特的塔罗牌系统,就是进一步锦上添花的创意设计。

在击败精英敌人时,你会触发一个非常特殊的环节:你可以为自己和敌人分别选择一张塔罗牌 。塔罗牌本身不是什么新鲜玩意,很多游戏都有。但《P.R.D.A.》的残忍之处在于,它不是只给你上BUFF,而是让你在给自己挑BUFF的同时,还得给对面也挑一个。

每张塔罗牌都有正位和逆位两种效果。给自己挑的时候,你当然选正面效果;但给对面挑的时候,你也得从三张牌里选一张给它。这就像是一场心理博弈,你需要权衡利弊。有的时候看起来不利的效果,搭配部分 BOSS 的机制,反而会让你很难取胜,所以后续还会有调整双方塔罗牌的机会。

塔罗牌系统带来的变化,让每一场战斗都充满了不确定性。有时候你会觉得自己是个天才,用一套完美的塔罗组合把敌人玩弄于股掌之间;有时候你又像个蠢蛋,为了贪一张自己想要的牌,结果给后面的某个阴间精英怪叠上了毁天灭地的BUFF,一巴掌把你送回老家。

这种“与魔鬼做交易”的感觉,贯穿了整个游戏。它完美诠释了什么叫“高风险高回报”。在这个机制面前,你不得不变得小心翼翼,同时又贪婪无比。正是这种矛盾的心理,让《P.R.D.A.》的战斗体验始终保持着一种在钢丝上跳舞的紧张感。

最后的体面:关于成长与失败

聊了这么多机制,最后想说说《P.R.D.A.》的“人情味”。很多Roguelike游戏强调的是“死亡即终点”,你这一把所有的努力都烟消云散。但《P.R.D.A.》因为有了“撤离点”的设计,变得稍微仁慈了一点。

但是这种仁慈需要你做出选择,是见好就收,带着现有的战利品体面地“撤离”,还是像个赌徒一样继续往里走,试图博出一个未来?这个选择权完全在你手里。而当你好不容易在绝境中杀出一条血路,残血逃到撤离点,看着辛苦积攒的资源被安全带出时,那种劫后余生的快感,比直接打通一局游戏还要强烈。

总的来说,《P.R.D.A.》不是那种让你轻轻松松享受割草乐趣的游戏。它有点别扭,有点狡猾,甚至有点恶趣味。它总是给你一点甜头,然后马上在你面前摆一个更大的陷阱。但正是这种与玩家斗智斗勇的过程,让我这种老玩家乐此不疲。

它提醒了我们一件事:在这个肉鸽卡牌游戏已经固化的今天,哪怕只是改动几个小小的设计点,比如加入“撤离”,比如让玩家“造牌”,比如给敌人也发BUFF,就完全可以让整个游戏体验变得焕然一新。

所以,如果你是那种已经对标准爬塔公式感到厌倦,想找点刺激、找点不一样的挑战的玩家,我建议你来试试这款《P.R.D.A.》。选择你的英雄,带上你的卡组,去处理那些超自然扭曲生物吧。记住,别太贪心,也别太怂。看到撤离点的时候,问问自己:这次,你要选择体面,还是选择疯狂?

2月24日 发布于上海
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