当我们抱怨自己被系统针对时,到底在讨论什么?

- # 炉石传说
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在论坛讨论中我们经常能看到如下的争论,“我觉得被发牌员针对了”、“匹配给我的对手太强了”、“为什么运气总站在对手那一边”等等。这些引发的讨论中又会提到几个关键词——“ELO”、“MMR”。
这里不再死扣这些名词的定义,而是从已知的信息出发进行假设和探讨。首先根据炉石国服排名系统官网某次后台信息泄露事件,我们获知除了天梯分段和传说名次外,确实存在一个隐藏的分数与每位玩家一一对应,且似乎会随排名变化发生实时变化。
此处不做过多假设,仅根据官方解释,此分数是由某种计算方式得到的,用于玩家实时对战匹配的“匹配机制”。那么我们就来做一个类似的计算模型,通过历史胜率、当前月的实时胜率来计算玩家的大致水平,并为其匹配一名“旗鼓相当”的对手。
在列出枯燥的数学部分前,先给出结论说明。无需使用在讨论中常被提到的一些观点所说,在游戏系统中存在对“发现机制相关的随机概率”、“特定卡牌抽取率”、“卡组相互针对匹配”、“职业相互针对匹配”等具体实施起来要耗费大量计算、监控、实时动态调整的“系统针对我”机制。只采用单一的,用上文提到的“隐藏分数”匹配水平相近的对手,也会产生“胜率控制”类似效果。
假设一名水平中等的玩家,历史对战胜率稳定在50%,因此他的历史对战胜率对隐藏分数无显著影响,基准值稳定。在这个月推出的新版本中,该玩家想要用高胜率卡组进行排名对战,俗称“上分”。那么他的实际胜率必然会略高于50%,越高上分的效率越佳。假设该玩家的水平无法完成复杂思考和操作,因此胜率的变高完全是卡组强度足够高所带来的提升。在前5-10局对战中,他所遇到的对手是根据50%左右胜率匹配的水平相近的玩家,则此时他的游戏获胜概率必然是较高的,游戏体验也会不错。
接下来,随着对局数量的增加,累计的实时胜率终于影响到了隐藏分数,该玩家达到了他所在玩家群体的天花板,甚至突破并接触到了水平更高的玩家。从匹配上看,这是符合逻辑的,是“旗鼓相当的”。但是此时该玩家会发现,对手的卡组同样是强力卡组,对手的操作更加严谨,思路和针对性完全不是之前自己遇到的那些可比的。这时的胜率会开始逐步下降,并最终稳定在一个能反映玩家+卡组综合实力的位置。可这段时间的游戏体验已经足够这名玩家在心中集聚不满了。
当我们以上帝视角看这一整段胜率变化,我们会不意外的发现,该玩家的胜率在使用强力卡组后,出现了胜率迅速抬升和被“控制”下降的完整过程。因此,只采用单一的,用上文提到的“隐藏分数”匹配水平相近的对手,也会产生“胜率控制”的类似效果。
假如该玩家的水平稳定,不发生变化,也不再更换卡组,继续用该卡组试图登上传说段位。在钻石5-1阶段,失去了连胜加星,也没有上赛季额外加星的时候。这名玩家的游戏体验想必不会太好,假如玩家+卡组的综合实力带来接近50%的实际胜率。该玩家会经历很多玩家抱怨的“赢一局输一局”,说实话我也有这种体验,十分痛苦。甚至在运气欠佳时还会出现一波连败跌落好几个分段的可怕情况。
因此该玩家会产生自己被针对的负面想法,并开始抱怨自己遇到的种种情况也不足为奇。
下面是试图建立一个比较原始的,基于过去数个月的每月胜率进行加权再与当月的实时胜率进行一次调整计算合并的“隐藏分数”计算方法。来自DeepSeek。

凭借这一计算过程得到的分数,就足以用于匹配对手。并且考虑在实际天梯匹配过程中,传说前个位数的玩家在寻找对手的等待阶段等候时间会比普通玩家更长,甚至在长时间等待后仍无法匹配到一名对手。该现象也能够说明“隐藏分数”对于匹配的影响。
世上不存在绝对公平的算法,我们能得到的只是一个相对公平的结果。也许炉石所采用的实际隐藏分数计算方法纳入了更多的数据,并试图平衡仅用胜率进行匹配这种显得简单粗暴的匹配方式。但也不会改变玩家游戏体验不佳和在遇到高于自己综合实力的对手和卡组时产生的挫败感。我后面还有一篇文章具体分析游戏设计中玩家对游戏机制的把握带来的“稳定性”与游戏设计时引入的“随机性”对玩家看待游戏和评价胜负的影响,敬请期待。

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