迈向星海——《失落星船:马拉松》

  • # 电子游戏
  • # steam游戏
  • # PS游戏

         在《失落星船:马拉松》中,Bungie构建了一个色彩绚丽的天外世界,玩家在其中扮演“疾行者”踏上寻找失落殖民地的旅程。老实说,对于索尼的“在线游戏”这一debuff下,我对这个游戏还是抱有一定担忧,但在压力测试的几个小时游玩过后,这款游戏确实带给了我一些耳目一新的感觉。

         最令人印象深刻的就是他的艺术风格。他的艺术风格属于是那种,即便一个玩家不懂什么配色不懂什么艺术风格,你都会被他用色之大胆而震惊。他很大程度放弃了常规认知的建筑物架构与建筑物色彩,通过保留部分诸如白色金属外壳等熟悉感的同时,对建筑物的部件用大量色块去渲染,有时你甚至无法说那是建筑,在建筑中穿梭看着颜色由蓝色一个转身变为红色时,你感觉你是在色块中移动的。这种风格化带来的视觉冲击在踏上这片土地的时候就已经开始给玩家正反馈了。

          在玩法上,游戏的任务系统和游戏内容给了玩家非常强的目标性,局外的任务系统和游戏内容的自洽也让游戏的正反馈达到了循环。搜打撤类游戏在我看来算是一种大逃杀变体,你可以决定要不要留下来继续和别人竞争,这样更容易得到对局正反馈,这就不同于大逃杀会很集中于最后那一会的反馈,但是搜打撤就很好,他把反馈的门槛做的更低了,并且上一局的对局内容会影响到下个对局。在这方面,《失落星船:马拉松》在局外的任务系统也强化了对局内外以及局之间的联系,如果有比较喜欢这一套的玩家会得到更多的正反馈。玩下来感觉整个游戏比起来塔可夫、三角洲这种游戏,玩法上他更像是含有ai的APEX,他把游戏的反馈通过击杀来给你,尤其是沼泽很有可能ai队伍和几个玩家队伍混战,主打一个战斗爽,甚至玩起来有的时候会有一种APEX玩大师局遇到了白银壮丁的感觉。

          目前游戏共有七个外壳,分别为:泰坦、暴徒、侦察、刺客、救援、盗贼、鲁克,除了盗贼其他都可以在压力测试中玩到。每个角色都有对应的场合,除了鲁克其他看名字就知道大概定位。而鲁克这个角色定位有点特殊,只能单人玩并且指定装备,所以这个角色更像是官方指定**位。但你说搜玩就跑这一点,游戏中的战斗倾向以及局内资源转化局外的过程导致这个角色玩起来反馈一般。我个人最喜欢的是侦察,不管是追踪碎甲敌人还是追踪炸弹都非常好用,大招开透在花花绿绿的地图中能起到很好的探测数量和定位敌人的作用,就是既视感有点难绷,大招一开我是布洛特亨德尔,寻血猎犬来了。

         但游戏存在的问题同样明显。首先是美术部分,虽然游戏有非常优秀的美术,但同样需要说的是,这些令人震惊的艺术风格确实游戏初期给我相当大的惊喜,但酸性风格目前并不是一个非常大众的艺术风格也自有其道理。游戏的色彩饱和度太高的同时,场景在绿色、红色、蓝色中经常突然切换,并且很多场景给我一种说不上来的闷的感觉,十分压抑。这些大色块铺就的场景虽然极具艺术风格,但同样有用力过猛的嫌疑。

          然后在游戏玩法上,游戏局内的问题多出自于Bungie对于PVPVE的理解。这游戏可以玩单排可以玩三排,但你单排玩你想扫一个据点的人机基本上属于是拼尽全力,扫完据点可能也只有半半拉拉的子弹和小药。他这个ai设置非常夸张,有带盾的有会隐身的有射击的,关键数值还非常高,别说单人,三个人可能一不小心走的分散一点马上就躺了,有时候就要投入不少资源在里面。

         另外就是在游戏中,玩家的冲刺消耗热量累计太快,玩起来不管是打架还是跑图,都没有那么舒服,哪怕是主推可以多次冲刺的暴徒,在实战中也容易不慎两个滑铲给自己干红。另外我有个事特别不理解,就是下坡滑铲这个东西一般都是快速跑路用的,一般一个滑铲就可以到底了,他这个滑铲到固定距离就站起来了,玩起来真的太幽默了。

        由于PVPVE是时下最流行的游戏模式之一,市面上的竞品非常多,但相信在修改对应问题后,Bungie依然依靠他们的技术力与对PVPVE的理解,在该类游戏市场上占据一定的地位。

3月6日 发布于湖南
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

0 0