[MTGA]炼金模式即将移除

  • # 万智牌
  • # 万智牌:竞技场

原文链接

 

机翻版

 

MTG 竞技场2026年赛制现状

MTG 竞技场 

智牌竞技场玩家们,大家好!自2024年发布的《赛制现状》文章以来,MTG 竞技场的赛制一直在演变。当我们与竞争激烈的桌面游戏先锋实现竞争平衡时,“探险者”更名为先锋。我们现在有了第三种独特的乱斗赛制,拥有自己的禁用卡牌列表和元游戏。在限量赛方面,我们现在每次发布都会定期提供五种不同类型的轮抓,此外还有一直受欢迎且强力的竞技场动力方块!这在短时间内发生了大量变化,所以我们来详细分析一下。在深入讨论之前,我有一个更大的变动要宣布,这将塑造MTG Arena未来的赛制。

随着2027年初的下一次标准轮换,我们将淘汰炼金术模式。


告别炼金术

要理解这个决定,我们需要回到2021年,当时我们在为MTG Arena设计炼金术。炼金术格式的创建旨在帮助解决当时MTG Arena面临的以下问题:

  • 非标准内容需要归宿:2021年,我们计划计划包含一些在标准模式中不合法的套装,但仍希望带入MTG Arena,类似于我们将《指环王:中土™传说》加入游戏的方式。我们曾以历史卡为主,但该格式的强度意味着只有最强的卡才能被使用。当时乱斗没有现在这么受欢迎,所以我们想创造一个适合这些在标准卡中不合法但又无法达到历史级卡牌的格式。
  • 渴望更多卡牌内容:2021年,玩家们要求我们在MTG Arena发布更多卡牌。那时我们一年只有大约四部作品的发行。内部我们也希望有更多内容,每套万智牌多元宇宙套装外还会推出30张数字卡的额外发行,完全符合我们的计划。这些卡牌也可以在主套装发布后限时限时使用。例如,炼金术:新卡彭纳的卡牌可以作为新卡彭纳街头的一部分选牌。
  • 构造格式变化缓慢:元游戏在数字空间中发展迅速,因此我们想尝试一种能够匹配这种速度的格式。这意味着要定期重新平衡卡牌,使用不同的禁用卡牌列表,并且轮换间隔缩短为两年。

经过五年的开发,炼金术被设计出来解决的问题已经不再那么重要了。MTG Arena在标准卡牌之外有多种非轮换格式。我们每年发布的套装比2021年更多,且不断增长的赛制为构筑玩家提供了丰富的多样性。随着这些问题不再紧迫,炼金的作用变得模糊不清。因此,我们希望专注于推出新套装和不断壮大的格式,比如Brawl。


这将如何运作?

数字卡

仅限数字版的炼金卡将继续在MTG Arena中使用,并在历史、永恒、乱斗和竞技乱斗中合法使用。其中几张卡牌已成为各自格式的经典卡牌,有些甚至被印制为实体卡牌,收录在神秘补充包中。我们喜欢这些卡牌,我为我们在这些套装上的作品感到自豪,认为它们是魔法历史中有趣且重要的一部分。

未来我们可能会选择禁止或重新平衡仅数字版的炼金术卡牌,同时管理它们所属的格式。我们发现这对这些数字片场来说是一个有效的工具。

炼金术:现实裂痕MTG Arena计划中的最后一款炼金术作品。


重新平衡的卡牌

9月22日,超过200张桌面版《万智牌》的重新平衡版本将在所有格式中恢复为原始印刷版本。这些卡牌在所有合法格式中都能与桌面版相匹配。这意味着我们将更新各种MTG竞技场格式的禁用卡牌列表,因为许多卡牌在被恢复后威力显著增强。我会在本文后面详细讨论这些内容,以下是那些被禁卡列表的相关变更:

历史

  • 电放电被禁止了。
  • 灵魂指南被禁止了。
  • 纳杜,有翼的智慧被禁止了。
  • 索林,至尊血主被禁止了。
  • 至尊魔戒被禁止了。

永恒

  • 没有变化

混战

  • 纳杜,有翼的智慧被禁止了。

竞技混战

  • 没有变化

时间线

  • 2026年9月 22日:所有桌面版重新平衡的卡牌将在所有格式中恢复原版。历史和乱斗的新禁卡列表调整将生效。
  • 2026年10月13日:《炼金术:现实裂痕》将正式发布。还安排了额外的送别活动以庆祝炼金术赛制,包括一场大型预构卡组活动,汇聚所有过去的《未来》卡组。
  • 2027年2月2日:炼金术格式将从MTG竞技场中移除,2027年将与Nauctis: The Sunken Realm预发布活动同步轮换。包括炼金游戏、炼金阶梯、炼金构建、炼金直接挑战以及三局两胜的这些活动。

现在,在这一重大公告的背景下,我们准备讨论MTG竞技场赛制的现状及其发展轨迹。


构造格式概述

下图显示了2025年至今主要MTG竞技场格式的相对游戏播放率。这包括了《以太漂移》在《万智牌》®最初几周的发布 |《霍比特™人》。数据结合了一局两胜和三局两胜。

标准模式仍然是MTG Arena最受欢迎的赛制,约占游戏总数的50%。图表中段标准游戏的较大激增,是因为《万智®牌:最终幻想™》发布后,进入MTG竞技场的玩家数量增加。较小的峰值会出现在标准禁用和标准轮换等事件带来的更大元游戏动荡时。

Brawl在过去几年持续发展,并在2025年初超过了Historic的播放速度。随着竞技乱斗的发布,这一局面有所变化,吸引了一小部分未排名的乱斗和历史玩家,但主要是增加整体玩家基础。这正是我们希望通过将新格式加入MTG Arena所期望看到的,也表明竞技乱斗创造了一批新的活跃玩家群体。

Pioneer、Timeless 和 Standard Brawl 在过去两年里的游戏频率保持稳定,每种格式都有较小但充满热情的玩家群体。


标准

标准模式占所有构造队列玩法的近50%,是MTG Arena最大且历史最悠久的赛制。自《万智牌基础》发布以来,新玩家现在被引导从标准模式开始旅程,因为该套装因其与该格式的更长时间相关性,成为构建新收藏的完美起点。

MTG Arena的所有赛制一样,大多数标准赛都是单局两胜制。例如,93%的标准排名比赛都是单局两胜制!玩家们一直向我们展示,这正是他们在MTG Arena中体验各种赛制的首选方式,这很可能是因为游戏节奏快且对手多样。

MTG Arena中比较标准和传统标准,它们几乎像是两种不同的格式。单局两胜和三局两胜的卡组分布差异很大,因为加入副牌会改变许多对局的胜率。这就是为什么你可能会看到我们只在单局一局中偶尔禁用某张卡,就像我们之前那样共振脉2024年底出现了问题。我们谨慎使用这个工具,因为我们重视《万智牌竞技场》中的标准模式与桌面万智牌保持一致。


先锋

作为我们唯一一个非轮换、忠于桌面游戏的Magic格式,Pioneer在过去几年里建立了一个小而稳定的社区。2025年5月,我宣布我们将在MTG Arena上将“探险者”改名为先锋。从那时起,我们关注了先锋元游戏的发展,特别是在万智牌在线和竞技性、有组织的桌面万智牌活动中,寻找竞技先锋可能缺少的额外卡牌。我们之前补充了崩坏的遗迹以及哥布林堆积木两人都只玩了少量比赛。同样,我们也希望增加闯入 // 闯入在一副牌利用它在《万智牌在线》先锋挑战赛中获得第六名之后。这正是我们期望更多卡牌加入MTG Arena并保持其竞技真实性的完美例子。

随着我们对MTG Arena先锋卡池的信心增强,我们希望加大对该赛制的竞争压力。2027年,我们计划举办一场竞技场锦标赛和几场以先锋为主角的竞技场锦标赛资格赛。


MTG竞技场上的乞丐

你可能会惊讶于在这次MTG竞技场更新中提到了Pauper,但这个格式一直在MTG竞技场中占有一席之地。我们定期推出“历史贫困者”到周中万智牌活动,但最近根据游戏数据和社区反馈更新了禁用卡牌列表,对该格式进行了更多关注。虽然我们还远未达到桌面版《Pauper》的水平,但我们对MTG Arena上《Pauper》活动的反响感到兴奋。我们希望更多地展示这一赛制,因此最近开始安排为期一周的成车赛,并以高额奖金为玩家提供竞争的机会。这是一个很好的例子,说明你在未来一年里会在MTG竞技场看到Pauper。我们专注于限时活动,因为该格式的观众规模尚未达到支持永久排队所需的规模。


历史

随着Timeless的发布,Historic在MTG Arena中的定位从可以随便打卡的地方,转变为几乎任何卡组都能使用。历史模式依然是MTG竞技场中最多样化的赛制,通常没有套牌占元游戏的2%到3%。从我们的玩家数据来看,白金以下段位的卡组与Mythic牌组之间存在很大差异。作为一种非轮换格式,我们会通过预先禁用强力卡牌来保持每套卡组在元游戏中的生存力。因此,历史模式也是MTG Arena策划最严格的格式。

在过去两年里,我们一直在逐步将历史版转型为更具响应性的格式。在《现代地平线3》发布后,历史难度中的威胁远远超过了对这些威胁的解决。这促使我们更新了关于Historic卡牌的理念,解封了像反咒以及否定力为了对抗组合卡组提供更高效的克制。与此同时,我们试图通过禁止那些能制造无处不在卡组的关键卡牌来拖慢赛制,尤其是艾德拉齐和波罗斯能量。

随着重新平衡桌面卡牌的移除,Historic 将经历一次大规模调整,超过 200 张卡牌将被调整。许多改动最初都是考虑到历史版的,所以我们知道需要对这些变化做出一些调整。Boros Energy自该赛制创立以来一直是强队的异类。鉴于它在《永恒》中的突出地位,我们不希望它在《历史》中如此普遍。我们今天对原型采取更强硬的态度,禁止了电放电以及灵魂指南.

我们还禁止了一些能实现连招的卡牌。索林,至尊血主是高效地欺骗大型吸血鬼而不支付魔力消耗的方法。而不是付诸行动撕裂静脉,圣埃伦达或者说下一个强大的吸血鬼,我们要把索林踢出这个格式。

没有重新平衡的版本,至尊魔戒由于其强大的抽牌和防损能力,很可能会成为大多数历史牌组的自动包含卡牌。如前所述,我们希望保持Historic的多样性,因此我们认为是时候让这张卡退出赛制了。

最后,我觉得值得指出的是,我们选择不禁止桌面游戏中准确的版本兽人弓箭大师目前。这张卡增加了对抽牌效果的强力且反应灵敏的选项,并限制了该格式中攻击性低耐打生物的速度。随着时间推移,这张卡可能会让历史牌变得过于强大,但我们想先给它一个机会,再采取行动。


永恒

“万智牌竞技场最强卡牌的家园”依然是Timeless的座右铭,因为它为我们其他赛制提供了重要的压力缓解阀。死灵加入限制名单,限制卡总数仅剩四张。凭借一个小而忠诚的社区,随着玩家们调校出最有效、最强力的套牌,永恒元游戏在过去两年里趋于稳定。游戏节奏快且反应灵敏,战斗大部分发生在玩家手中的卡牌上,而非战场上的生物。

新卡牌不断刷新赛制,亮点包括迷幻,末日,熄灭,预定, 和适者生存.随着该格式达到显著高强度,新卡牌对《永恒》的影响速度开始放缓;即使《魔方奖品包》增加了额外的永恒卡牌来源。对于拥有如此庞大的卡池,这一结果是意料之中的,因为它与我们在高强度、非轮换桌面游戏如复古和传承赛中看到的相匹配。


混战

在过去两年里,乱斗经历了MTG Arena所有赛制中变化最大的一个。它在玩家中每年都越来越受欢迎。这意味着我们团队希望花更多时间关注赛制的健康状况,倾听社区的声音,深入分析比赛数据。

乱斗是一种独特且具有挑战性的赛制。我们的目标是通过策划99张卡牌并利用匹配系统寻找合适的对手,尽可能支持可行的指挥官选项。这导致我们禁止了极少数指挥官,并更严格地策划了99的卡牌。对于卡组中的卡牌,我们的理念是禁用那些使赛制同质化、效率过高,或者在社区中极化且表现不好玩的卡牌。竞技乱斗的创建让我们的团队能够比以往更积极地策划大乱斗,因为在乱斗中被禁用的卡牌有了新的形式,依然可以被使用。

我们听到持续反馈,有几张强力卡牌正在压制赛制,推挤出可行的卡组,玩家们提到的卡牌包括魔力吸取,悖论引擎,铬莫克斯, 和露天矿.我们几乎用各种方式检查数据,试图看到这种模式。我们考虑了多个因素,包括单个胜率和牌的出牌率、玩家首手牌中的胜率、对卡牌的让步率,以及特定指挥官牌的胜率。我们始终未能找到一个统一的理由说明这些卡牌为何存在问题,这促使团队重新思考了对赛制的评估方式。我们得出的结论是:乱斗是修补匠的游乐场,有些卡牌的玩法对大多数玩家来说并不有趣。

这导致我们禁用了部分卡牌,但也帮助我们合理保留其他卡牌。悖论引擎是我们认为在《乱斗》中有位置的一张卡牌示例。它是标志性组合的关键,组建起来很有趣。鉴于包含的胜率悖论引擎你的卡组里卡牌比例低于50%,而且这张卡只占整体元游戏的一小部分,我们认为Brawl整体更有趣,而连击卡则是玩家的选择。

提升Brawl匹配系统依然是团队的另一大重点。今年我们尝试了几项实验,以增加玩家追求同等水平比赛的数量。我们目前的系统考虑每位玩家套牌的强度,主要权重于指挥官选择,以及每个玩家在构筑赛制中的技能评分。我们最新的努力提高了玩家找到同等实力且使用指挥官的对手的频率,但代价是排队时间稍长。我们认为这种权衡是值得的,但我们会继续改进,因为我们相信匹配系统是Brawl长期成功的关键。

由于我们要恢复所有重新平衡的桌面万智牌,Brawl很可能会经历相当大的调整,因为数百张卡牌会恢复到原始印刷版。考虑到这一点,我们决定禁止纳杜,翼状智慧,因为我们认为桌面版纳杜无论哪个层次都不会有趣或公平。


竞技混战

随着团队花更多时间研究《乱斗》,我们看到了多种玩家选择该赛制的动机。有些玩家拥有调校良好、极其高效且强大的套牌,几回合内就能获胜。其他玩家只是想用他们收藏的每只恐龙来组一副卡组。为了更好地支持这两类玩家,我们意识到是时候拆分队列,为以竞技为核心的玩家打造一个新的家。我们不再试图猜测玩家在玩《大乱斗》时想要什么,而是让他们选择进入理想的体验。这会告诉对手他们将参加哪种类型的比赛。

竞技大乱斗占MTG竞技场所有排队比赛的不到百分之十,是我们迄今为止最成功的新模式之一。比以往任何时候都有更多玩家在MTG Arena上玩Brawl和Competitive Brawl。

展望竞技乱斗的未来,我们预计99赛季的卡牌将出现轻度禁用的卡牌列表。相反,我们将专注于通过对付有问题的指挥官来管理元游戏。有许多非常强力的卡牌在指挥官时最有用,我们希望创造一个可以让它们使用的地方。这并不意味着我们忽视了单张卡牌,但我们确实有更接近《Timeless》强度的预期,这会影响我们何时禁用卡牌。


有限概述

正如我们的有限玩家所知,MTG 竞技场最近增加了许多新的轮抓方式!每次新增有限赛制时,我们都需要确保有足够的观众支持玩家找到组队轮抓并进行比赛。所以,你可能会问自己,“人们真的参加这么多不同类型的轮抓活动吗?他们为什么有这么多?”让我们深入分析数据,了解发生了什么。

这张图表展示了我们不同轮抓活动在MTG Arena发布后七周内的相对比赛情况。起初,超级轮抓占所有比赛的近60%,但随着时间推移,轮抓比例逐渐下降。Pick-Two Draft在整个系列中保持一致,约占15%到20%的比赛。快速轮抓根据不同赛事的赛制差异更大。当快速轮抓使用最新套装时,我们通常会看到峰值,所以我们会尽快切换到最新套装。挑战者轮抓,我们最新的限量赛事结构,约占比赛的5%到10%。我们仍在尝试这个新事件,寻找理想的时机和时长。

随着顶级轮抓的下滑,我们增加了几种不同的限量赛制,为限量选手提供更多变化和变化。Cube是这方面最成功的活动,在一套新发售结束时,常常占所有限量赛游戏的20%。闪回轮也起到了一定作用,但我们还没找到在万智牌竞技场中推广它的最佳方式。在接下来的一年里,我们希望找到更好的方式,向玩家介绍有哪些活动可供选择。

最后值得一提的是,传统轮抓稳定占比赛的1%,代表了一批忠实的玩家,他们寻求竞争激烈、忠实的桌面魔法风云会体验。这比我们看到的三局两胜构造赛制的相对参与度要低。


初稿

高级轮抓是MTG Arena最受欢迎的轮抓方式,理由充分!“默认”限量赛制为八名玩家实时选牌,争夺中等奖金。该活动的受欢迎程度巩固了其线性奖励结构和参赛成本,作为我们比较所有其他活动的基准。对大多数玩家来说,七胜三负的结构是“一局两胜限时赛”的合适时间。它恰好找到了寻找多样对手和让套牌发挥作用再选新套牌之间的甜蜜点。


传统轮抓

作为MTG Arena中最接近桌面的轮抓模式,传统轮抓对于希望在家练习比赛的少数玩家来说扮演着重要角色,就像面对面一样。三局两胜制在MTG Arena上一直是小众模式,因为比赛时间更长,玩家可以与同一对手进行更多回合。传统轮抓的游戏率在整个系列发布期间保持相对稳定,喜欢这种模式的玩家往往会坚持使用。

传统轮抓在MTG Arena上没有排名,因为那最符合你面对面的游戏体验。在排位赛中,所有玩家的胜率都被推向50%,但在非排位赛事中,较强的玩家可以获得更高的胜率,就像线下赛事一样。


快速草稿

学习玩限量赛事很有挑战性。这是我们设计团队经常思考的问题。除了Jump-In!,我们发现快速轮抓是新手学习有限赛事的最佳场所之一。抽卡没有计时器,玩家可以随时停止抽牌并返回,活动参赛费用更低,奖励在奖励轨道上分布更均匀。

当新系列发布时,我们需要几天时间收集选牌数据,并更新驱动最新套牌快速轮抓的算法。这也是为什么快速轮抓在MTG Arena套装发布后短时间内不会出现。我们每十天左右轮换一次快速轮抓中展示的套装,主要聚焦于近期发布的,因为我们知道玩家喜欢用这种形式来丰富他们的收藏。


顺位二轮抓

最初设计为小型赛场的Limited赛制,Pick-Two Draft为MTG Arena上寻找快节奏限量赛事的玩家开辟了新的受众。我们最初尝试了几种不同的结构和计时器来设计这次活动。在很大程度上,更便宜且更快的版本对玩家来说更具吸引力。由于桌上选手人数较少,每个助推者有两个轮抓权,轮抓速度是高级轮抓的两倍。我们将这种体验与更快的四胜两负结构结合起来,鼓励玩家尝试新套牌并重新参加这些赛事。

当我们首次在MTG Arena推出Pick-Two Draft时,我们以为这个活动只会用于较小的套装。然而,我们很快发现,这些更快的轮抓吸引了新的受众,现在他们大约占限量赛的15%到20%。Pick-Two 轮抓还使有限比赛总量增加了10%!更多玩家喜欢轮抓是件好事,所以除非玩家参与这些活动的方式发生变化,否则我们将在未来所有系列中保留Pick-Two Draft。


竞争轮抓

我们最新的轮抓活动是为喜欢Limited竞技体验的玩家开发的。挑战者轮抓提供高风险高回报的奖金,并有机会通过赢得“轮抓挑战者”称号来展示自己。这种格式适合新型的绘图者,不适合已经喜欢自己草稿的人。它适合那些想要更高赌注和更精挑细选对手池的玩家。

我们还在调整举办这些活动的频率和时长。我们还在探索更多方式,为游戏体验本身增添刺激感,并尽可能增强竞争感。没有什么比从两场失利中逆转,一路打进挑战者轮抓七场更激动人心的了,因此我们希望找到更多方式来提升比赛强度,庆祝这些时刻。


立方体

自上次更新以来,我们发布了《竞技场驱动魔方》,在各方面都取得了巨大成功。在《竞技场驱动魔方》发布之前,MTG Arena的魔方轮抓主要是我们提供的活动,目的是让限量玩家在下一个大型游戏发布前暂时休息。我们轮流使用了三个主要的立方体,每个都有独特的纹理和优势:竞技立方体、工匠方和色彩立方体。

技场动力立方体改变了一切。MTG 竞技场的Cube不再是为下一套新套装做准备的开胃菜,而是值得登录的精彩活动!我们看到参加这些活动的玩家比MTG Arena历史上任何时候都多。

凭借这次成功,我们一直谨慎避免竞技场动力方块被拖延太久。根据《万智牌在线》的数据,我们知道这种赛制需要时不时休息,让玩家有时间充电。每次竞技场强化魔方回归,我们都会通过更新卡牌列表来保持新鲜感,加入新卡牌、最新系列卡牌,并在有时间时只为本次活动引入新卡。

我们也在尝试其他方块,比如Planar Cube甚至Remix Draft。MTG 竞技场团队对魔方非常热情。我们希望为不熟悉Cube的玩家开发更好的进攻路线,因为刚开始玩可能会让人望而生畏。此外,我们相信Cube社区正在开发许多令人难以置信的体验,我们希望将它们带入MTG Arena


结论

MTG Arena的使命是“为每个人、任何地方创造快速、有趣的万智牌”,这依然是我们团队的重点。随着游戏的发展,我们已将资源转向最能引起玩家共鸣的部分。有时这意味着我们必须做出具有挑战性的决定,比如完全取消某种格式。作为魔法的守护者,这些决定我们绝不能轻视。它们是数月讨论和探索替代想法的结果。

我们期待在接下来的几周里为Alchemy送行一场庆祝活动。作为我们迄今为止最具雄心的项目之一,我们从众多发行、活动等中学到了很多。炼金术玩家们,感谢你们一路陪伴我们。我们非常期待看到我们的赛制和万牌的未来将带我们走向何方!

 
 
 
6小时前 发布于北京
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

0 0