《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》制作人采访 让新老玩家都能感受本作的魅力

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《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》自公布起就受到系列粉丝的密切关注,本次我也是代表旅法师营地参与了《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)的试玩和制作人采访。本次受访的2位制作人分别是《碧蓝幻想》系列总监督福原哲也先生,以及《无尽黄昏》 导演日高三四郎先生。在此也要感谢B站“游先看”让我有机会近距离与2位制作人进行交流。

(右:福原哲也; 左:日高三四郎)
Q:《碧蓝幻想》构筑了一个庞大的世界观,请问这个世界观是从哪里开始构建的?是一个人物,一个故事,还是一个地图?
Q:随着这次新作的推出,《碧蓝幻想Relink》是否会有一个长线运营的计划?另外《碧蓝幻想》IP还有计划推出更多不同类型的作品吗?
A:《碧蓝幻想Relink》当初在开发阶段的时候就没考虑过后期的长线运营,只计划了3次的更新内容。但在3次更新推出之后,我们听到了许多玩家的反馈,他们希望能玩到更多的内容。所以我们才下决心推出这款新作。《碧蓝幻想Relink》从基本的设计上就不是按照长线运营的方向制作的。所以游戏应该不会变成一个长线运营游戏。但我们也希望尽可能给大家带来更多的内容,未来的计划目前也没有确定,如果有的话一定会尽快发表。

Q:召唤系统是本次的重要更新,但是似乎没有任何角色相关的内容和它产生联系?
A:从设计上来说确实召唤是一个相对独立的系统。本作中的召唤简单说有点像是射击类游戏中的炸弹(大招)一样的存在,虽然使用次数有限,但可以瞬间逆转形势,也可以用来保命。
Q:在多人联机的时候召唤槽似乎是共享的,那可能会出现队友间缺乏默契,随便就把召唤给用掉的情况,这方面有什么对策吗?
A:确实多人联机,特别是随机匹配时可能会出现您说的这个问题。所以我们也通过一些设计来尽可能让玩家之间自然达成默契。比如召唤兽随强弱有个COST值的设定,从1到3。多人联机的时候如果有人先放了召唤,那么其他人的召唤所需COST可以减1。这样玩家之间可能就会形成配合,后召唤的人不一定吃亏,而是能用更低的COST使用召唤。
Q:关于游戏优化方面,前作中仓库的特殊因子无法筛选,找起来很痛苦,这方面有没有进行优化?新作中武器会不会有进一步的强化?
A: 关于因子列表我们做了一些优化,能让玩家更方便地找到想要的因子。比如有个设计就是现在你可以一键找出与当前装备相同的因子。另外因子上通常会有两个技能,这次可以通过筛选直接找出拥有某个技能的因子。 关于武器的强化,这次追加了新的CHAOS难度,随着游戏进行会有专精技能和召唤等新的强化要素,当然也包括一些武器方面的强化要素。

Q:在《碧蓝幻想Relink》的后期一些比较稀有的因子是很难刷的,这次的新作在这方面是否有所改善?
A: 这次对于一些稀有的装备或者因子,我们设计上的大方针做了调整。与其让大家反复去刷取获得,不如让大家能有机会多研究研究组合搭配,去应对各种各样的战斗。所以“无尽黄昏”中虽然新增了一些更强力的因子,但在获取方面是会变得容易许多。 每个因子都附带两个随机技能,我们可以通过因子合成来创造理想的因子,因此本作中获得因子的难度会明显下降。
Q:由于登场角色众多,在前作中刷特定角色的因子比较困难,本作在这方面是否有改进?
A: 这方面虽然没有做针对性的优化,但因为因子整体上变得更容易获得了,包括在万事屋那里也提升了出现概率。所以在我们的测试过程中获取特定角色的因子并没有太大的困难。 现在获得角色专属因子的机会比原作大很多,我想应该是没什么问题的。
Q:《碧蓝幻想Relink》算是近年比较成功的共斗类游戏,您认为原因是在哪里?
A: 其实我们在开发的时候只是想做一款让所有玩家都能轻松游玩,简单爽快的动作游戏。所以我们最终可能也与市面上的一些共斗游戏产生了差异化,因此我们也希望能继续发挥这个特长,对我们今后游戏的开发做一个参考。
Q: 在试玩中,我感觉芙劳这个角色的战斗方式很有意思,能谈谈她的设计思路吗?有没有参考过其他作品?
A: 因为芙劳是一个在《碧蓝幻想》原作中就登场的角色,设定上就是擅长近战腿技,还有恶魔之腕等战斗方式。所以我们设计的时候首先就是先根据原作的角色来设计,然后再思考如何能让她在动作游戏中展现出炫酷的招式动作。至于参考,其实有参考《绝区零》中莱卡恩的一些动作设计,我觉得莱卡恩的动作非常帅。
Q: 如果游戏未来有后续DLC的话,六龙中的其他角色,比如土龙是否有机会登场?此外原作中的一些玩法是否有机会做到Relink当中?
A: 如果未来有追加的话,原作中的角色、以及《碧蓝幻想VSR》中已经登场的角色,自然都是有可能登场的。但就像之前说的,在这个游戏中不断追加内容是有些困难的。《无尽黄昏》也是因为前作受到大家的欢迎才出现的,所以游戏发售后,时机合适的话,未来是会有各种可能性的。

Q: 请问新作的肉鸽模式“极沌空处”设计的初衷是什么?能多详细介绍一下吗?
A: 《碧蓝幻想Relink》的主要玩法就是刷任务,既可以单人游玩也可以多人联机。所以这次就想设计点不一样的,作为附加玩法内容的东西。因此就想到一个可以单人游玩,包含一些随机要素的玩法。通常一个普通任务大概是5-10分钟,而“极沌空处”一轮大概是15-20分钟左右,相比多次刷普通任务,这个模式可以一次性提供大量掉落素材,我们也是希望能多一种方式来获取素材,不至于反复刷任务那么枯燥。
Q:《碧蓝幻想》原作角色众多,你们是如何挑选角色加入到本作当中的?
A: 首先是前作中的两位原创敌方角色伽兰查和玛琪拉菲菈,在Relink发售之后,想要操控他们游玩的呼声很高,所以这次就决定加入。然后是贝阿朵丽斯和尤斯提斯,其实在前作中让他们登场的呼声就很高。而他们所属的组织此前只有两人登场,四骑士都凑齐了,所以这次也希望组织能增加两个人。至于最后两个人,我们希望能给大家带来点惊喜,所以选了两个即便是《碧蓝幻想VSR》都没有登场的角色。这两个人从设定上都十分有个性,我们也希望为Relink带来更多有特点的战斗风格,所以就决定是芙劳和菲迪埃尔。
Q: 您提到如果这次的新作受欢迎的话,游戏未来可能还会有新的展开。那假如有的话,是会对泽卡·格兰迪这条故事线继续进行更新呢?还是会去做一个全新的Relink2呢?
A:我无法选择是继续做DLC扩展或是新作,如果一定要说的话我全都都想做。
Q: 您刚才提到有新的因子,那假如有玩家现在从前作开始入坑,他能一开始就玩到新的内容吗?新玩家通关前作的部分会更快吗?
A: 前作的部分也进行了调整和优化,玩起来会更加容易。比如之前提到的因子更容易获取之类的,另外新的“极沌空处”有5个难度,前三个难度就是基于Relink的级别。所以你现在玩Relink的部分就可以去“极沌空处”刷素材,原本那些稀有的因子都会100%掉落。 游玩时间分人可能各不相同,前作打完原初巴哈姆特大概是40-60小时。老玩家重新体验的话大概20个小时现在就可以打完本体,新手玩家估计30个小时左右也可以打通。
Q: 现在二次元手游的崛起分流了不少原本的JRPG用户,而单机买断游戏的开发周期越来越长,成本越来越高。您对现在遭受二次元手游冲击的JRPG市场怎么看?
A: 这话题由我来说不知道合不合适啊。 首先我觉得手游市场和买断制单机游戏市场肯定是各有千秋的,并不是说哪个就一定更好。确实手游可以通过定期推出内容来维持住用户,而现在单机JRPG的开发周期确实越来越长。不过现在很多作品通过推出重制或是外传实现短周期完成开发,来做一些新的尝试。对于市场来说,两个方向同时进行时非常重要的,并不存在好坏的差别,我们会想办法用更合理的时间去开放更合理的内容。

不知道本次采访内容有没有让你对本作有更深入的了解了呢,《碧蓝幻想Relink:无尽黄昏》将于7月9日正式发售,敬请期待。

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