《索拉斯塔2》:对DND规则的另一种想象

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《索拉斯塔2》由工作室Tactical Adventures开发,是2021年推出的《索拉斯塔:法师之冠》的续作。与前作一样,本作依旧基于《龙与地下城》(DND)SRD 5.2规则构建,并延续了制作组对规则还原度的追求。如果玩家曾接触过同一规则体系的电子游戏,或实际参与过DND的桌面游戏,那么上手这款游戏几乎不会有什么困难。

 

顺便说个题外话。如果难以理解桌面角色扮演游戏的魅力,我很推荐去看《海绵宝宝》里那一集著名的《想象力盒子》。上次突然想起这一集,在看完后或许能多少理解这类游戏在线下游玩的魅力所在。

 

一开始我还没有注意到这款游戏,某天同僚突然在微信群里@我,才发现这款已然进入宣发期的《索拉斯塔2》。(依旧)遗憾的是,我没有玩过前作。原因也挺简单的,作为2021年推出的游戏,前作的角色外观实在粗糙,导致我对整体游戏体验预期存在先入为主的负面想象。不知道是否有其他玩家像我一样,在早期《博德之门3》的EA期间(以及之后),寻找类似代餐时看到《索拉斯塔:法师之冠》,然后被角色形象给劝退。

 

体验过当前EA版本的内容后,排除一些机械性的瑕疵外,整个流程基本算是一次愉快的体验。

 

进入游戏前,玩家需要创建完整的四人队伍才能开始旅程(后续提供联机)。系统提供了预设角色,也允许通过快速创建功能迅速完成配置。如果玩家希望亲自捏脸,那么就会遇到这款游戏最诡异的地方之一。


 

这作的人物形象较之前有了较大的改善,但捏脸系统的表现并不理想,对于角色形象有一定感官要求的玩家而言,或许会感到些许吃力。角色的面部调整没有给玩家多少的自由度,系统提供的设定是选择三种预设面部并进行混合,概念本身比较有趣,但是想要调整出令人赏心悦目的角色外观,实在是对耐心的一种煎熬。我的意思是,看看那些用于混合的预设面部质量吧,难免并不令人怀疑,设计师对人类长相这件事的经验是否来自别的物种。角色身体比例也多少显得有些古怪,在诸多演出场景中,人物的姿态显得有些拟人。时常让我从对剧情的注意力,偏移到对人物比例的不适感上。

 

 

在大多数角色扮演游戏中,玩家创建的角色往往很少主动开口说话。因为一旦角色在剧情中频繁发声,很容易让玩家与自己的角色产生某种距离感。许多游戏即使允许玩家在创建角色时选择声线,这些声线在剧情演出中也很少真正出现,大多数时候只会在战斗提示或操作反馈中听到,导致声线选择这一看似个性化的流程多少显得有些可惜。

 

 

由于这款游戏中的存在许多预设演出的剧情,队伍中的四名角色会根据玩家在开局设定的性格与背景彼此展开对话,所以能频繁听到角色之间的互动。不过目前游戏只提供四种声线,因此需要稍微提醒一下,如果队伍中有多个角色使用同一声线,在游玩过程中偶尔会出现分不清是谁在说话的情况。

 

进入正式冒险之后,一个比较令人印象深刻的优点是游戏的UI设计相对慷慨,它的动作条和技能栏视觉更加现代。在战斗与日常操作时,信息呈现清晰,不太容易被大量并置的图标弄得眼花缭乱。

 

 

游戏开场的剧情导入部分还算吸引人,一切从一场简单的葬礼开始。随着故事推进,一种隐约的不安感逐渐在叙事中浮现,镜头调度与环境氛围配合得也比较自然。其中高位存在出现时的那段剧情主要角色有个以下犯上的手势那瞬间的画面颇有种对既定命运与无上权力发起挑战的意味,我还挺喜欢的。数个镜头的落位也具有一定的魅力不得不承认,有几段演出中我手指一直放在截图键上。正因为这些时刻,EA版本虽然只展示了剧情的一小部分,却已经令我对后续发展有了期待。

 

 

 

不同大区域之间的场景切换,采用的是地图旅行的方式。旅行过程中会插入仅持续若干次长休的限时事件,内容包括但不限于遭遇战、属性鉴定和文字过场。游戏在属性判定时会自动调用队伍中最合适的角色进行检定,因此玩家不需要为了触发特定事件频繁切换角色。这个设计看起来只是一个小细节,但让系统替玩家完成了一部分繁琐操作,既减少了重复劳动式的操作负担,同时又保留了其他重要决策所带来的参与感。

 

 

需要强调的是,目前《索拉斯塔2》仍处于EA阶段。玩家现阶段能够体验到的内容,只有第一章大约10-15个小时左右流程的剧情流程。职业等级上限为4级,每个职业目前开放2个子职。游戏还提供了两种不同的移动方式,传统的鼠标点击移动以及使用WASD进行直接控制。部分过场演出中偶尔会出现错位或漂浮等小问题,但整体仍在可接受范围内。真正影响体验的是少数情况下会导致任务无法继续推进的 Bug,这些问题个人猜测可能与我在两种操作模式之间的频繁切换有关。

 

 

不可否认,《博德之门3》的出现让CRPG类型突然拥有了一条新的参照线。对于后来者而言,许多设计问题不得不需要更加谨慎。一张可供探索的地图,边界应该到哪里为止?什么时候需要通过演出调动情绪,什么时候又更适合通过文字来补充世界观细节?玩家的自由度上该如何做取舍,而作为DND体验之一的随机性(掷骰)又该以何种不同的方式及时刻来呈现?

 

在这样的背景下,《索拉斯塔2》的登场很难不被放进一系列比较之中。

 

CRPG作为桌面角色扮演游戏向PC端的一种延伸,不同作品之间的差异,有时像是在选择不同的桌游。而基于同一规则体系开发的作品,则更像是在选择不同的模组。在共享规则框架的前提下,战斗系统往往不会出现太多差异,体验上有差别的,通常是数值的微调是否合理,是否给予玩家足够的战斗自由度,以及这些机制是否能够匹配一个具有吸引力的叙事。

 

 

经典模组的故事会永远吸引玩家的前往,就像那些人尽皆知的景点,或者《歌剧魅影》这样的舞台作品。CRPG游戏创作的核心挑战之一,在于如何将一套已经被广泛理解的规则体系之中,用自己的演绎形成语言,然后讲述一个值得玩家投入时间的故事,结合文字等其他叙事方式成为这个世界运转的一部分

 

从叙事的角度看,《索拉斯塔2》的故事开端稍微显得有些诙谐。英雄旅程这样的既定模式在海外电子游戏中被普遍使用,但这款游戏中,主角团故事开端的过程像是过年回家,大姐突发恶疾与长辈吵架,然后自己不知道为什么突然就不得不出门打两份工的感觉。突然从旁观者变成执行者,并且角色和玩家一样是完全的一头雾水。虽然但是,这和我有时候参与线下跑团时,一开始导入的感觉还有点像。(突然就一群陌生人在一辆马车上之类的……)

 

 

DND作为一种建立在想象之上的桌面游戏,本身拥有无限的展开可能,在向它转换为屏幕上的游戏时,开发者必须为这种无限性设置更明显的边界。线下跑团时,城主(DM)与玩家之间是一种即时的想象力对抗,在电子游戏中,这种关系则转化某种形式的结构。游戏系统需要提前预测玩家的行为路径,并通过规则与脚本为这些框架提供相应的反馈。也就是说,这种转变意味着玩家所面对的DM从一个人,变成了整个游戏本身

 

至于《索拉斯塔2》的故事最终会走向何处,目前仍难以判断。主角团队在这段旅程中何时发生真正意义上的转变,又如何逐渐形成各自的人物弧线,还需要后续更多内容才能得知。从现阶段第一章的内容来看,他们仍然像是一群被突然卷入事件的探索者。即便游戏给予了玩家履行“圣契”的主线任务,但这一使命感在叙事中似乎还尚未完全成形。

 

正因如此,这个EA版本更让人注意到《索拉斯塔2》所做的事情,是Tactical Adventures正在持续挑战如何以他们的方式来诠释这套规则,并承载玩家们对这个世界观的想象。战斗部分的策略性,不同职业间技能的协作,事件鉴定的判断与节奏,再加以整体氛围的塑造。这些设计都在回应Tactical Adventures对他们所热爱的DND规则的理解,以及在将其转变为电子游戏时所进行的取舍及改变。

 

作为仍处于EA阶段的游戏,《索拉斯塔2》必然有不少需要完善的部分。一些技术性问题有待修复,职业体系、技能深度以及后续剧情的发展也需要进行持续的投入。《索拉斯塔2》对于一套规则能以何种方式被理解,并继续承载玩家对冒险想象的尝试是值得肯定的。如果后续版本能够在保持当前优点的同时顺利完善内容,我认为这款游戏是值得玩家对其抱有期待的。毕竟CRPG创作者们总是会在规则与想象之间,寻找更多解释的可能。

 

总体评分

7.5/10

6小时前 发布于四川
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