期盼已久的DLC发布!《TEVI: Fauna Arcana》开发者采访Q&A!

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Q:《TEVI》在战斗系统上以“连击+弹幕”为核心,广受玩家好评。制作组是如何看待这两种玩法之间的平衡关系?在设计过程中是否遇到过两类体验相互干扰的情况?

A:"最初我们尝试在弹幕战斗中加入更多变的连击招式,和Rabi-Ribi的玩法做出区分。经过实际测试后,发现两者结合起来的游玩体验相当不错,便以这个方向作为核心继续拓展。

平衡设计上,我们主要是从风险与收益的角度切入。近身战斗虽然有更高的受伤风险,但能带来更强的控制效果;六种不同的远程攻击与其对应派生,则让玩家可以依照需求调整战斗风格,更偏向生存、输出、减益或增益。

另外,头目在持续承受近身攻击后,也会逐渐进入受到伤害大幅降低的霸体状态,甚至转入更积极的弹幕攻势,迫使玩家暂时拉开距离,以闪避与观察为主,等待下一轮进攻时机。透过这样的设计,近身连击与远程周旋会自然形成一个来回交替的战斗节奏。"

Q:本作引入了大量的“魔淬”来支持高自由度的Build构筑。在本次DLC中,团队是如何处理这一系统的?是否采取了新的平衡策略或机制调整?

A:"这次DLC中,我们新增了不少基础技能,而整体设计思路依然延续过去的方向:让每个新技能或新系统都能透过多种分支选项进一步延伸,组合出属于玩家自己的独特Build。

我们希望不同魔淬在不同情境下都能发挥各自的价值,无论是对单、对群、探索或头目战,都有适合发挥的场合。不同玩家也会有不同的游玩习惯与偏好,因此哪些搭配最适合自己,也留给玩家亲自去尝试与发掘。"

 

 

Q:地图探索是“类银河恶魔城”游戏的核心体验之一,部分区域的设计曾引发玩家的不同反馈。从开发者的角度,您认为地图设计中最难权衡的地方是什么?在游戏发售后较长的更新周期中,团队是如何看待和处理社区对地图等设计方面的反馈的?

A:"玩家间的偏好其实非常多样,即使是在测试阶段与正式发售后,对于同一项设计也时常会出现截然不同的反应。对我们来说,如何在这些不同的期待之间取得平衡,一直都是很大的挑战。

举例来说,我们曾调整过游戏中的迷宫设计,但在修改之后,同样也收到了许多玩法反馈,认为该区域其实不需要调整。从《Rabi-Ribi》时期开始,我们就经常面对到完全相反的玩家回馈,其中游戏难度便是一个很典型的例子,到了《TEVI》依然如此。

因此,我们能做的就是持续搜集玩家意见,与团队反覆讨论各种可能性,再根据每次更新后的回馈逐步调整,尽可能在不同玩家的期待之间取得平衡。"

 

Q:游戏发售到推出大型DLC,中间经历了近两年半的持续更新。在已经预告了其他作品(例如《Rabi-Ribi》)的情况下,团队是如何考虑产能分配的?长期维护《TEVI》与新项目开发之间是否存在资源上的取舍?

A:"其实就像当年在持续更新《Rabi-Ribi》的同时,我们也同步投入《TEVI》的开发一样,多个专案并行对我们来说已经是一种习惯。在开发《TEVI》的期间,我们同样也持续处理移植版本、《Rabi-Ribi》新作,甚至其他尚未公开的新企划。

另一方面,《TEVI》的开发经验本身也能为后续的《Rabi-Ribi》新作铺路。许多技术与开发流程都能在改良后沿用,也让新成员更容易投入开发工作。不同专案之间的技术、经验与资源其实是可以互相交流与累积的,因此在产能分配上,我们并不认为这是一个特别大的问题。"

Q:在DLC开发之前,游戏通过免费更新陆续加入了“斗技场BossRush”和“马戏团跑酷”等独立玩法。请问开发这些玩法与规划DLC的顺序是怎样的?在有DLC计划的前提下,团队为何选择先推出这两个独立玩法模块?

A:"由于《TEVI》的开发规模与耗时比我们最初预想的还要大,我们不得不调整原本的开发计画,将部分内容暂时延后,并改为在游戏上市后陆续更新加入。斗技场与马戏团就是其中一部分。相较于需要更长时间制作的大型DLC,这两个区域也更适合作为上市后优先推出的更新内容。

也由于全语音配音的时程安排,要为这两个区域补上完整的故事内容并不容易,因此最后采用了独立玩法的形式。开发过程中,类似这样的取舍其实不少。"

 

Q:本作本体的剧情节奏和结局曾引发社区讨论。选择以“后日谈”形式推出首款大型DLC,是否意味着本篇剧情已成为不可改变的事实?团队如何看待社区对原作剧情的评价?

A:"在本篇剧情中,无论是维娜还是巫毒,他们的故事都有尚未完结的部分。对我们而言,作品在发售时所呈现的剧情,是当时经过许多取舍后所做出的选择,这次大型DLC则是在这个基础上,进一步描写角色后续的故事,而非重新定义原本的结局。

不过由于DLC较长的开发周期,在这段期间,我们也收集了自玩家社群许多不同的讨论与观点,做为我们规划 DLC 剧情时的重要参考。

同时,藉由录制DLC配音的机会,我们也回头检视并调整了一些本篇中未处理完善的部分,包含修正台词错误、调整部分对话节奏,让整体的剧情体验更加完整。"

 

Q:本次DLC将引入全新的独立区域“拉比那岛”作为内容载体。在游戏玩法层面,DLC是旨在进一步拓展本篇的战斗与探索机制,还是更多作为一个额外的收集与任务模块,来延续《TEVI》的持续运营?

A:DLC的内容,除了为本篇尚未结束的故事画下句点;另一个重点,则是将当时未能实现的构想补上。例如这次加入的列车场景与特殊追逐战,就是我们在开发本篇时一直很想尝试的玩法,也正因为这些想法,才逐渐延伸出了搭乘列车前往外岛的故事。

 

Q:目前《TEVI》本体已登陆PC、Switch、PS4、PS5及Xbox Series X|S等多个平台。本次DLC首发选择PC平台,后续是否有计划登陆其他主机平台?若有,大致的时间安排或技术考量是怎样的?

A:我们预计在2027的Q1在所有的主机平台同步发行。

12小时前 发布于北京
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