《哥布林维克:窃贼大亨》白天当奸商,晚上做小偷,“搜偷撤”的商业闭环

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自从潜水员戴夫火了之后,游戏开发者们多了一个成熟的新思路,白天和夜晚分别做两种玩法,再想办法把他们融合到一起。

这只哥布林不打架,但他能轻松遛怪

先说说这个游戏最基本的定位。2D横版,银河恶魔城式的地图结构(连通、庞大、有门锁和捷径),主角是地牢生态链最底层的哥布林。按常理推断,这种设定大概率会做成某种轻量级动作游戏,让你靠翻滚和挥砍一路莽过去。

但ArtThieves做了一个非常大胆的决定:主角维克完全不能战斗。

不是说攻击力弱,是真的不能打。你没武器,没技能伤害,面对面碰上一个最弱的骷髅兵都得绕道走。这个设定在一开始可能会让习惯了“遇事不决砍一刀”的玩家有点不适应,但等你在地牢里待够半小时,就会意识到这是整个游戏最核心也是最有意思的点。

既然不能打,那就只能靠脑子。

夜间潜行的核心逻辑可以概括为一套非常纯粹的“搜偷撤”玩法。你潜入地宫的目的很明确:搜刮尽可能多的值钱物品,然后活着带回去。这个过程里,你手里的牌不是伤害技能,而是一整套围绕“戏耍敌人”设计的道具系统。

扔一只金币虫,它会幻化成铃铛,叮叮当当地把守卫的视线吸引走。设置催眠陷阱,可以让挡在必经之路上的重甲守卫原地打鼾。释放烟雾拟态,在敌人眼皮底下制造混乱,趁乱摸走他腰间的宝贝然后溜之大吉。

更有意思的设计在于陷阱的利用。地宫本身遍布机关,这些东西原本是设计来坑你的。但如果你有足够的智慧,完全可以把敌人引到机关触发范围,然后看着他被陷阱干掉,这种“捉迷藏式的反杀”带来的满足感,比正面打赢一场硬仗要爽得多。

当然,死了也不等于白跑。游戏里的贪婪面具给了维克无限复活的能力,只是死亡后能带回去的东西会变少,需要你做出抉择。这个设计很巧妙,它既保留了一定程度的惩罚感(让你不敢随便浪),又不会让一次翻车彻底摧毁你的游戏动力,能带点回去怎么也比空手而归强。

天赋树和背包设定,藏着更有意思的东西

游戏的天赋树设计得相当有野心。表面上看是一堆增强探索和保命能力的被动技能,但实际上它支撑起了至少三种风格迥异的玩法流派。

敏捷飞贼流偏重机动性,钩爪技能让你在被发现时能迅速脱离追击,影子回溯类似于某种短距离的位移重置,整体玩起来像是一场和敌人之间的猫鼠游戏,只不过猫有好几只,而你这只老鼠跑得比猫快。智取控制流更偏向策略,金币虫的嘲讽效果增强,装死技能可以让你在危机时刻就地一躺等敌人走远。至于暴躁莽夫流,虽然维克不能攻击,但这个流派允许你从高处跳下踩晕敌人,或者变大之后把敌人撞晕,甚至可以在敌人挥刀的一瞬间反击并且偷走他身上的物品。

三种流派各有自己的技能树分支和护符搭配空间,玩家完全可以按自己的习惯来选。喜欢心跳加速的选飞贼,喜欢步步为营的选控制,喜欢把敌人当傻子玩的选莽夫。这种自由的玩法分化让游戏在重复下地牢时不会很快陷入疲劳,同样的关卡用不同流派去打,思路和节奏完全不同。

与天赋树并行的另一个核心系统是背包管理。维克的背包是有限制大小的,每个道具、每件货物都会占据不同大小的格子。问题就来了:你是带血药和保命道具下去提高存活率,还是尽量空着背包多装点值钱货出来卖?

还有一个很有意思的细节:地宫里藏着一个宝箱怪,但它不是传统意义上会吃人的那种。你在撤离前找到它,拿自己的生命值换一次“升级”机会,把背包里的普通物品升一个品质等级。

白天吹牛卖货,这才是真正的心理博弈

玩法本身不复杂:顾客上门,你把昨晚偷来的货摆上去,然后通过“吹嘘”来抬高售价。吹嘘的操作是掷骰子,掷出的点数会累加到一个信服度条上。只要总点数落在顾客可接受的区间内,交易就按对应倍率成交,最高可以卖出三倍价格。但如果点数超出上限,顾客当场翻脸,只愿意按原价的0.6倍购买。

这个过程玩起来有一种类似21点的紧张感。你已经掷了两次,点数刚好卡在安全区的边缘,是见好就收拿个两倍,还是再搏一次搏三倍?

系统里还加入了“话术”技能的辅助,可以让骰子重复上一次的点数,或者掷出一个稳定的小点数。这些技能有自己的专注点消耗,不能无脑用,什么时候用、用在哪个顾客身上,都需要掂量。用早了,后面来了更有钱的顾客时你没牌可打;不用呢,万一这次吹爆了血亏一笔,可能连明天的债都还不上。

店铺里还能摆放各种藏品手办,这些东西不是纯装饰,它们会直接影响到吹嘘的成功率和收益倍率。藏品本身也是在地宫里探险时从宝箱里开出来的,所以你在夜晚的探索成果越多,白天的经营就越占优势。反过来,白天赚到的钱可以拿去升级技能、招募雇员,让你晚上下地牢更安全、能带更多货出来。这个正向循环一旦跑起来,那种“自己动手丰衣足食”的满足感是相当爽的。

从还债穷鬼到商业大亨

故事的开局很常见,维克继承了他爹留下的一家小店铺和一笔巨债。他爹并不是因为好吃懒做欠的钱,恰恰相反,是因为太正直、太讲信用,老老实实做生意,结果被这个世界吃得骨头都不剩。

开场的时候,贪婪面具会问你一个问题:你选择做一个正直的人,还是选择拥抱贪婪?如果你选正直,游戏直接结束。这个设计告诉你,如果你老老实实卖货,多半是还不起债的,在这个世界里,活下去才是最重要的。

每隔四天,债主上门收债。你得在这四天里完成一轮又一轮的“下地牢偷货、回店铺卖货、拿钱还债”的循环。前期压力是相当大的,因为你技能没点起来、背包容量小、雇员也还没招,每个四天的还债周期都得掰着指头精打细算。

但随着你还债进度推进,店铺生意越来越好,局面就开始有趣起来了。你可以招募带有不同属性的雇员,游戏后期还可以开设加盟店,把自己的黑市生意做成连锁品牌。

从一个还不起债的穷鬼,变成黑白两道通吃的商业大亨,这个成长过程做得相当有成就感。你不只是在变富,你在这个世界的地位和话语权也在发生质变。

最后说两句

《哥布林维克:窃贼大亨》是一个思路极其清晰的游戏,它精准抓住了潜行盗窃的策略乐趣、店铺经营的心理博弈,以及两者之间的完美结合。

开发商没有给它塞进多余的系统,没有为了让游戏显得“内容丰富”而加入大量同质化的随机事件。他们知道自己的核心卖点是什么,并且围绕这个核心做了一套合适的玩法。

如果你喜欢潜行、喜欢模拟经营、喜欢那种“斗智斗勇”而不是“比谁拳头大”的游戏节奏,那《哥布林维克:窃贼大亨》应该能在你的库里待上很长一段时间。

毕竟,谁不想体验一下白天把顾客忽悠得乖乖掏钱、晚上把守卫耍得团团转的快乐呢?

15小时前 发布于上海
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