战狗Beta测试测评:完全颠覆认知的大战场游戏体验。

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当市面上大战场 FPS 都在向着硬核拟真的道路一路狂奔的时候,《战狗》选择以游玩趣味性为基底,在上面搭建一个扎实的大战场。

我相信看这篇文章的许多读者都遇到过这种困惑。为什么这些大战场游戏复活时间又臭又长、ttk短的离谱,最后变成一个纯跑图模拟器。而且这些游戏为了拟真,把敌我识别做的非常烂,导致Camper成为了游戏里最恶心的群体。还有那些时不时就能秒杀你的坦克和飞机,让你看着手里的烧火棍独自发呆,想着下条命要不要玩那些跑的很慢,只能拿着火箭筒的工程兵。这些问题是结构性缺陷。战狗没有解决这些问题,但是通过钱,他们缓解了那种负能量堆积的感觉。

厌恶跑图?那我就发钱给你,或者选择坐上队友的车和直升飞机快速进入战场。这简直是游戏里最暴利的行业。讨厌蹲狗?那就用望远镜在远处把他们全标记出来让你的炮兵队友把它们送上天,连灰都不留。坦克和飞机?你不用纠结游戏手感会不会变得笨重,你只需要知道你炸毁他们,你就能得到很多钱。
俗话说有钱能使鬼推磨。在金钱回报的驱动下,那些在其他大战场 FPS 里乏人问津的琐事 :占点固守、修筑工事搭建防线,在《战狗》里也变成人人愿意争抢的香饽饽。同时本作摒弃了传统游戏固化的兵种划分,不存在锁死的突击、医疗、工程身份,玩家可以自由混搭能力,同时向多条玩法路线成长,想当侦察、后勤、反坦克手、炮手完全由自己决定,不用被职业框死玩法。

而且得益于极高的玩法自由度,B 测阶段在一定程度上冲淡了地图数量偏少带来的短板。玩家可以自由改造地形,搭建哨塔、碉堡等防御工事,这套建造逻辑有点像《堡垒之夜》或是《Rust》,把沙盒建造真正嵌入到大战场战争当中。 玩家亲手塑造战场地貌,每一局的交战阵地都会产生变化,哪怕反复游玩同一张地图,战局体验也不会完全重复,以此弥补地图库还不够丰富的问题。

总的来说,《战狗》给出了一条大战场游戏的新路。它证明大战场游戏不一定非要在 “真实” 和 “好玩” 之间二选一,用游戏机制去解决游戏体验问题,远比一味堆砌拟真要素更加重要。对于厌倦了传统大战场弊病、偏爱沙盒战术玩法的玩家来说,这绝对是值得持续关注的新作。

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