《零~红蝶~REMAKE》营地评分8.5:忍者组操刀!把日式恐怖拉到了新天花板

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如果要我从所有玩过的恐怖游戏里挑出一个最让自己念念不忘的场景,答案不是《生化危机》的洋馆,也不是《寂静岭》的迷雾小镇。我会选皆神村,那个永远没有白天的村落,那个有红色蝴蝶出现的深渊。
说实话,这几年恐怖游戏市场挺热闹的。卡普空把《生化危机》系列重制了个遍,甚至掏出了《安魂曲》这种级别的作品。就在这样的大环境下,光荣特库摩终于想起了自家仓库里那个叫《零》的IP。2021年开始陆续把《濡鸦的巫女》和《月蚀的假面》端上PC,当时我就隐约觉得,下一个,该轮到《红蝶》了吧?
事实证明我猜对了,但只猜对了一半。
2026年3月12日发售的《零~红蝶~REMAKE》,并不是我想象中那种“把PS2原版拉高分辨率、加点光影就拿出来卖”的冷饭。它甚至不是2012年Wii版《真红之蝶》的单纯移植。这是一部由忍者组操刀重做战斗系统,以全新游戏标准打造的完全重制版,加入了大量新机制与新玩法。
游戏发售后,我推掉了所有社交,把自己关在房间里,打开PS5,连上大电视,戴着耳机,重新走了一遍皆神村的每一条小路。一口气通关后又迫不及待地开启了二周目。

有些游戏,真不愧是经典。
走进皆神村的那一刻,昔日的记忆就全回来了。老玩家都会拍着胸脯说“皆神村我闭着眼都能走”,但是这次依然给了我很大的惊喜。
重制版最大的视觉冲击,不是角色建模变得更精致,虽然天仓姐妹的脸确实重新捏过,美得很有那种“昭和末期少女偶像”的质感,而是整个场景的氛围营造彻底变了。
以前的《红蝶》受限于PS2的主机性能,所谓的“黑暗”其实就是把亮度调低。但这次在PS5上表现出来的黑暗,是真正有层次感的黑暗。当你拿着手电筒走进一间废弃的民宅,光束扫过的地方,你能看清榻榻米上腐烂的纹路、墙壁上渗出的水渍、空气中缓缓飘浮的灰尘。光束之外的地方,是那种伸手不见五指的黑暗,你会本能地不想往那边看,但又不得不往那边走。
音效方面这次下了狠功夫。我强烈建议用耳机玩,而且是那种隔音效果好的耳机。走在木制走廊上,脚下每块木板的吱呀声都有明显的变化。冷风从墙缝里钻进来的呼啸声,远处隐约传来的喃喃低语,还有那种说不清是风声还是哭声的呜咽。这些东西单独听可能没什么,但当你已经独自在村子里转了半小时,精神高度紧张的时候,这些声音会让你产生前所未有的不安。

有一个细节让我印象特别深。原版游戏里有很多“拉开抽屉什么都没有”的空抽屉,说白了就是制作组在故意耍你。但这次Remake把这些都删了,每一次伸手拿道具,基本都能拿到东西。听起来好像是难度降低了,但实际上,这种改动让游戏的心理暗示改变了,以前你知道“可能被耍”,所以心态是“被耍就算了”;现在你知道“肯定有东西”,反而会开始担心“拿完东西之后会发生什么”,制作组不可能每次都这么好心,让你安安稳稳拿到物资。每次开门、每次伸手,手柄传来的震动,都让心脏跟着揪一下。

忍者组来了,射影机和怨灵都增强了
说到这次Remake最有争议也最让人惊喜的部分,必须是战斗系统的重做。
第一次进入游戏,看到片头忍者组的图标时,我的第一反应是懵的。这帮做《仁王》的动作游戏狂魔,来搞《零》这种拍照恐怖游戏?能行吗?

事实证明,不仅行,而且行得有点过了。
老版《红蝶》的战斗,说白了核心思路非常简单,离怨灵越近伤害越高,抓准FF时机(致命摄击)就能把怨灵连到死。这导致高手玩起来根本不像恐怖游戏,更像在给怨灵拍写真,追着怨灵怼脸拍就行了。
这次不一样了。
首先,原本需要满地图找的各种“镜头”被整合成了四种滤镜,会随着剧情推进逐步解锁,每种都有不同的功效、装填速度、攻击力。战斗中你可以随时快速切换滤镜,根据怨灵的行为模式灵活调整战术。
这套系统还有个关键限制,蓄力攻击、闪避、奔跑、挣脱怨灵抓取,全部共享同一个灵力槽。灵力槽一旦耗尽,澪就会进入疲劳状态,跑也跑不动、躲也躲不开,被怨灵抓住就只能硬吃伤害。而回复灵力槽的方法,灵力回复除了靠缓慢的自然恢复,还可以使用道具加快回复速度,但没有任何道具能瞬间回满灵力。
这样一来,战斗的节奏完全变了。你不能无脑输出,也不能一直跑酷。得时刻盯着灵力槽的余量,算着怨灵的攻击节奏,考虑什么时候该输出,什么时候该回灵力。
胶片系统这次也做了调整。最基础的07式胶片无限供应,保证你永远有还手之力。但高级胶片,比如14式、61式、90式,还有最强的零式,都有不同的持有上限,零式初始只能携带2张。这就逼着你在关键时刻必须做出抉择,这些胶片是现在用掉速战速决,还是留着应付后面的敌人?
牵住姐姐的手,很有创意的设定
这次新增的“牵手”系统,可以说是整个重制版的亮点之一,也是最让我又爱又恨的设计。
从剧情角度来说,这个设计简直神了。天仓澪对姐姐的感情,那种“不想再分开”的执念,被直接做成了游戏机制。牵着茧的手,澪可以加快恢复灵力,这种设定让两人同行有了实际的收益。
但从实际游玩体验来说,这个系统真的能让人血压飙升。
首先,牵手必须按住按键不放,一松手姐姐就会自由活动。你需要时刻注意她的动向,如果她被打死了,游戏直接结束。更气人的是,姐姐经常会自己乱跑,自己都自顾不暇、担惊受怕,还要分神盯着她的一举一动。
这些设计都是为了强化“姐妹羁绊”这个主题,从叙事角度来说,这个设计很成功。但作为一个玩家,我真的无数次想对屏幕大喊:“茧你能不能自己找个安全的地方躲起来?!”
探索的乐趣和便捷的地图
这次重制版的地图设计,吸收了《濡鸦的巫女》的一些思路,把射影机变成了探索的核心工具。
四种滤镜不仅能用来战斗,还能用来解谜和探路。灵视滤镜可以照出平时看不见的痕迹,用来追踪剧情线索特别方便。曝光滤镜对应前作的“唤回”功能,对着某些特定的地点拍照,能把照片里的东西“召回来”。照射滤镜则专门用来解开那些沾满血手印的封印,是打通捷径的关键。

这种设计让探索变成了一件很有意思的事。你拿到一个新滤镜,第一反应不是“又多了个战斗技能”,而是“之前有几个地方照不了,现在可以回去看看了”。这种类银河恶魔城式的探索感,在恐怖游戏里其实挺少见的。
不过,探索的过程也不是一帆风顺。主角澪的移动速度真的很慢。我知道这是故意的,是为了营造紧张感,让你不敢乱跑。但当你走错路、发现自己要原路返回的时候,那种烦躁感也是实打实的。尤其是还牵着姐姐的时候,跑又跑不快,一路上还要时刻提防怨灵突脸,那感觉,一言难尽。不过好在这次右上角的小地图能帮助你在被怨灵追击时不至于迷路。
新的结局,和那些新加的支线故事
剧情方面,这次重制版基本保留了原版的主线框架。天仓姐妹回到童年常去的溪谷,姐姐被红蝶引诱,误入皆神村。澪为了找姐姐,卷入了这个村子残酷的仪式。具体的故事我就不剧透了,毕竟《红蝶》的剧情本身就是它最大的魅力之一。

重制版新增的内容,主要集中在支线上。
游戏里可以收集到一种叫“碎掉的灵石”的道具,解锁之后就能进入相关角色的支线故事。这些支线补完了原版里着墨不多的配角故事,让你更清楚地看到,皆神村的悲剧,从来都不是少部分人的悲剧。
结局方面,除了原本的结局,还追加了全新结局等你解锁。

一些遗憾
说了这么多优点,也得聊聊那些不太满意的地方。
首先是帧数问题。这次除了PC版支持60帧,其他平台全都锁30帧。为了优先保障画面表现,就连 PS5 也锁定 30 帧,着实有些遗憾。
其次是操作的问题,这一作有非常多的普通怨灵需要拍摄收集,往往一晃而过,手柄抓拍的难度,比鼠标要大得多,想要追求全收集,多周目游玩和反复读档是免不了的。
还有就是难度的平衡。游戏初期,玩家因为射影机未升级、滤镜未解锁、操作不熟练,很可能被怨灵追得满地跑,甚至频频卡关。但到了中后期,射影机升满、滤镜全开之后,战斗又变得过于轻松,甚至有点“开无双”的感觉。不过当我觉得自己无敌的时候,支线任务会教我做人,其实也还行。
最后的碎碎念
写这篇评测的时候,我想起很多年前第一次玩《红蝶》的那个暑假。那时候我还小,胆子也小,玩一会儿就得站起来走走,缓一缓心跳。但就是停不下来,一边害怕一边继续推进,直到通关,直到片尾曲响起,直到我一个人坐在电视机前发呆了很久。
二十多年过去了,我已经不是当年那个会被恐怖游戏吓到的少年。我可以冷静地分析战斗系统,可以理智地评价地图设计,可以专业地讨论故事情节。但当我再次走进皆神村,再次听到那些熟悉的声音,再次看到那只红色蝴蝶在空中盘旋的时候,我发现自己的心跳还是慢了半拍。
有些东西变了,有些东西没变。
如果你从来没玩过《零》系列,这次Remake是一个绝佳的入坑机会。它有符合现代审美的画面,有经过改良的战斗系统,有更丰富的剧情内容。而且,它保留了原版最核心的东西,那种独特的带着悲剧色彩的日式恐怖。
如果你是像我一样的老玩家,你可能也会在某个瞬间,突然想起很多年前的自己。那个被吓得不敢关灯睡觉的自己,那个为天仓姐妹流泪的自己,那个相信“有些羁绊是死亡也斩不断”的自己。重回皆神村的感觉,真是太棒了。

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