《红色沙漠》营地评分8.5:如同荒漠夜火

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如果说《黑色沙漠》代表着MMO游戏中对动作表达的偏执追求,那么《红色沙漠》则或许应该称之为动作游戏对MMO玩法的纯粹渴求。尽管笔者向来喜欢对“系列作品”的根骨说道二三,但是当品类核心玩法发生偏移时,荒漠中星星点点的火光到底在指引归途,还是荒坑遍地?

“大平均,大方差”
首先说回最冰冷的评分上,说实话笔者并不认为任何一种打分形式可以很好的囊括《红色沙漠》的游戏性表现:接近10分的画质匹配了在当前版本勉强及格的优化,绝对有9分的游戏体量则对上了目前王道谜语人的主线剧情;同样足以问鼎的精致动作打磨,在从首测开始就被诟病的多指互动压制下尚有余勇,充分自由的探索反馈又被复杂的角色关系和声望系统搞得喘不过气。客观上说,笔者很难给一款足量到主线就能游玩50+小时的开放世界大作一个较低的分数,毕竟足够的容量足以让玩家们分别找到自己的归宿。然而当《红色沙漠》试图把“开放“当作“放开”,彻底松开留给玩家的指引绳时,游戏的体验反而变得极其跳跃。

笔者本次不适用惯例结构介绍游戏的核心原因是,在数十个小时的游玩后,笔者依旧是帕卫尔大陆的毛头小子。如果说前三章的主线故事都偏向于有效收束和核心能力的展示,那么当玩家具备了大部分地图互动手段的那一刻,故事的叙述权就交到了玩家的手中。尤其是游戏将很多技能安置在了“观摩”这个交互模式之后,无论是战斗还是探索体验,都变得有些过于开放。

需要特别说明的是,正如之前多次采访所说,游戏中并没有实质意义上的等级系统,而是通过完成任务和收集获取“神器”(技能点)来完成角色能力的提升,角色的基本属性也需通过技能树获取。因此,游戏同样不存在“动态难度”等相关游玩修正,与之对应的,则是在大部分可探索空间中,都有着自上而下的各等级生物。这样设计最大的优势是即使是从难度角度考虑,玩家都能获取最大程度的自由。甚至由于主线故事只围绕着主角“团”作为突破命运者的救世之旅作为核心线路构设关键剧情节点,在角色好感等细密系统的加持下,玩家真正具备了《红色沙漠》中的叙事权。那么,开放性叙事带来的,还有什么呢?
最美丽的沙漠,最干净的“天”

画面质感和场景细节是红色沙漠中即便是不上手都能感受到的绝对优点。在前作MMO背景下持续运行的宏大的世界观下,《红色沙漠》将故事性转化为了视觉上的优势。天气的变化,角色的构建,场景的交互反馈,甚至是作为战斗和解谜系统的片段的光影效果,都被发挥到了淋漓尽致。特别是当接受了“阿比斯”带来的科幻色彩和帕卫尔大陆的魔法要素之间的联系和冲突之后,游戏中作为“过度渲染”的粒子效果甚至有了故事层上的寓意和原理。不仅如此,《红色沙漠》还将画面的 冲击力硬生生塞进了游戏中的每一个角落,比如……一碗鱼肉粥?
这种完全考虑了时间、场景甚至交互的画面设计是相当惊艳的。尤其是当制作组不完全考虑还原现实,而是构造了游戏独特的魔法“物理”法则后,游戏最基本的视觉享受,保障了《红色沙漠》在内容上的下限。

与之相对的,则是完全放手式的情节构建——毕竟,如果建模只是为了让人观景,那么显卡的轰鸣就毫无意义。让笔者印象深刻的是游戏中的道具查看功能。尽管主线道具在指引下都能“一步解锁”,但是丰富的可收集物中隐藏的故事线索甚至支线已经不能称之为惊喜连连,而是防不胜防了。足够精细的建模和可交互细节允许制作组最大限度的要求玩家进行扮演:大跳要助跑,瞄准要避光,灰尘要拂扫,引线要点燃……这些在大多数近代游戏中被集成为“互动”的动作,在《红色沙漠》中再次被解离成了本来的模样——显然,《红色沙漠》的“天”,是最干净的天,没有一点对世界指手画脚的打算。
最流通的社会,最自由的人

事到如今,其实已经不必笔者赘述《红色沙漠》的战斗体验。宏观来说,其实如同预先试玩展示的绿洲石怪之类的完全机制BOSS在游戏中数量并不可观,甚至大部分都没有被安放在玩家必须要探索的区域之中,更像是作为一种奖励,而非难点出现。仅就日常动作来说,制作组已经艰难的做出了决定:把5个摁键改成4个,3个改成两个……这种需要搓招的动作游戏确实具备最大程度的动作还原,但是仅就手柄体验来说,如果一个动作夹杂了交叉的长短摁左摇杆,笔者大概率会选择放弃进行强杀,而非探索特殊动作的奖励。同理,尽管《红色沙漠》提供了丰富的动作模组和与之匹配的派生和增、减buff奖励,但是就笔者个人的体验依然偏向于朴素而非华丽连招。另外,值得特别说明的是,尽管本作设计了精力条系统来限制玩家大量打出高数值动作,但是实际体验中反而是跳跳乐等跋山涉水的环节更容易体力不支,哪怕是BOSS战不强求“对刚”的话都不太会被战斗动作阻碍,因此,本作甚至称的上”新手友好 ”之作。

在非战斗玩法上的,本作同样加载了大量的小巧思。几乎每个(是的,每个)NPC——哪怕是无名氏“流浪佣兵”都能和玩家构建单独的友好度和支线故事。尽管素人模组的情节可能大量受限,但是这种安排最大限度的给予了玩家充分的扮演体验。而城镇声望、居民任务等系统则为玩家创造了另外一个维度上的“收集品”。不太客观地说,《红色沙漠》中的城镇有着相当程度二游主城的既视感,而玩家需要做的不仅是探索与发现,还要清理“日常”……
荒漠夜火,迷惘入伙

在简述了笔者体验较多,或者说较为普遍的数个系统之后,一个绕不开的问题在于,玩家究竟要在帕卫尔大陆做什么?
一个不受指引的拯救者?一个孤高奋斗的探索者?一个遍览大陆的开拓者?……

在笔者看来,大概依旧只是一名如同游戏中加载入场时抽象空间中自我审视的“入伙者”。最大限度的自由多少让人怀疑是一种在内容丰度爆发后的“摆烂”——如果无法收束,那就完全放手的逻辑使得《红色沙漠》的游戏体验绝对跌宕起伏。它或许适合一个愿意在帕卫尔大陆寻找身份的人开始一段全新的旅途,但是很难满足如今快节奏游戏设计下,对于“引人入胜”的基本需求。在平凡的越过了游戏的核心时间节点后(在笔者看来大概是第四章),总能找到自己的英雄梦,但是在之前的天路,除了波澜壮阔,剩下的大概只有一片红色沙漠,闪烁且荒芜。

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